Ostatnia aktualizacja: 21 grudnia 2004
Autor: Adam Cetnerowski
Na początku było D&D i mistrz gry. Ten mistrz gry nazywał się Joe Dever i stworzył własny świat - Magnamund. Na bazie swojej kampanii stworzył chyba najlepszą serię "paragrafówek". W tym roku historia zatoczyła koło i Mongoose Publishing wydało Lone Wolf RPG. Jak pisałem w artykule o moich początkach z RPG, serie o ostatnim wojowniku Kai była dla mnie wielką inspiracją. Zresztą możecie sami przekonać się o jakości tych książek.
Lone Wolf RPG jest wydany pod Open Gaming License. Czerpie ono znacznie z D&D 3E, ale przyjmuje też wiele rozwiązań nowatorskich, które oddają ducha oryginalnej serii książek. Na początek przedstawię krótką listę niezmienionych i lekko zmodyfikowanych elementów mechaniki:
- współczynniki - znane wszystkim sześć cech
- umiejętności - nieznacznie uproszczona lista (część umiejętności połączono ze sobą, inne wyeliminowano)
- hit points i base attack bonus - zgodnie z tradycją z książek nazywają się teraz Endurance i Combat Skill
- atuty - wyeliminowano (patrz niżej)
- mechanika d20 - bez zmian
- walka - uproszczona (usunięto bardziej złożone elementy, np. grappling czy attack of opportunity)
Bardzo poważnym odejściem od D&D jest rezygnacja z pary rasa-postać. Zamiast tego gracze mają do wyboru jedną z siedmiu archetypicznych postaci. Postacie te jednak mają wiele opcji, więc można spokojnie grać całą drużyną Kai i nie pokrywać się umiejętnościami. Poniżej przedstawiam opis poszczególnych klas i ich umiejętności.
Kai Lord - są to członkowie elitarnego zakonu wojowników założonych z inspiracji Kai, boga słońca po pierwszej wojnie z Darklordami. Na każdym poziomie doświadczenia Lord Kai wybiera nową dyscyplinę (np. łowiectwo, kamuflaż, leczenie), którą będzie studiował. Jednocześnie znajomośc wybranych wcześniej umiejętności wzrasta. Z czasem stają przed nim otworem Dyscypliny Magnakai dające mu nadludzkie możliwości. Wybór dyscyplin pozwala znacznie zróżnicować różne postacie z zakonu.
Czarodziej Bractwa Kryształowej Gwizady - są to poszukiwacze wiedzy magicznej. Studiują oni magiczne inkantacje zgłebiając tajniki czarodziejskich mocy. Adept Bractwa co poziom wybiera nowy czar. Większość czarów ma trzy możliwe sposoby rzucenia (zależnie od mocy). Wymagają też udanego testu na umiejętność okultyzm, wydatkowania Endurance (czyli punktów życia), ponadto silniejsze warianty mogą być użyte ograniczoną ilość razy dziennie. Wybór poziomów czaru przy rzucaniu daje duże możliwości i pozwala dostosować siły do zamiaru, a koszt w punktach życia tworzy ciekawe napięcie - lepiej rzucić czar czy oszczędzać siły witalne. Na wyższych poziomach czarodzieje poznają Słowa Mocy - znacznie silniejsze efekty.
Rycerz Sommerlundu - najbardziej "klasyczna" postać. Otrzymuje on zdolności w kolejności liniowej. Wyjątkiem są kodeksy rycerskie. Co kilka poziomów rycerz musi wybrać kolejny kodeks, któremu podporządkuje swoje życie. Wybór takiego kodeksu daje mu dodatkowe możliwości (np. ochrona przed iluzjami), ale także obowiązki (np. nie może kłamać). Rycerze najlepiej czują się w walce na koniu, temu są poporządkowane ich umiejętności.
Mag z Dessi - Dessi to naród ludzki, w którego żyłach płynie krew starej rasy. Daje to wszystkim mieszkańcom tego państwa zdolność do kształtowania czarów. Czarodziej z Dessi wybiera kolejne szkoły magii, które poznaje. Wykorzystując naturalną pulę mocy (Willpower) kształtuje energię magiczną wokół siebie.
