Ostatnia aktualizacja: 11 grudnia 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Noc rozświetlona blaskiem neonów, ciemne zaułki, w których załatwia się równie ciemne interesy, złowroga cisza rozrywana nagłym hukiem wystrzałów i piskiem opon; bezlitośni przestępcy, skorumpowani politycy i bezsilni stróże prawa; ostatni sprawiedliwy w wielkim mieście, samotnie stawiający czoła wszechogarniającej fali zbrodni, jako jedyny stający w obronie prawa i bezpieczeństwa zwykłych ludzi...
Któż z nas nie oglądał takich filmów jak Brudny Harry, Desperado albo Szklana Pułapka? Kto nie ekscytował się zawikłaną intrygą w Siedem, Dziwnych Dniach i Pulp Fiction, nie zachwycał mistrzowskim przygotowaniem akcji w Gorączce, Oceans 11 czy Wielkim Skoku? Klasyka filmu (i powieści) sensacyjnego to niewyczerpane źródło pomysłów na przygody i motywów do wykorzystania w scenariuszach RPG. Zapożyczenia z obrazów kina akcji i thrillerów czerpią najczęściej Mistrzowie Gry prowadzący sesje rozgrywane w systemach przyszłościowych (Cyberpunk, Shadowrun), albo osadzonych w alternatywnej wersji otaczającej nas rzeczywistości (Świat Mroku, Conspiracy X), choć pewne elementy gatunku adaptują na swoje potrzeby również osoby tworzące kampanie na potrzeby erpegów postapokaliptycznych lub przynależących zgoła do gatunku space-opera lub heroic fantasy. Także wielu autorów rozmaitych systemów nie kryje swoich inspiracji filmami sensacyjnymi, niekiedy wręcz otwarcie nawiązując do konkretnych obrazów, jednak - jak dotąd - nie spotkałem jeszcze erpega, który byłby utrzymany w konwencji kina akcji bez wprowadzania doń jakichś elementów nadnaturalnych czy mówiąc szerzej - fantastycznych.
Piszę "jak dotąd", bowiem jakiś czas temu w moje ręce dostał się podręcznik podstawowy do systemu Haven: City of Violence, wydany przez nieznaną mi zupełnie firmę Louis Porter Jr Design. Osadzony w bliżej nieokreślonym momencie historii najnowszej, współczesności lub niedalekiej przyszłości, daje graczom możliwość przeżycia ekscytujących przygód w pełnej niebezpieczeństw metropolii, w której ulicami rządzą zwalczające się grupy przestępcze, a życie w niebosiężnych wieżowcach ze szkła i stali okazuje się być równie ryzykowne, co egzystencja w slumsach.
Już pierwszy rzut oka na okładkę mówi nam wyraźnie, w jakich klimatach utrzymany jest system. Podtytuł Gra Fabularna Współczesnej Przemocy jednoznacznie współgra z ilustracją, na której widzimy plujące ogniem lufy i ciała padające w rozbryzgach krwi. Jeszcze więcej zarówno jednego jak i drugiego wita nas, gdy tylko zajrzymy na pierwsze strony podręcznika. Znajdziemy tam krótki, kilkunastostronicowy komiks opowiadający historię jakby żywcem wyjętą z filmów Johna Woo. W tej krótkiej etiudzie, w której nie pada ani jedno słowo (!) właściwie do końca nie wiadomo, kto jest dobry a kto zły, jakie motywacje kierują bohaterami, i jak kończy się cała historia (czyli mówiąc brutalnie - kto przeżył).
Muszę powiedzieć, że było to zdecydowanie najlepsze wprowadzenie, jakie miałem okazję widzieć w jakimkolwiek podręczniku RPG. Wprawdzie komiks otwierał też na przykład podstawkę do drugoedycyjnego Wilkołaka: Apokalipsy, ale jego fabuła dla osób nie mających wcześniej żadnej styczności z systemem mogła być nie do końca zrozumiała, a pojawiające się w nim pojęcia stawały się w pełni jasne dopiero po lekturze całości podręcznika. Tutaj nie ma tego problemu, a autorzy na dzień dobry mają u mnie dużego plusa.
Następny fragment podręcznika, muszę powiedzieć, szczerze mnie zaskoczył. W Moim Osobistym Oświadczeniu o Haven: City of Violence autor systemu, Louis Porter Jr, pisze o źródłach gier fabularnych i tego konkretnego erpega i wyjaśnia, że w żadnym stopniu nie odpowiadają one za przemoc wśród młodzieży, podobnie jak filmy akcji, komiksy czy inne media. To aż przykre, że tego typu tekst musiał pojawić się w podręczniku, ale idiotyczne oskarżenia wymusiły podobne kroki u twórców innych systemów, że wspomnę tu choćby światomrokowego Sorcerera.
