Wyszukiwanie

Inne Systemy
Skryptorium d20
  Grimm
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Third Edition Heavy Gear: Player's Handbook
Ostatnia aktualizacja: 26 kwietnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Wręcz zaskakująco wiele gier fabularnych ma również swoje bitewno - strategiczne odpowiedniki. Najbardziej znanym polskim graczom erpegiem, który ma także swoją wersję figurkową jest oczywiście Warhammer, choć do tej grupy zaliczają się także Kroniki Mutantów, Legenda Pięciu Kręgów, Mechawojownik, D&D, Gear Krieg czy Heavy Gear.

Druga edycja tego ostatniego systemu była o tyle niezwykła, że w jednym podręczniku zawierała zarówno erpegową, jak i bitewną wersję gry; także w ukazujących się do niej dodatkach nowe materiały znaleźć mogli tak miłośnicy gry fabularnej, jak i strategicznej.

Najnowsza, trzecia już edycja gry Heavy Gear odchodzi od tego modelu - w podręczniku podstawowym do niej znajdziemy tylko informacje odnoszące się do systemu RPG, pasjonaci figurkowej jego odmiany mogą natomiast cieszyć się podręcznikiem wydanym specjalnie dla nich.

Erpegowa podstawka zachowuje w znacznej mierze analogiczny układ, co jej drugoedycyjna poprzedniczka - tu także na starcie wita nas schemat Gwiezdnej Sieci, systemu Helios, w którym zlokalizowany jest świat Terra Nova, jak i mapa planety (niestety, inaczej niż w drugiej edycji, obie te mapy są czarno-białe), oraz Wprowadzenie, które w ogólnym zarysie przybliża nam zarówno historię, geografię, jak i obecną sytuację polityczną świata.

Drugi rozdział, Północne Ligi, bardziej szczegółowo przybliża czytelnikowi strukturę i historię organizmów państwowych tworzących Skonfederowane Północne Miasta - Państwa. Oprócz wyczerpujących informacji o poszczególnych członkach Konfederacji czytelnik dowie się tu również sporo o działających na Północy organizacjach, pozna też garść ciekawostek, które z łatwością będzie mógł wpleść w tworzone przez siebie przygody, tym lepiej ukazując graczom bogactwo świata.

Trzeci fragment podręcznika, Południowe Ligi, przedstawia nam z kolei wiadomości o największym wrogu Konfederacji, skupionych wokół przeciwległego bieguna Południowych Terytoriach. One także nie są tworem homogenicznym, i dzięki lekturze tej części podstawki Mistrz Gry pozna złożoność i różnorodność tworzących je podmiotów, jak i funkcjonujących na ich terenach organizacji; zaś towarzyszące głównemu tekstowi wstawki przybliżające niezwykłe miejsca i wydarzenia znakomicie pomogą MG przedstawić na sesjach specyfikę tego regionu.

Po opisie dwóch największych mocarstw zajmujących podbiegunowe obszary Terra Nova przychodzi pora na zapoznanie się z pustynnym pasem terenów wokół równika, znanych jako Złe Ziemie (Badlands). Także tutaj, na tych niegościnnych pustkowiach naleźć można rozrzucone miasta tętniące życiem. Choć nie tak duże jak polarne metropolie, niektóre z nich wywierają znaczący wpływ na to, co dzieje się na planecie: Peace River, siedziba największego producenta broi, firmy Paxton Arms, Wounded Knee - ojczyste miasto największych przestępczych karteli, czy Khayr Ad-Din, w którym znajduje się najsłynniejsza arena gladiatorskich walk ogromnych maszyn. Ale nawet poza bezpiecznymi murami miast, na piaszczystych bezdrożach, żyją ludzie - tajemniczy Piaskowi Jeźdźcy stanowią zagadkę dla wszystkich, którzy się z nimi zetknęli; zaś wielu z tych, którzy nie mieli okazji widzieć ich na własne oczy, uważa ich jedynie za mit, jedną z wielu legend pustyni.

Gdy znamy już świat, w którym rozgrywa się akcja gry, przyszła pora na Tworzenie Postaci. Podobnie jak w drugiej edycji systemu Gear Krieg, także i tutaj autorzy podręcznika nie zawarli pełnych zasad kreacji bohaterów, odsyłając czytelnika do podstawek opisujących mechanikę Silhouette i d20. Nie tylko pozwala to zaoszczędzić sporo miejsca, ale także daje uczestnikom gry pewną swobodę w doborze mechaniki wykorzystywanej na sesjach. Ten rozdział, choć - siłą rzeczy - dość krótki, zawiera nie tylko nowe Umiejętności i Atuty, ale także kilkanaście gotowych do gry przykładowych postaci, nowe zaawansowane i prestiżowe klasy postaci do wykorzystania w oparciu o mechanikę d20, a także podstawowe informacje odnośnie armii Północy i Południa - przydatne, gdyby Mistrz Gry zamierzał prowadzić kampanie koncentrujące się na wojskowych operacjach.

