Ostatnia aktualizacja: 7 lutego 2004
Autor: Adam Cetnerowski
Fantasy Flight Games powoli staje się moim ulubionym wydawnictwem związanym z RPG. Jestem zauroczony światem Midnight, przygotowuję się do zakupu Dawnforge, a przy okazji załatwiłem sobie podręcznik Grimm z serii Horizon. Seria ta eksploruje różne niszowe pomysły za pomocą standardowej mechaniki d20. Każdy z podręczników to krótki opis mechaniki oraz świata, w którym dzieje się gra. Stanowi to adekwatne fundamenty dla jednorazowej przygody, przerwy od normalnej kampanii lub nawet dla minikampanii.
Jak sama nazwa wskazuje, Grimm eksploruje świat baśni tych dwóch bajkopisarzy. Nie jest to jednak przyjazny świat. Większość bohaterów uwielbianych z dzieciństwa zmieniło się w okropności wprost z koszmarów sennych. Wystarczy choćby wspomnieć o Czerwonym Kapturku, która w świecie Grimm jest wampirem polującym na dzieci.
To właśnie dzieci są głównymi bohaterami przygód dziejących się w tym świecie. Podstawowy model kampanii zakłada, że dzieci trafiają w tajemniczy sposób do świata baśni i próbują w nim przeżyć, dążąc do mitycznego Babilonu, gdzie według legend znajduje się brama prowadzącą z powrotem do naszego świata. Dzieci nie są całkowicie bezbronne w nieprzyjaznym otoczeniu, gdyż mają po swojej stronie potężną siłę wyobraźni, jak również spryt i zwinność znaną z wielu opowiadań.
Z punktu widzenia mechaniki każda z postaci wybiera klasę, której potem już nie może zmienić. Klasy nie są jednak profesjami jak w większości światów, ale archetypami (lub stereotypami) różnych postaw dzieci. Tak więc mamy między innymi sportowca, marzyciela, łobuza, i zwykłego dzieciaka. Każdy z nich posiada unikatowe zdolności, wady i zalety, które rozwijają się z czasem. Poziomów jest tylko sześć, a na najwyższym postać przechodzi właściwie przemianę i może stać się częścią świata Grimm (np. okazuje się, że zwykły dzieciak jest tak naprawdę zaginionym księciem).
Umiejętności i atuty (feats) są znacząco okrojone w stosunku do D&D, co ma na celu uproszczenie tworzenia postaci i grania nią. Oczywiście dodano nowe umiejętności i atuty właściwe dla tego świata. W tym momencie brak karty postaci jest bardzo bolesny - taka ilość zmian powinna wiązać się z udostępnieniem tego rodzaju pomocy.
Mechanika została poszerzona o tradycyjne elementy prosto z bajek. Mamy na przykład zasady związane z połykaniem dzieci i otwieraniem żołądka w celu ich uwolnienia.
Natomiast elementy fabularne, które nie występują w bajkach nie są możliwe do wykonania. Wprowadza do dużo ciekawostek - na przykład czarodziej (NPC) nie może nosić zbroi i basta! Wprowadzono też zasady kuszenia, tak charakterystyczne dla bajek. Jak głodne dziecko zobaczy w lesie chatkę z piernika, to musi wykonać rzut na Siłę Woli, albo ma problem.
Najciekawszy rozdział dotyczy samych mieszkańców krainy Grimm. Tutaj przydaje się znajomość baśni anglosaskich i germańskich, które może nie wszystkie są znane polskiemu czytelnikowi. Jest jednak sporo ogólnie znanych postaci. Tak więc występuje brzydkie kaczątko, które nie wyrosło na łabędzia, ale zabijakę. Mamy kopciuszka, która katuje swoje przyrodnie siostry. Jest też Diabeł, który może kusić dzieci, ale fizycznie jest wobec nich bezsilny.
W tym całym opakowaniu brakuje mi przykładowej przygody, którą mógłbym poprowadzić dla rozeznania lub gdy nie mam nic gotowego. W typowym przerywniku, jakim jest Grimm, tak rzecz byłaby znacząco przydatna. Mimo tego minimalnego braku, zachęcam do lektury i gry.
Przykładowe postaci oraz przygodę możecie ściągnąć tutaj.