Na szczęście, po lekturze tego fragmentu możemy przejść do zasadniczej treści podręcznika. Wprowadzenie przybliża czytelnikom ogólne założenia systemu, który utrzymany jest w konwencji będącej połączeniem kina akcji, czarnego kryminału i thrillera. Laicy dowiedzą się tu, czym są gry fabularne, do czego służą dziwaczne kostki, poznamy tu także tłumaczenie najważniejszych terminów wykorzystywanych w mechanice Haven - na uwagę zasługuje określanie prowadzącego mianem Game Operations Director (G.O.D.), co na język polski możnaby przełożyć jako Bezpośredni Operator Gry (B.O.G.). Jednak najistotniejszym elementem tej części podręcznika jest lista źródeł, z których czerpali autorzy systemu - dziesiątki książek, komiksów, seriali telewizyjnych i ponad dwieście(!) filmów - gracze i Mistrzowie Gry (chciałem powiedzieć - B.O.G.owie) bez problemu znajdą tu inspiracje na wiele postaci, przygód i niezliczonych innych elementów, które można wykorzystać na sesjach.
Rozdział pierwszy, Historia Haven, opisuje metropolię, w której osadzona jest akcja gry. Wielkie miasto, będące domem dla prawie pięciu i pół miliona mieszkańców to bulgoczący tygiel gotów w każdej chwili wykipieć. Oprócz przybliżenia nam ogólnego zarysu geografii, ekonomii i demografii miasta, autorzy opisali także szczegółowo ostatnie pięć lat jego historii - brak odniesień do konkretnych dat czy wydarzeń historycznych pozwala z łatwością osadzić "teraźniejszość" gry w dowolnym momencie końcówki XX wieku lub pierwszych dekad XXI stulecia. Dodatkowym plusem tego rozdziału jest zamieszczenie w nim krótkiego opowiadania pomagającego czytelnikowi zobaczyć, w jakim klimacie twórcy systemu chcieliby utrzymać rozgrywane w nim przygody, oraz charakterystyki przykładowych członków najważniejszych grup przestępczych działających w Haven (oraz policji) - prowadzący będą mogli wykorzystać ich jako Bohaterów Niezależnych lub wręcz dać do dyspozycji graczom jako ich postacie.
Tym ostatnim - bohaterom graczy - poświęcony jest rozdział drugi, Tworzenie Postaci. W Haven zastosowano punktowy system kreacji bohatera - z sumy stu punktów gracz zakupuje sześć Atrybutów Podstawowych (Siła, Wola, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja, Percepcja) na podstawie których określa wartość Atrybutów Drugorzędnych (Wpływ, Ruch, Celność, Walka, Spryt, Zabezpieczenia, Zdrowie). Wszystkie one w sumie stanowią podstawę wykonywania zdecydowanej większości testów - rzut k20 poniżej wartości określonego Atrybutu (po uwzględnieniu wszelkich modyfikatorów) oznacza sukces.
Jeżeli zostały nam jeszcze jakieś punkty, można (a nawet należy) zakupić za nie rozmaite Umiejętności (zwiększające szanse powodzenia postaci przy testach konkretnych czynności), Zalety (ewentualnie dorobić kilka dodatkowych punktów dzięki rozmaitym Wadom) i Specjalne Zdolności. O ile Wady i Zalety, jak ma to miejsce w całej masie systemów, pomagają nie tylko dopasować postać do wizji gracza, ale także nadać jej charakterystyczny rys, o tyle Specjalne Zdolności nierzadko dają bohaterowi wręcz nadnaturalne moce - od tego, które z nich (i czy w ogóle) prowadzący da graczom do dyspozycji, może zależeć klimat i ton całej kampanii - Szósty Zmysł albo Twardziel dadzą się wytłumaczyć stosunkowo łatwo, ale Przyszłe Dni, pozwalające postaci zaglądać w przyszłość albo Uniki, dające jej możliwość uchylania się nawet przed pociskami (czy ktoś tu oglądał za dużo Matrixa?) to już trochę inna bajka.
Jeżeli gracze albo Mistrzowie Gry potrzebują szybko postaci, a nie chce się im przechodzić przez cały proces jej tworzenia, znajdą tu także kilka gotowców - bohaterów tylko czekających na wykorzystanie w grze.
Następny rozdział, zatytułowany Zdolności, bardziej szczegółowo przedstawia mechanikę systemu. Dowiemy się tu, jakie są najczęstsze modyfikatory testów, jak podnosić Atrybuty i Umiejętności dzięki Punktom Doświadczenia (a także według jakich reguł te punkty przyznawać). Dziwi mnie zamieszczenie w tym akurat rozdziale ekwipunku - oprócz niezbyt bogatego wyboru rozmaitego sprzętu zdecydowaną większość miejsca poświęconego na opis wyposażenia zajmują specjalne reguły dotyczące niestandardowej amunicji - pocisków przeciwpancernych, zapalających i innych.
