Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Macho Women With Guns, 2nd Edition
Ostatnia aktualizacja: 3 kwietnia 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Od początku istnienia gier fabularnych, które funkcjonują już przecież od ponad trzech dekad, słychać było narzekania, że jest to rozrywka skierowana przede wszystkim do męskiej części fandomu, że kobiety przez erpegowych wydawców traktowane są jak ludzie drugiej kategorii, że podręczniki pisane są niemal wyłącznie przez facetów, o facetach i dla facetów, a kobiety stanowią w nich co najwyżej przyjemny dla oka dodatek.

Na szczęście czasy niepodzielnych rządów męskiego szowinizmu należą już do przeszłości, dzięki wydawnictwu BTRC gracze (przepraszam - graczki) na całym świecie mogą cieszyć się systemem napisanym w całości o kobietach, dla kobiet i przez kobiety. Wprawdzie autor systemu, Greg Porter, utrzymuje, jakoby był mężczyzną, jednak mój niezawodny instynkt podpowiada mi, że jest jedynie figurantem - facet nie byłby w stanie wymyślić tak genialnego w swej prostocie systemu jak Macho Women With Guns.

System ten czerpie w swej istocie z całych dekad doświadczenia graczy i Mistrzów Gry, z niezliczonych systemów, do których odwołania i nawiązania uważny czytelnik bez problemu odnajdzie w wielu, wielu miejscach, do klasyki filmu i literatury - jeżeli szukacie systemu RPG, który pozwoli wam wspiąć się na wyżyny erpegowej sztuki, zbudować pełne i skomplikowane postacie, stworzyć rozbudowane kampanie, na których fabułę Kurosawa i Bergman będą patrzyć z zazdrością... poszukajcie gdzie indziej.

Ten system jest bowiem żartem. Z każdej jego strony wyłazi wręcz poczucie humoru, którym autor rzuca rękawicę wszystkim, którzy starają się przylepić erpegom jakąś gębę, uczynić narzędzie samorealizacji, wciskać w nie jakieś głębsze, wydumane sensy - gry fabularne mają bawić, nic więcej - zdaje się mówić.

Założenia gry są banalnie proste - rządy mężczyzn doprowadziły świat do nuklearnej wojny, która nie tylko wybiła sporą część światowej populacji, ale także wywołała zaburzenia czasoprzestrzeni, które odmieniły pewne regiony świata - Nowa Anglia stała się bramą, przez którą do naszego świata przenikają starożytne bóstwa i potwory o niemal niemożliwych do wymówienia nazwach; w Japonii wszyscy mają wielkie oczy i głowy w kształcie cytryny; zachodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych stało się jedną wielką strefą walki, w której przeżycie bez wzmacniania ciała krzemem i stalą jest niemal niemożliwe, a niemowlętom razem z aktem urodzenia daje się granaty i broń automatyczną; w Europie pełno jest opuszczonych lochów zamieszkanych przez obłąkanych czarowników i niemal ciągle pada (czyżby autor miał jakieś złe doświadczenia z Warhammerem? ;) ). Kto więc może poradzić sobie z odbudowaniem świata i przywróceniem ludziom nadziei,jeżeli nie kobiety?

Selekcja naturalna w działaniuOczywiście nie zwykłe kobiety, lecz prawdziwe bohaterki przez wielkie "B". System daje graczom możliwość wcielenia się w trzy typy postaci - tytułowe Kobiety Macho, Renegackie Zakonnice i Skrzydlate Laski z Piekła (tłumaczenie niezbyt wierne, ale ciężko przełożyć "Bat-Winged Bimbos") - wszystkie te trzy typy postaci mają swoje wady i zalety, każdy daje też graczom dostęp do unikalnych zdolności i przywar wykupywanych w trakcie kreacji postaci.

Same postacie tworzone są z wykorzystaniem puli 75 punktów (która może być zwiększona dzięki wykupieniu zestawu Wad), za które gracz nabywa wartość Atrybutów, Umiejętności i Zalet. Atrybuty tworzące szkielet naszej postaci to Siła, Zręczność, Wygląd (przekładający się bezpośrednio na... wielkość biustu), Macho (połączenie charyzmy, odwagi i stylu postaci) i Zdrowie. Wśród Umiejętności należy wymienić tak przydatne jak Uderzanie Rzeczy, Uderzanie Rzeczy Innymi Rzeczami, Spostrzeganie Oczywistego i nieodzowne Bieganie w Szpilkach. Mnie szczerze rozbawiła umiejętność Unikania Odpowiedzialności - pozwala bezpiecznie uniknąć zagrażającego postaci ataku, niestety skutkuje to trafieniem innej postaci. Oprócz zwiększania ilości dostępnych punktów za pomocą Wad postacie mogą także nabyć tak przydatne Zalety jak Nieskończona Amunicja albo Telefon Komórkowy (pozwalający Zakonnicy na wykonanie w trakcie sesji jednegotelefonu do Nieba).

