Ostatnia aktualizacja: 15 maja 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Systemy "ogólne" bardziej jeszcze niż jakiekolwiek inne skłaniają do (czy wręcz wymagają) stosowania rozmaitych dodatków, pomocnych przy tworzeniu scenariuszy i prowadzeniu sesji osadzonych w realiach określonego gatunku czy konwencji - miłośnicy GURPSa z pewnością mogliby tu wymienić dziesiątki podręczników pozwalających graczom na przeniesienie się w odległą przyszłość, praktycznie dowolną epokę historyczną czy do fantastycznych krain spod znaku magii i miecza.
Także HERO System, choć podstawka do niego liczy sobie z górą 360 stron i zawiera informacje niezbędne do prowadzenia sesji praktycznie w dowolnej konwencji, doczekał się kilku settingów ułatwiających Mistrzom Gry tworzenie scenariuszy i rozgrywanie przygód osadzonych w takich czy innych realiach.
Niewątpliwie najbardziej znanym z nich jest Champions, od którego zresztą zaczęła się trwająca już z górą dwadzieścia lat kariera systemu. Historie o superbohaterach w kolorowych strojach, obdarzonych nadludzkimi mocami obrońcach sprawiedliwości od ponad pół wieku zajmują miłośników komiksów, filmów, gier komputerowych; nic więc dziwnego, że także erpegowcy stworzyli systemy opowiadające o takich herosach, a produkt wydawnictwa Hero Games, obok TSRowskiego Marvel Super Heroes był jednym z pierwszych na rynku.
Niestety, nie dane mi było zapoznać się z którejkolwiek edycją podstawki do tego settingu, natomiast niedawno w moje ręce wpadł przeznaczony do niego dodatek zatytułowany Champions: Battlegrounds. Jest to zbiór scenariuszy, czy raczej krótka kampania przeznaczona do rozgrywania w jego realiach.
Wprawdzie mechanika niezbędna do poprowadzenia tej kampanii zawarta jest w całości w podręczniku podstawowym do piątej edycji HERO System, jednak poszczególne scenariusze odwołują się do elementów świata opisanych nie tylko w podstawce do Championów, ale również w dodatku Conquerors, Killers and Crooks, z którego zaczerpnięto większość przeciwników postaci - ich brak mógłby być dotkliwy, gdybym zdecydował się kiedyś prowadzić tę kampanię, na szczęście tekst zawiera sporo wskazówek dotyczących mocy i umiejętności konkretnych NPCów, więc przy odrobinie wysiłku można stworzyć ich charakterystyki od zera, kierując się informacjami dotyczącymi strategii przyjmowanej przez nich w starciach z bohaterami graczy.
Po Wprowadzeniu streszczającym zawartość podręcznika, kolejne rozdziały przedstawiają nam już poszczególne przygody - można bez większego problemu poprowadzić je jako samodzielne historie, ciąg powiązanych ze sobą zdarzeń, lub wpleść do tworzonej samodzielne kampanii - wprawdzie w każdym z tych przypadków mogą one wymagać jakichś nieznacznych modyfikacji, ale ich konstrukcja jest na tyle elastyczna, że ich naniesienie nie powinno sprawiać najmniejszych trudności.
Na wypadek, gdyby któremuś z czytelników dane było kiedyś w przyszłości zagrać w przygody zebrane w dodatku Battlegrounds, postaram się nie wnikać zanadto w ich fabułę, dość powiedzieć, że znajdziemy w nich i sporo zagadek, i sytuacji, które rozwiązać można jedynie sprytem i elokwencją, i - a jakże by inaczej - mnóstwo walk z superłotrami rozmaitej maści; nie zabrakło też kilku elementów humorystycznych, pomagających nieco uniknąć zbytniego patosu czy zadęcia. Oprócz informacji niezbędnych do ich poprowadzenia, scenariusze zawierają także sugestie dotyczące rozwinięcia niektórych z zawartych w nich wątków, czy wykorzystania występujących w nich elementów w kolejnych przygodach. Każda z opisanych w przygodach lokacji ma także dołączony plan - wszystkie one zostały przedrukowane na końcu podręcznika, by MG mógł bez problemu skopiować je jako pomoce dla graczy.
Muszę powiedzieć, że do lektury tego podręcznika zasiadałem z mocno mieszanymi uczuciami - po pierwsze nie jestem specjalnym miłośnikiem firmowych scenariuszy, gotowców nie dostosowanych do konkretnych graczy i bohaterów, po drugie - obawiałem się, że nieznajomość settingu Champions jak i ewentualnych modyfikacji mechaniki i dodatkowych zasad, jakie mógłby on wprowadzać, skutecznie utrudni mi przyswojenie sobie zawartości dodatku.
Na szczęście moje obawy okazały się całkowicie płonne, nawet brak opisów i statystyk pojawiających się w przygodach BNów nie przeszkadzał znacząco w lekturze. Choć przypuszczam, że gdybym nawet prowadził kiedyś zaprezentowane tu przygody, to przynajmniej w kilku miejscach poważnie bym je zmodyfikował, ale z drugiej strony po praktycznie kosmetycznych zmianach ich fabułę można przenieść do dowolnego systemu opowiadającego o superbohaterach, jak Heroes Unlimited, Mutants & Masterminds, czy Vigilance: Absolute Power. Dodatkowo o jakości zamieszczonych w podręczniku przygód świadczyć może fakt, iż został on nominowany do nagrody Origin w kategorii najlepszego scenariusza.
Dziękujemy wydawnictwu Hero Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