Jest to tym dziwniejsze, że wykorzystująca je broń palna opisana została już w rozdziale czwartym, zatytułowanym Walka i Konflikt, w którym autorzy przedstawili wszelkie zasady dotyczące rozmaitych rodzajów walki - wręcz, strzeleckiej, a także wykorzystania w niej pojazdów.
Interesującym, choć w moim odczuciu dziwnym, pomysłem jest uzależnienie podstawowych obrażeń zadawanych przez broń palną nie od jej rodzaju bądź kalibru, ale od lokalizacji trafienia. Rodzaj czy konkretny model broi wpływać może na zasięg, celność lub szybkostrzelność, ale właściwie jedynym sposobem na zwiększenie obrażeń jest używanie któregoś ze specjalnych rodzajów amunicji opisanych w poprzednim rozdziale. Zupełnie nie rozumiem, czemu trafienie z pistoletu kaliber .22 miałoby być równie groźne co postrzał z podobnej broni kalibru .45, ale nie miałem jeszcze okazji przetestować tego systemu w praktyce - być może działa on bezproblemowo.
Nigdy natomiast nie uwierzę, by sprawdzała się mechanika zastosowana przez autorów systemu do odzwierciedlenia w nim walki wręcz - skomplikowany system deklarowania akcji, kontrakcji, manewrów o niewiele mówiących mi nazwach, nawet pomimo szczegółowego rozpisania przykładowej walki runda po rundzie nie staje się o wiele bardziej przejrzysty. Autor systemu w kilku miejscach nie ukrywa swojego aktywnego zainteresowania sztukami walki - szkoda, że nie uwzględnił jakiejś opcjonalnej, uproszczonej wersji rozliczania walki wręcz dla tych, którzy nie podzielają jego pasji.
Rozdział piąty, Złote Zasady, przybliża czytelnikowi garść porad dotyczących prowadzenia sesji i rozgrywania kampanii w systemie Haven: City of Violence. Spora część z nich znana jest nawet średnio doświadczonym Mistrzom Gry i z powodzeniem znajduje zastosowanie niezależnie od gatunku czy konkretnego systemu, inne odnoszą się przede wszystkim do przygód osadzonych w konwencji kina akcji. Ten fragment podręcznika, mimo iż niezbyt obszerny, z pewnością wart jest przeczytania, zwłaszcza że stanowi przyjemną odmianę po dwóch poprzednich rozdziałach, wręcz przeładowanych mechaniką.
Ostatnia część podręcznika, Szmaragdowe Wzgórze, to krótki scenariusz, w którym postacie stają naprzeciw szajki światowej klasy złodziei. Odpowiednio poprowadzony może zapewnić graczom wiele emocji, podnoszącej adrenalinę akcji i nieco detektywistycznej roboty dla tych, którzy wolą raczej wysilać szare komórki. Choć pomyślany jako pojedyncza przygoda, bez problemu może także zostać włączony do większej kampanii, w której szajka z powodzeniem może stanowić powracającą w kolejnych epizodach grupę rywali lub przeciwników postaci.
Na koniec zostaje nam poglądowa mapka miasta Haven, niestety bardzo kiepskiej jakości, oraz reklamy dodatków do systemu - przynajmniej niektóre z nich w przyszłości także zostaną zrecenzowane na łamach Nowej Gildii.
Szczerze mówiąc nie powiedziałbym, by Haven: City of Violence jakoś specjalnie mnie zachwyciło. Choć lubię filmy sensacyjne i kino akcji, i dostrzegam wysiłek, jaki autorzy włożyli, aby oddać w systemie charakterystyczne elementy i cechy gatunku, to nie przekonują mnie do niego ani niektóre elementy mechaniki, ani nazbyt, jak na mój gust, zdawkowy opis metropolii, w której osadzona jest akcja gry.
Na plus natomiast muszę niewątpliwie zaliczyć temu erpegowi fakt, iż jest to jeden z naprawdę nielicznych znanych mi systemów, w których nie ma absolutnie żadnego elementu fantastycznego - magii, psioniki, nadzwyczaj zaawansowanej technologii (takiej jak cybernetyczne wszczepy albo SI) czy czegokolwiek innego w tym rodzaju. Wprawdzie niektóre ze Specjalnych Zdolności opisanych w rozdziale drugim mogą dawać postaciom niezwykłe talenty, jednak ten element stosunkowo łatwo wyeliminować bez naruszania ogólnego charakteru czy równowagi gry.
Na koniec należy wspomnieć, że wydana została także wersja systemu oparta na mechanice d20 Modern - choć osobiście nie uważam, by ta akurat mechanika dobrze wpisywała się w realia systemu, to taki manewr z pewnością mógł wpłynąć pozytywnie na popularność systemu, a co za tym idzie - także jego sprzedaż.
Dziękujemy wydawnictwu Louis Porter Jr Design oraz firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