Rusznikarz z Bor - jedyna rasa "nieludzka" dostępna dla graczy. Są to krasnoludzcy najemnicy, którzy opuścili swoje górzyste królestwo by zdobyć nowe doświadczenie i rozwinąć swoje umiejętności. Krasnoludy jako jedyny naród opracował technikę wyrabiania prochu i strzelb. Umiejętności krasnoludów obracają się wokół jak najskuteczniejszego wykorzystania swojej broni - poprawiają celność, pozwalają na nietypowe ataki (np. trzy ładunki naraz), czy nawet dają możliwość walki strzelbą wręcz.
Wojownik Telcos - pochodzący z dalekiego południa wojwonik od małego szkoli się w sztuce przeżycia w pustkowiu. Jego umiejętności są podporządkowane tym działaniom.
Korsarz Shadakai - Pirat terroryzujący morza Magnamund. Jak łatwo się domyśleć jego umiejętności dają mu przewagę na pokladzie statku i podczas długich rejsów.
Dodatki do RPG (Magic of Magnamund, Darklands) dostarczają nowe klasy. Można też oczywiście zaimportować klasy z normalnego D&D. Tak jest zrobione w przypadku klas NPC (np. ekspert).
Lone Wolf RPG dodaje nową warstwę do walki - walkę psychiczną. W ksiązce była ona reprezentowana za pomocą bonusów i minusów do cechy walki. W RPG jest ona bardzie rozbudowana, szczególnie gdy dwóch lub więcej uczestników ma odpowiednie zdolności. Wtedy zaczyna się zabawa związana z parowaniem ciosów i wykonywaniem specjalnych ataków.
Główny konflikt w świecie Lone Wolf to walka pomiędzy królestwem Sommerlund z agentami Darklordów, którzy odbudowują swoje siły po przegranej kampanii kilkaset lat temu. Jednocześnie wielki świat Magnamund pozostawia wiele innych zagadnień - od intryg w feudalnych państewkach na południu od Sommerlund po beztroskie życie korsarzy na morzu Kalte. Mitologia świata sięga jednak znacznie wcześniej. Niestety muszę przyznać, że nie jest zbyt inspirująca. Ze względów nostalgicznych poszerzenie wiedzy było fajne (kim był Nyxator, skąd się wzięli Darklords, kim są Drakkarim), ale historia świata nie powalała na kolana. Warte uwagi jest to, że przyjęto czas na 50 lat przed serią książek.
Duża ciekawsza jest za to geografia Magnamund, która daje wiele różnych miejsc, które logicznie do siebie pasują. Opis poszczególnych terytoriów są krótkie, ale zawierają wiele cennych informacji, które łatwo zaadaptować do kampanii.
Podręcznik zawiera stosowny bestiariusz i sugestie dotyczące adaptacji potworów z D&D.
Ja oczywiście zakupiłem podręcznik z jednym zamysłem - poprowadzić kampanię w oparciu o serię książek. Jesteśmy po pierwszej przygodzie. Chciałbym zamieścić krótką relację.
Trzy postacie (poziom 5) biorące udział w grze to: Lord Kai - rozwinięty jako mistrz broni i skradania się, Czarodziej z Bractwa - miotający błyskawicami i Rycerz Sommerlundu z silnym duchem bojowym.
Podczas gry wyszły na jaw wielkie możliwości poszczególnych postaci. Czarodziej kosił piorunami zastępy Giaków, Kai Lord podkradał się bez trudu i atakował jednocześnie mieczem jak i siłą broni. Całość dopełniał rycerz siejący śmierć z wysokości konia. Gracze zachowali się jak prawdziwi bohaterowie i przedarli się do stolicy, aby ostrzec króla o ataku Darklordów i zagładzie zakonu Kai. Po Świętach wyruszą do Durenoru, sprzymierzonego królestwa, by odzyskać złożony w depozycie potężny artefakt - Sommerswerd. Więcej wspomnę o tym w moim comiesięcznym kąciku.