Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Children of the Sun
Ostatnia aktualizacja: 20 czerwca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Duże brawa dla tego, kto powie mi, czym jest dieselpunk. W mojej erpegowej karierze dane mi było zetknąć się z systemami zaliczanymi do gatunku cyberpunk (przygnębiająca przyszłość rządzona przez odhumanizowane korporacje, mechaniczne implanty zwiększające wydolność człowieka w rozmaitych sytuacjach) jak i steampunk (pseudowiktoriańskie realia, w których magia współegzystuje z fantastyczną technologią opartą na pryncypiach sprzecznych ze znaną nam nauką), jednak o takim tworze jak dieselpunk nigdy nawet nie słyszałem. Aż do teraz...

Niedawno bowiem w moje ręce wpadł podręcznik podstawowy do wydanego przez firmę Misguided Games systemu Children of the Sun, określanego właśnie jako "a dieselpunk fantasy role - playing game".

Pierwsze wrażenie, jakie na mnie zrobił, było bardzo pozytywne - okładkę grubego (ponad 350 stron) tomiska w twardej oprawie ozdabiała intrygująca grafika (nieodparcie przywodząca mi na myśl znaczek Teleportu), także w jego wnętrzu znalazłem całkiem ładne, kolorowe ilustracje (choć miejscami aż nazbyt wyraźnie widać było, że zostały one wykonane przy użyciu technik cyfrowych). Nie zwlekając, czym prędzej zasiadłem do lektury...

I na dzień dobry zostałem potraktowany kubłem zimnej wody. Wprawdzie Wprowadzenie dość przystępnie przybliżyło mi główne elementy mechaniki systemu, ale już Historia Krace (centralnej wyspy świata Raevich, w którym osadzona jest akcja gry) okazała się być równie wciągająca, co akademicki podręcznik - choć dzieje kolebki cywilizacji elfów obfitują we wszelkie składniki niezbędne by stworzyć dobrą opowieść - jest tu i zdrada, i wielkie bitwy, potężni władcy i zapierający dech w piersiach heroizm - to jednak zostało to wszystko podane w tak ciężkostrawnej formie, że momentami musiałem zmuszać się, by nie przejść od razu do kolejnego fragmentu podręcznika.

A ten, przedstawiający Śniące Rasy, wcale nie okazał się być łatwiejszy w odbiorze. Pisałem już kiedyś, że w erpegach, zwłaszcza tych z gatunku fantasy, nie lubię udziwniania na siłę. Niestety, prócz stereotypowych ludzi i elfów, żadna z opisanych tu ras nie wzbudziła jakoś mojego aplauzu - nie przypadły mi do gustu ani te, które łączą w sobie cechy ludzi i określonych zwierząt (konkretnie wilków, lwów, niedźwiedzi i żółwi), ani dziwaczne humanoidalne rośliny (sic!), jedynie żyjący w morskich głębinach potomkowie ludzi zdają się mieć choć trochę sensu, choć granie nimi również mogłoby nastręczać sporo trudności.

Przed rzuceniem podręcznika w kąt i popadnięciem w depresję uratowało mnie nie tylko poczucie recenzenckiego obowiązku, ale także zawartość następnych dwóch rozdziałów. Tworzenie Postaci okazało się bowiem być procesem łatwym i logicznie uporządkowanym, oparcie go na rozdziale puli punktów zapewnia wszystkim graczom równy poziom potęgi ich bohaterów, zaś dostępna liczba opcji sprawia, że każda postać może się wyróżniać jakimiś charakterystycznymi cechami bądź zdolnościami; natomiast Umiejętności zostały opisane tak przejrzyście i przystępnie, że czytanie poświęconego im fragmentu było prawdziwą przyjemnością.

Jeszcze ciekawsze okazały się być kolejne części podręcznika, poświęcone Magii. Mistyczne sztuki w Children of the Sun opierają się na łączeniu Pierwszorzędnych (Ciało, Materia, Umysł, Energia) i Drugorzędnych (Zmiana, Kontrola, Kontrola, Zniszczenie, Entropia, Tworzenie, Harmonia, Życie, Natura) Filarów Magii by zyskać odpowiedni efekt. Jeśli dodać do tego, że każdemu połączeniu Filarów odpowiada inny efekt zależnie od poziomu biegłości adepta, to szybko okaże się, że dostępnych czarów (zwanych tu Technikami) są całe setki - poświęcony im rozdział jest najobszerniejszy ze wszystkich. Generalnie (choć porównanie to będzie dużym uproszczeniem) system magii przyjęty przez twórców systemu przypomina mi nieco ten, który zastosowany został w Ars Magica, a trochę łączenie Sfer w określone Roty w Magu.

Dobry nastrój, w jaki wprawiła mnie lektura tych rozdziałów, szybko ulotnił się, gdy przeszedłem do dalszych części podręcznika. Walka, choć w założeniu przedstawiana jako prosta i (grrrr) realistyczna, okazała się być istnym koszmarem - ilość testów wymaganych przy każdej czynności związanej z nią sprawia, że jej rozliczanie musi ciągnąć się niemiłosiernie (samo przemieszczanie się podczas starcia może wymagać nawet trzech rzutów kośćmi). Dobrym pomysłem jest natomiast możliwość wykorzystywania Punktów Magii do tymczasowego podnoszenia wartości cech i ignorowania efektów ran - z jednej strony daje to magom większe szanse w walce, z drugiej - umożliwia wojownikom wykorzystanie tkwiącego w nich mistycznego potencjału. Równie skomplikowane okazało się rozliczanie Interakcji Społecznych - choć zgadzam się, że musi istnieć jakaś mechanika do symulowania rozmaitych międzyludzkich interakcji, to jednak nie jestem przekonany, czyta zastosowana przez twórców Children of the Sun sprawdza się tak dobrze, jak mogliby sobie tego życzyć.

