Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Fistful o'Zombies
Ostatnia aktualizacja: 17 czerwca 2006
Autor: Ramel



Okładka podręcznikaTen podręcznik mógłbym streścić w czterech słowach: western, zombie i Shane Hensley. Obawiam się jednak, że taka recenzja by nie przeszła, postaram się więc przedstawić najciekawszy (wg mnie) dodatek do RPGa All Flesh Must Be Eaten (wydanego przez Eden Studios). Nie ukrywam, że jestem maniakiem westernów, zombie i twórczości Shane'a, więc mimo, iż nie lubię AFMBE to ten podręcznik musiałem mieć - głównie jako inspirację do moich kampanii w Deadlands. Nie zawiodłem się. Co znajduje się w tej kosztującej 20 dolarów książce?

Fistful o'Zombies otwiera opis gatunku (westernu i dzikiego zachodu) - nie był to bowiem tylko i wyłącznie okres historyczny, spokojnie można powiedzieć, że jest to także sposób zachowywania się ludzi. Rozdział ten daje nam solidną dawkę informacji a także przydatny słownik pojęć. Shane bardzo dokładnie przedstawił realia historyczne a także kulturę i obyczaje mieszkańców zachodu w okresie od 1830 do 1930 roku. Mamy więc Dawny Zachód, Wojnę Secesyjną, najbardziej znany okres, czyli Dziki Zachód (trwający do końca XIX wieku) i tak zwany Nowy Zachód (czyli okres, który można zobaczyć w serialu Carnivale). Informacje z tego rozdziału są na tyle bogate, że Mistrz Gry spokojnie może korzystać tylko z nich oraz z całej gamy westernów. Po wprowadzeniu otrzymujemy ogólne zasady tworzenia postaci, w tym nowe umiejętności, wady, zalety a także tabelę zawierającą statystyki najpopularniejszych na zachodzie broni. Wśród nowych zasad mamy rzeczy nierozerwalnie związane z westernem - siekanie z rewolwerów, używanie lasso, jazdę konną (autor przygotował statystyki dla wierzchowców i tu ciekawostka - jest koń zombie), pojedynki oraz karzącą rękę sprawiedliwości czyli wieszanie. Na zakończenie tego rozdziału dostajemy cztery gotowe archetypy: Bandytka, Kowboj, Szuler i Panienka z Saloonu (dodatkowe archetypy znajdują się przy settingach i są to kolejno Śpiewający Kowboj i Kowbojka, Zaprawiony w Bojach Weteran i Twarda Laska, Człowiek bez Imienia i Wystrzałowa Dziewczyna oraz Indiański Wojownik i Szaman).

Następna część to tak zwane "Deadworlds", czyli settingi, w których bohaterom przyjdzie się zmierzyć z umarlakami. Pierwszy z nich nosi tytuł "Śpiewający Kowboje" i jest moim zdaniem jednym z najdziwniejszych pomysłów jakie kiedykolwiek widziałem. W skrócie postacie graczy są bohaterami bardzo popularnych w latach trzydziestych i czterdziestych seriali westernowych (Samotny Jeździec itp.). Bohaterowie zawsze noszą białe kapelusze a postacie negatywne czarne. Ci dobrzy w ostatniej chwili ratują piękne damy przywiązane do torów kolejowych, jeżdżą na wyjątkowo inteligentnych koniach (można się nawet z nimi porozumiewać w pewnym sensie), nigdy nie ranią złych (wystrzeliwują im pistolety z rąk), nie używają brzydkich wyrazów i śpiewają. Zasady śpiewania pozwalają nawet na "czarowanie" - piosenki mogą bowiem podnosić bohaterstwo, wytrzymałość albo szybkość graczy, uspokoić tłum linczowników lub zainspirować ludzi do wielkich czynów. Gracz otrzymuje bonus do testów jeżeli na prawdę zaśpiewa. Można się zastanawiać co w tym świecie robią zombie. Otóż sama fabuła i ilość obsady jest dość ograniczona, wątki więc zaczęły się zbyt często powtarzać i reżyser owych seriali wpadł na pomysł jak rozruszać towarzystwo, a przecież wszyscy kochają zombie.

