Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Mutants&Masterminds: Freedom City
Ostatnia aktualizacja: 29 czerwca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Podczas gdy bohaterowie w rozmaitych opowieściach z gatunku fantasy z reguły przemierzają rozległe krainy, przeżywając swoje fantastyczne przygody w starożytnych ruinach czy odludnej dziczy, komiksowi super-herosi, nawet jeśli zdarza im się nierzadko wędrować w najdalsze zakątki globu (bądź poza nie), przeważnie działają przede wszystkim w konkretnej metropolii. Niezależnie od tego, czy owo miasto jest fikcyjne (jak Metropolis z Supermana bądź Gotham City z komiksów o Batmanie) czy realne (a właściwie quasi-realne jak Marvelowski Nowy Jork), stanowi ono główne miejsce działania określonego bohatera lub grupy; tam mieszczą się ich bazy operacyjne, żyją krewni i znajomi, tam też rozmaici super-łotrowie próbują zrealizować swoje diaboliczne plany objęcia władzy nad światem.

Także twórcy gier fabularnych osadzonych w konwencji komiksowych opowieści o nadludziach w kolorowych strojach zazwyczaj zakładają, że postacie, w które wcielać się będą gracze, za siedzibę i główne miejsce działań mieć będą konkretną metropolię - w Champions! (super-bohaterskim settingu do Hero System) jest to Millenium City, w Vigilance: Absolute Power - Syndicate City. Również autorzy uhonorowanego prestiżowymi nagrodami systemu Mutants & Masterminds w podręczniku podstawowym wspominają przeznaczone doń miasto Freedom City, a zamieszczona w podstawce przygoda opisuje najsłynniejszych super-bohaterów Miasta Wolności.

Zgodnie z zapowiedziami twórców z firmy Green Ronin Publishing nie trzeba było długo czekać na ukazanie się odrębnego podręcznika opisującego szczegółowo tę metropolię i jej mieszkańców - Freedom City to prawie dwieście stron informacji nieocenionej wręcz dla każdego, kto chciałby osadzić swoje przygody w tym niezwykłym mieście.

Podobnie jak inne podręczniki do systemu, także i ten wydany został w najwyższym standardzie - twarda, lakierowana okładka, kredowy papier, w pełni kolorowe strony - twórcy przyzwyczaili nas do znakomitej jakości produktów z tej linii wydawniczej, ale stricte edytorska strona to tylko jeden z elementów składających się na świetną całość.

Zawartość podręcznika podzielona została przez autorów na osiem rozdziałów i Dodatek. Wprowadzenie podaje najprostsze sposoby, na jakie Mistrz Gry może wprowadzić metropolię do swoich kampanii, dołączyć postacie graczy do nadludzkich rezydentów miasta, a nawet wykorzystać miasto w scenariuszach rozgrywanych w innych konwencjach i okresach historycznych.

W tym ostatnim zadaniu wydatnie pomóc mu może pierwszy rozdział dodatku, Witajcie we Freedom City - oprócz dziejów miasta i otaczających je terenów, od czasów prehistorycznych aż po współczesne, poznamy tu kilka sprawdzonych sposobów na ciekawe wykorzystanie ich w kampanii - postacie mogą bezpośrednio podróżować w czasie, doświadczać przebłysków związanych z konkretnymi miejscami lub wydarzeniami, MG może też prowadzić kampanię, w której gracze wcielają się w niezwykle długowieczne postacie, będące świadkami rozwoju miasta na przestrzeni stuleci - od niewielkiej osady aż do wielomilionowej, tętniącej życiem metropolii.

O tym, jak wielka jest ona, przekona nas lektura drugiego rozdziału, przestawiającego Ogląd Freedom City - poznamy tu w szczegółach główne dzielnice i najważniejsze miejsca, które mogłyby zainteresować graczy, niezależnie od tego, czy ich postacie trafią do miasta przejazdem, czy też spędzą w nim całe życie. Praktycznie każda z opisanych lokacji, od centrów kultury i ekonomii, poprzez szkoły i zakłady przemysłowe aż po parki i spokojne przedmieścia, pełna jest gotowych pomysłów na przygody. Autorom znakomicie udało się oddać specyficzny klimat i nastrój poszczególnych dzielnic miasta i ludzi, którzy w nich mieszkają.

Niektórych z tych mieszkańców poznamy bliżej w dwóch kolejnych rozdziałach, opisujących Rząd i Bezpieczeństwo Publiczne - super-bohaterowie, w jakich wcielać się będą gracze, nierzadko znajdować się będą w sytuacjach (lub wręcz je prowokować), które angażować będą straż pożarną, policję i inne organy ścigania czy wymiaru sprawiedliwości, a które z pewnością nie ujdą uwadze włodarzy miasta.

Rozdział piąty, Życie we Freedom City, to prawdziwa kopalnia pomysłów na przygody, ale także znakomite wprowadzenie w rozmaite aspekty egzystencji tej niezwykłej metropolii. Autorzy opisali tu właściwie chyba wszystkie kwestie, jaki mogłyby zainteresować graczy, a Mistrzom Gry pomóc w odmalowaniu ich wizji miasta - przemysł i handel, związki zawodowe, banki i finanse, najważniejsze firmy prawnicze, szkolnictwo wszystkich szczebli, instytucje kulturalne i rozrywkowe, służbę zdrowia, media; nie zabrakło też opisu życia politycznego i religijnego, wielkomiejskiej socjety i nie tylko. Nieco miejsca poświęcono też nocnemu życiu miasta - barom, klubom i kasynom, jednak naprawdę ciemna strona Freedom City opisana została w kolejnym fragmencie podręcznika.