Pieniądze i Ekwipunek przynoszą czytelnikowi opis i charakterystyki rozmaitego wyposażenia, którego używać może jego bohater. Większość przedstawionego ekwipunku stanowią oczywiście zróżnicowane rodzaje pancerzy i uzbrojenia (szereg wojen przyniósł w tej materii olbrzymi postęp, wynalezienie prochu doprowadziło do powstania dość zaawansowanych technologicznie modeli broni palnej, materiałów wybuchowych, i innych, jeszcze dziwniejszych broni jak Grzmiące Lance), ale znajdziemy tu również sporo ekwipunku podróżnego, a nawet alchemiczne mikstury. Na uwagę zasługuje z pewnością opis monet używanych w poszczególnych krainach - odmalowanie na sesjach różnic pomiędzy walutami konkretnych państw i regionów może znakomicie pomóc odmalować różnorodność świata gry.

Opis Królestwa Krace i poprzedzające go Słowa Króla to raz jeszcze powrót do ciężkostrawnego, akademickiego stylu. Miłośnicy historii i geografii pewnie byliby zachwyceni jego lekturą, mnie jednak ona zwyczajnie zmęczyła. Choć znaleźć tu można mnóstwo wiadomości niewątpliwie przydatnych w grze, to jestem przekonany, że można je było przekazać w jakiejś przystępniejszej formie.

Porady Dla Przewodnika to rozdział, którego lektura ma pomóc Mistrzowi Gry (zwanemu tu Przewodnikiem) w przygotowaniu i prowadzeniu sesji. Prawdę mówiąc, znaczna część z zawartych tu sugestii znana jest większości erpegowców z jakimkolwiek doświadczeniem, ale niektóre, odnoszące się do mechaniki i świata gry Children of the Sun powinien przeczytać każdy, kto zamierza prowadzić ten system.

Zupełnie nie rozumiem, dlaczego następny rozdział nie został zamieszczony we wcześniejszej części podręcznika, bowiem opisane w nim Eteralne Lustra to nic innego, jak rozmaite magiczne przedmioty. Starożytne relikty i Mistyczne Silniki łączące w sobie elementy sztuk tajemnych i nowoczesnej techniki dużo lepiej pasowałyby obok rozdziałów poświęconych magii i opisom Technik. Tak czy inaczej Mistrz Gry dostaje tu kolekcję ciekawych i zróżnicowanych artefaktów, które wykorzystać może w swoich scenariuszach.

Podobnie jak magicznych przedmiotów, w systemie należącym do szeroko rozumianego gatunku fantasy nie może zabraknąć także innych obowiązkowych elementów. Stwory Raevich to bestiariusz przedstawiający monstra żyjące w świecie gry Children of the Sun - choć niektóre z nich wydają mi się dość dziwne, to sporo jest naprawdę dobrze pomyślanych, a za duży plus należy autorom uznać odejście od powielanego w nieskończoność schematu orków i podobnych im humanoidów jako "tych złych". Starsze Duchy to z kolei opis panteonu bóstw wyznawanych przez rozmaite rasy i narody - ten rozdział zawiera także nowe Techniki stosowane przez ich oddanych kapłanów.

Następne dwa rozdziały wręcz zdumiewają niewielką objętością. Gildie i Stowarzyszenia przynoszą czytelnikowi opis kilkunastu tajnych i jawnie działających organizacji istniejących na terenie Krace - choć niektóre opisane zostały dość dokładnie, to o innych nie dowiemy się zbyt wiele - ten rozdział pozostawił we mnie wyraźne uczucie niedosytu. Podobnie jak kolejny fragment, zawierający Opis Świata Raevich - tu jednak niedostatek informacji tłumaczyć można faktem, iż zamorskie krainy nie zostały zbadane tak dokładnie jak Krace, pomyślane jako główne miejsce rozgrywania przygód osadzonych w realiach systemu.

Mistrzowie Gry nie czujący się jeszcze na siłach by samodzielnie obmyślać intrygi, które wciągną graczy i ich bohaterów w pełen niebezpieczeństw świat Dzieci Słońca, w ostatnim rozdziale znajdą dwa Scenariusze gotowe do poprowadzenia - mogą one stanowić znakomity punkt wyjścia dla stworzenia pełnokrwistej kampanii.

Podręcznik zamyka Skorowidz, lista wszystkich dostępnych postaciom Technik uszeregowanych alfabetycznie i według poszczególnych Filarów, oraz powtórzenie najważniejszych tabel. Wśród tych ostatnich zabrakło wprawdzie tabeli trafień krytycznych, jednak i tak zestawienie ich w jednym miejscu oszczędzi prowadzącemu konieczności szukania ich po całym podręczniku.

Muszę powiedzieć, że niewiele systemów zawiodło moje oczekiwania w równym stopniu, co Children of the Sun. Wprawdzie niektóre rozwiązania mechaniczne (tworzenie postaci, wykorzystanie w walce Punktów Magii) przypadły mi do gustu, niestety całokształt kostkologii, a zwłaszcza obraz świata i sposób jego przedstawienia skutecznie zniechęciły mnie do grania, a tym bardziej prowadzenia tego erpega. Jednak na zachodnich serwisach poświęconych grom fabularnym zyskiwał on bardzo dobre noty, niewykluczone więc, że także komuś z czytelników Nowej Gildii przypadnie on do gustu.

Dziękujemy wydawnictwu Misguided Games za udostępnienie podręcznika do recenzji
Do strony wydawnictwa Misguided Games