Rozdział szósty, Ekwipunek, to najobszerniejsza część całego podręcznika. Na ponad pięćdziesięciu stronach znajdziemy niemal wszystko, co może być przydatne postaciom przeżywającym ekscytujące przygody w świecie Terra Nova - elektroniczne gadżety, szeroki wybór ubrań, sprzęt techniczny, medyczny, komunikacyjny, żywność, pancerze i broń (te ostatnie rozpisane zarówno w oparciu o mechanikę Silhouette, jak i d20). Istnienie zaawansowanych technologicznie urządzeń stawia przed bohaterami możliwości niedostępne dla postaci w realiach fantasty czy też nam współczesnych - autorzy przynajmniej w kilku miejscach wplatają w opisy informacje ułatwiające wykorzystanie elementów wyposażenia w przygodach.

Następna część podręcznika, Technologia, przynosi nam dalsze informacje o sprzęcie używanym w futurystycznych realiach Heavy Gear. O ile jednak poprzedni rozdział opisywał ekwipunek w znakomitej większości dostępny zwykłym śmiertelnikom, o tyle tutaj znajdziemy wyposażenie używane raczej wyłącznie przez wyszkolonych profesjonalistów. Wprawdzie cybernetyczne protezy dają szansę na normalne życie także przeciętnym obywatelom, ale monstrualne humanoidalne mechy, od których system wziął swoją nazwę, pozostają w zasięgu wyłącznie zawodowych wojskowych pilotów. Geary, które przedstawiono na kartach tego fragmentu podstawki, należą zarówno do sił Konfederacji, jak i Sprzymierzonych, niezależnie więc skąd wywodzić się będą postacie graczy, Mistrz Gry bez problemu będzie mógł wpasować je w swoje przygody. Każda z maszyn rozpisana jest zarówno z wykorzystaniem mechaniki Silhouette, jak i d20 - miłośnicy tej ostatniej mogą kojarzyć większość z nich z podręcznika Mecha Compendium.

Ostatni rozdział, Pojedynki, poświęcony jest walkom toczonym z użyciem przerażających mechów. Od starć gladiatorów, po honorowe pojedynki oficerów, wszystkie one rządzą się swoimi prawami, których naruszenie może kosztować utratę czci lub nawet życia. Oprócz zasad tych walk poznamy tu również najsłynniejszą ich arenę - miasto Khyar Ad-Din, jego historię, geografię i władające nim siły. W tekście znajdziemy dość informacji, by MG mógł uczynić z tego miejsca centrum swojej kampanii.

Po kartach postaci stworzonych w oparciu o obie mechaniki, do których odwołuje się podręcznik, zamieszczono najważniejsze wydarzenia kolejnych kilkunastu lat uniwersum Heavy Gear (które bardziej szczegółowo rozwinięte zostaną w planowanych dopiero suplementach), Skorowidz, oraz licencję Wybrzeżowych Magików.

Jak pisałem w jednej z poprzednich recenzji, publikowanie podręczników do już istniejących systemów, które zawierać będą zarówno odniesienia do oryginalnej kostkologii, jak i mechaniki d20, jest podejściem godnym naśladownictwa - użytkownicy wcześniejszych edycji wciąż będą mogli używać starszych podręczników, zaś miłośnicy dwudziestościennej kostki zyskają nowe rozszerzenia i opcje, które będą mogli wykorzystywać na swoich sesjach.

W porównaniu z podstawką do drugiej edycji Heavy Gear, na duży plus muszę zaliczyć recenzowanemu podręcznikowi fakt, iż nie zawiera on materiałów do bitewnej wersji systemu; niestety, muszę postawić mu także kilka zarzutów. Pierwszym z nich są nazbyt skąpe informacje o świecie - chociaż sytuację gospodarczo - polityczną autorzy przedstawili bardzo przejrzyście, brakuje mi choćby kilku przykładów terranovańskiej fauny i flory, czy niebezpieczeństw i zagrożeń związanych z pustynnymi regionami (Mistrzowie Gry mogą się tu wprawdzie posiłkować informacjami z innych źródeł, jak na przykład podręcznikiem Dry Lands, ale jest to wyjście w najlepszym wypadku takie sobie). Poważniejszym mankamentem jest brak rozdziału czy nawet fragmentu poświęconego prowadzeniu. Jak każdy system czy setting, także Heavy Gear ma swoją specyfikę, którą należy oddać w tworzonych przygodach i na rozgrywanych sesjach - wskazówki i porady tyczące się tego zagadnienia z pewnością doceniliby nie tylko młodzi i niedoświadczeni Mistrzowie Gry, ale także starzy wyjadacze. Być może brakujące informacje znajdziemy w dodatku poświęconym w całości prowadzeniu tego systemu, nic mi jednak nie wiadomo, by wydawca nosił się z zamiarem publikacji takowego. Nieliczne błędy redakcyjne i korektorskie nie wpływają już na ogólną ocenę podręcznika, która plasuje się gdzieś między trójką z plusem, a czwórką z minusem.

Dziękujemy wydawnictwu Dream Pod 9 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Dream Pod 9