Rozdział szósty, Podziemie, przynosi nam informacje o poziomie przestępczości we Freedom City, rynku narkotyków, jak i najważniejszych mafijnych domach kontrolujących większość zorganizowanej przestępczości. Wspomniano też co nieco o innych grupach przestępczych - yakuzie, triadach, a także młodzieżowych gangach, ale ten akurat aspekt wielkomiejskiego życia potraktowany został bardzo zdawkowo - być może autorzy uznali, że taka tematyka nie jest odpowiednia dla młodych miłośników gier fabularnych.

Jak napisałem już wcześniej, choć komiksowi super-bohaterowie z reguły działają głownie na terenie swego rodzinnego miasta, ich przygody nierzadko zabierają ich w odległe rejony świata lub nawet poza jego granice. Siódmy fragment podręcznika, Poza Freedom City, daje Mistrzowi Gry informacje o niezwykłych miejscach, do których może on przenieść akcję swoich scenariuszy - Atlantyda, zamieszkana przez olbrzymie potwory wyspa Kaiju, ukryte w amazońskiej dżungli płaskowyże skrywające relikty ery dinozaurów, Sub-Terra i jej podziemne królestwa to tylko niektóre z niezwykłych miejsc na Ziemi; jeśli Mistrz Gry zechce pójść o krok dalej, czeka na niego (i jego graczy) miasto schowane po ciemnej stronie Księżyca, odległe planety, galaktyczne imperia, a nawet całe alternatywne sfery egzystencji.

Żadna komiksowa opowieść o super-bohaterach nie może być kompletna, jeżeli nie znajdą się w niej przeciwnicy godni postaci obdarzonych nadludzkimi mocami. Spory ich wybór zamieszczono w podstawce do Mutants & Masterminds, jeszcze więcej przyniósł dodatek Crooks!, także ostatni rozdział Freedom City, zatytułowany Bohaterowie i Łotrzy, przynosi nam niemałą kolekcję rozmaitych postaci - zarówno pozytywnych, jak i zepsutych do szpiku kości. Wielcy bohaterowie - Liga Wolności (opisana też w podstawce do systemu), rodzina Atomów i inni stanowić mogą pomoc dla postaci graczy, ewentualnie gracze mogą wcielić się w członków którejś z tych grup. Mistrz Gry może także wykorzystać opcję, czyniącą z nich łotrów stających naprzeciw bohaterów graczy; natomiast rozmaici super-szubrawcy z łatwością znajdą dla siebie miejsce w przygodach tworzonych przez MistrzówGry na potrzeby swoich kampanii.

Na koniec zostaje nam już tylko Dodatek przybliżający sylwetki twórców podręcznika, zawierający też kartę postaci, mapę Freedom City i okolicznych terenów oraz nieśmiertelną licencję Wizardów.

Nie mam pojęcia, ilu z czytelników Nowej Gildii miało okazję zetknąć się z systemem Mutants & Masterminds, ani jaką popularnością cieszy się on w Polsce, ale z całą pewnością należy on do produktów zasługujących na uwagę. Freedom City podtrzymuje moją jak najlepszą opinię o tym systemie - oprócz wspomnianych już przeze mnie zalet (do których dodać należy także znakomitą oprawę graficzną podręcznika, za którą odpowiadają zawodowi komiksiarze) wspomnieć należy o niezwykłej dbałości o szczegóły, z jaką potraktowali go autorzy - właściwie każdy fragment podręcznika wzbogacają smaczki i pomysły na włączenie rozmaitych elementów do gry - opisani bohaterowie mają przedstawione nie tylko swoje moce i zdolności, ale także historię i - co chyba każdy MG przyjmie z otwartymi ramionami - listę łotrów, którzy z jakichś względów zagięli na niego parol. Zakład dla obłąkanych Providence Asylum mieści się w starym wiktoriańskim domu przekazanym przez niejakiego Howarda Philipsa doktorowi R. Carterowi - podczas lektury co i rusz znajdujemy podobne, mniej lub bardziej zakamuflowane odniesienia do historii, literatury i kultury popularnej.

Przy właściwie kosmetycznych poprawkach Freedom City mogłoby służyć także tym Mistrzom Gry, którzy prowadzą inne niż Mutants & Masterminds systemy osadzone konwencji komiksowych historii o super-bohaterach, przy odrobinie pracy z powodzeniem mogliby ten podręcznik wykorzystać także ci, którzy prowadzą właściwie dowolny erpeg rozgrywający się w czasach współczesnych lub niedalekiej przyszłości - im wszystkim z czystym sumieniem mogę polecić zapoznanie się z treścią recenzowanego podręcznika, ale dla osób prowadzących Mutants & Masterminds jest to lektura wręcz obowiązkowa.

Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Green Ronin PublishingDo strony firmy Osseum Entertainment