Drugi setting to kolejne spojrzenie na western. Ta część nosi tytuł "Prawdziwe Męstwo" i jest inspirowana filmami z Johnym Waynem - stąd tytuł settingu. Tym razem prawdziwi twardziele muszą stawić czoło pradawnemu złu, starożytnym szamanom indiańskim z plemienia Ananazi, skorumpowanym politykom, brutalnym żołnierzom i oczywiście umarlakom. Kampania rozgrywa się bowiem po tym, jak krwawy demon, uwięziony przez już wspomnianych szamanów, zaczął terroryzować Zachód, wykorzystując do tego ożywionych truposzy ludzi, bizonów oraz wilków. Sytuację komplikuje pewien generał, który pragnie wykorzystać demona do swoich (zapewne wyjątkowo złych) celów a także grupa Siuksów, pragnących zniszczyć pradawne zło - ale oczywiście nie ufają oni postaciom graczy i starają się uprzykrzyć im życie. Shane doskonale sportretował klimat twardzieli, klimat budowany także przez specjalne zasady (np. nie ważne ile rewolwerowiec oberwał, nie straci on przytomnościdopóki nie skończy się walka lub nie wypełni on swojego zadania).

Trzeci Deadworld to kolejne spojrzenie na western. Jak zwykle tytuł mówi wszystko - ta część nazywa się "Spaghetti z mięsem" i jest przeniesieniem do rpga nieśmiertelnych filmów Sergio Leone. Mamy więc spalone słońcem miasteczko w Teksasie pod koniec Wojny Secesyjnej, bezimiennych twardzieli, wyjątkowo złe i brzydkie czarne charaktery, pojedynki na spojrzenia i inne znane z tego typu westernów klimaty. Jest także podła whisky, tak podła, że zamienia "tych złych" w żywe trupy. Muszę przyznać, że autorowi świetnie udało się przedstawić klimat Spaghetti Westernów - czytając ten rozdział w głowie pobrzmiewała mi muzyka Ennio Morricone.

Czwarty setting nazywa się "Tańczący z Zombie" i jak łatwo się domyślić nawiązuje do hitu z Kevinem Costnerem. Muszę się przyznać, że nie wczytywałem się w część poświęconą kampanii, gdyż nie lubię klimatów indiańskich ale chylę głowę w podziwie ponieważ Shane - w krótkim rozdziale zawarł naprawdę dużo informacji pomocnych w odgrywaniu rdzennych Amerykanów.

Następna część to trzy mini-settingi. W skrócie: turniej pokerowy na parowcu płynącym po Mississippi zostaje zaatakowany przez plagę Zombie; oddział "buffalo soldiers" (czarnoskórych żołnierzy ) w mieście oblężonych przez indiańskie umarlaki; Alaska, gorączka złota, Kanadyjska Policja Konna i upadek meteorytu, który powoduje, że zamarznięte trupy wpadają w gorączkę na punkcie mózgu.

Ostatnim rozdziałem podręcznika jest bardzo zgrabna konwersja mechaniki UniSystem na Martwe Ziemie, dzięki czemu możemy spokojnie wykorzystać Fistful o'Zombies jako źródło przygód lub potworów w Deadlands (no może z wyjątkiem śpiewających kowbojów).

Na zakończenie klika słów na temat szaty graficznej. Podręcznik wydany jest w nietypowy formacie B5 - takim jak Neuroshima w Polsce. Ilustracje są dość dobre szczególnie podobają mi się grafiki przy archetypach. Marginesy są małe więc cały podręcznik napakowany jest tekstem.

Podsumowując. Uważam FoZ za bardzo dobry podręcznik, ale nie nazwał bym go niezbędnym dla miłośnika gatunku. Jeżeli ktoś lubi Martwe Ziemie albo AFMBE i ma na zbyciu 20 dolarów na pewno nie będzie żałował zakupu tej książki.