Jak można się domyślić po samym tytule systemu, nie mogło w nim zabraknąć zasad dotyczących walki - tutaj też autor nie odmówił sobie żartów z kilku istniejących erpegów, we fragmentach poświęconych rozliczaniu starć oddziałów i walce z udziałem pojazdów załączając idiotyczne tabelki i wykresy nawiązujące (o ile zdołałem się zorientować) między innymi do systemu Gamma World - generalnie widać, że mechanika Macho Women With Guns nie ma koncentrować się na rozbudowanych czy "realistycznych" zasadach, a umożliwiać szybkie i łatwe rozliczanie walk - jako że postać z największą liczbą ofiar na sesji dostaje dodatkowe pedeki, jest to nastawienie ze wszech miar słuszne. A skoro już o pedekach mowa - bardzo spodobał mi się prosty mechanizm, który w łatwy sposób zapobiega zbytniemu przepakowaniu postaci grającej zbyt długo - gdy łączna pula punktów postaci (otrzymanych na starcie i Punktów Doświadczenia) przekroczy pewną graniczną wartość, postać staje się zawsze pierwszym celem, który atakują przeciwnicy, ponadto ich nadwyżka ponad ten próg jest nagrodą, jaką dostaje osoba, która pośle bohaterkę na tamten świat - w pewnym momencie będzie ona musiała zacząć zastanawiać się nad dobrowolnym przejściem na emeryturę, gdy koleżanki z drużyny zaczną na nią patrzeć jak na chodzące pedeki.

W porządnym systemie nie może zabraknąć także bestiariusza - jeżeli ktoś miał jeszcze jakiekolwiek wątpliwości, czy może MWWG jest systemem stworzonym do poważnego grania, takie istoty jak Prawnicy, Wielki Bthulhu i Isaac Azathoth (zostawiający po sobie stosy literatury fantastyczno-naukowej) szybko je rozwieją, a żadna kobieta nie przepuści chyba okazji do brutalnego rozwalenia kilku Śliniących Się Seksistów czy Szowinistycznych Swiń. Mistrzowie Gry pragnący stworzyć własne monstra znajdą również tabelki pozwalające losowo nadać im przerażające nazwy (z osobną tabelką dla lovecraftowskich kreatur z innych wymiarów).

Nie zabrakło też zestawienia podręcznego ekwipunku (wyjątkowo nie mam nic przeciwko temu, że większość z niego stanowią rozmaite narzędzia do mordowania bliźnich) i idiotycznej tabelki pozwalającej stworzyć losowo zarys przygody. Jeżeli samodzielne wymyślenie scenariusza do tak specyficznego systemu Mistrz Gry z początku uzna za zbyt trudne zadanie, znajdzie też przykładową przygodę, zatytułowaną Fun Guys from Yuggoth, znakomicie wprowadzającą graczy w pełen absurdalnego humoru świat Macho Women With Guns. Na koniec podręcznika zostaje nam już tylko kilka wzorów kart postaci, celowo przypominających karty do innych popularnych systemów (z których udało mi się zidentyfikować MegaTravellera i drugą edycję Shadowruna).

Jak na system, który powstał (jak twierdzi autor) w ciągu jednej nocy, został przetestowany na jednej tylko sesji i wydrukowany własnym nakładem jako kilkunastostronicowa broszurka, MWWG odniósł wręcz oszałamiający sukces - nie tylko doczekał się drugiego wydania (które jest przedmiotem niniejszej recenzji), ale także edycji d20, która wydana w twardej oprawie liczy sobie prawie 200 stron i do której ukazało się kilka rozszerzeń. Nie miałem wprawdzie okazji zapoznać się z najnowszym wcieleniem tego systemu, jednak recenzowany podręcznik zrobił na mnie znakomite wrażenie - przepełniony poczuciem humoru, tak naprawdę nabija się z erpegowców - wydawców, ale i samych graczy. Osobiście nie widziałbym w nim długich czy rozbudowanych kampanii (i dlatego do przeniesienia go na mechanikę d20 podchodzę z dużą rezerwą), ale do rozegrania dla rozrywki pojedynczych sesji powinien nadawać się wręcz wyśmienicie. Za dodatkowy plus muszę też uznać jego oprawę graficzną - choć wszystkie ilustracje są w nim czarno-białe, to nie brakuje na nich tego, czego możnaby oczekiwać - skąpo odzianych kobiet i wielkich giwer. A czego innego prawdziwy erpegowiec mógłby chcieć od życia?