Ostatnia aktualizacja: 20 lipca 2003
Autor: Adam Waśkiewicz
Ilustracje: Apophis Consortium
Przeglądając zachodnie serwisy poświęcone grom fabularnym, wśród opisów kolejnych podręczników opartych na mechanice d20, co jakiś czas zwracam uwagę na nowy dla mnie erpeg wyróżniający się czymś spośród mnóstwa innych systemów dostępnych na rynku.
O systemie Obsidian, opublikowanym przez małe wydawnictwo Apophis Consortium, po raz pierwszy usłyszałem ponad rok temu. Jego obraz, jaki malował się w dostępnych na Sieci informacjach malował się jako co najmniej intrygujący - oto w trzeciej dekadzie XXI wieku, świat padł ofiarą ataku piekielnych hord, które wybiły niemal wszystkich jego mieszkańców, i jęły przekształcać oblicze Ziemi na obraz i podobieństwo swych rodzinnych stron. Bez mała trzy stulecia później ostatnie niedobitki ludzkości kryją się za murami futurystycznego megalopolis, tocząc rozpaczliwą walkę o przetrwanie w starciu z przeciwnikiem, który zdaje się być niepokonany.
Natychmiast podjąłem starania mające na celu zdobycie podręcznika do tego systemu, i kilka tygodni temu wreszcie uwieńczone one zostały sukcesem - podstawka do Obsidianu leży przede mną na biurku, a ja mam niekłamaną przyjemność przybliżyć jej zawartość czytelnikom Nowej Gildii.
Pierwszy rzut oka na podręcznik pozwala stwierdzić że, inaczej niż w przypadku wielu systemów, wydawnictwo wolało raczej postawić na jakość, niż maksymalnie starać się obniżyć cenę - gruby, wytrzymały papier, dobrej jakości druk - jeżeli dodać, że (twardą, a jakże by inaczej) okładkę ozdabia ilustracja, którą wykonał Christopher Shy, za pierwsze wrażenie podręcznikowi należy się piątka z plusem.
Także lektura pierwszych stron utwierdziła mnie w przekonaniu, że mam do czynienia z kawałkiem solidnej, dobrze wykonanej roboty. Jak chyba w większości wydawanych w ostatnich latach systemów, na początek autorzy serwują nam krótkie opowiadanie rozgrywające się w realiach świata gry. Choć lektura Labiryntu kilkakrotnie zmusza czytelnika do zastanowienia się, czy ten tekst przeznaczony jest faktycznie dla osób nie znających kompletnie rzeczywistości, w jakiej osadzona jest jego akcja, nie da się zaprzeczyć, że opowiadanie napisane jest sprawnie i czyta się je bardzo przyjemnie.
Epoka Obsidianu, pierwszy rozdział podręcznika, przybliża nam historię świata gry, jego bieżący kształt, jak i wydarzenia, które bezpośrednio doprowadziły do aktualnego stanu rzeczy.
Aby zrozumieć, w jaki sposób doszło do zagłady znanego nam świata, należy cofnąć się do początku Stworzenia - wtedy to, oprócz sfery egzystencji, na której funkcjonowali ludzie, powstała równoległa do niej płaszczyzna istnienia, zwana Sheol. Przez stulecia jej mieszkańcy żyli spokojnie, ukryci przed nieświadomą ich istnienia ludzkością. Jednak, choć nasi przodkowie nie zdawali sobie (w znakomitej większości) sprawy z istnienia Sheol i zamieszkujących go bytów, mimowolnie wywierali na nich wpływ, który w końcu stał się przyczyną końca naszego świata.
Ludzka nienawiść, chciwość i zepsucie przepełniały nie tylko Ziemię, ich plugawe emanacje dotarły także do odległej krainy Sheol, i skaziły
nieodwracalnie jej mieszkańców. Niegdyś łagodne i miłujące pokój istoty zmieniły się nie do poznania, odmienione na zawsze przez ułomności śmiertelników - każdy z kręgów Sheol przesiąknięty został jednym z ludzkich grzechów - Pożądaniem, Nienawiścią, Skąpstwem; jedynie dwa z nich zdołały obronić się przed zgubnym wpływem ciemnej strony naszej natury, i odcięły się od pozostałej części swego świata.
Wraz ze staczaniem się ludzkości w otchłań grzechu, przemienieni mieszkańcy Sheol odkryli, że coraz bardziej ich królestwa przybliżają się do Ziemi; niektórzy z ludzi także byli w stanie wyczuć zachodzące zmiany. W zamian za oddawanie czci istotom, które uważali za bogów i demony, i szerzenie wokół siebie grzechu i zepsucia, ci śmiertelnicy otrzymywali od swoich władców niezwykłe moce, pozwalające im szybko urosnąć w siłę, i zgromadzić wokół siebie grono popleczników - tak narodziły się Kulty. Na przestrzeni stuleci ich członkowie toczyli między sobą niekończące się walki o władzę i panowanie nad światem - podboje Aleksandra Wielkiego, wyprawy krzyżowe, kampanie Napoleona - te, i niezliczone inne konflikty były jedynie przykrywką dla kierujących nimi kultystów. Na szczęście nieświadoma niczego ludzkość nie była osamotniona - choć osłabieni walką ze swymi zdeprawowanymi braćmi, mieszkańcy jednego z nieskażonych kręgów Sheol zdołaliwysłać na Ziemię samotnego emisariusza, niosącego ludziom słowa miłości i pokoju. Słudzy demonów, wyczuwający zagrożenie, jakie dla nich stanowił, zgotowali mu straszliwą śmierć, lecz jego nauki przetrwały, na zawsze zmieniając oblicze świata. Jednak nie zdołało to ocalić ludzkości, a jedynie odsunąć nieco jej nieuchronną zagładę.
Wciąż rosnący ciężar grzechów dodawał sił władcom Sheol, i w końcu pozwolił im na dokonanie tego, co wydawało się niemożliwe - 31 grudnia 2026 roku otwarły się portale prowadzące bezpośrednio do piekielnego świata. Przerażona ludzkość nie była w stanie oprzeć się zastępom demonów, wspieranych przez kultystów, z których wielu sprawowało kluczowe stanowiska w rządach mocarstw, i skutecznie uniemożliwiało zorganizowanie efektywnej obrony. Do roku 2070 zginęło ponad 95% wszystkich ludzi, i zdawało się, że nie ma już żadnej nadziei na ocalenie.
Wtedy, po raz drugi w dziejach, nadeszła pomoc. Podczas starcia z przeważającymi siłami piekielnych bestii, niewielki oddział niedobitków broniących ostatniego przyczółka ludzkości został niespodziewanie nawiedzony przez tajemniczą postać, która zdawała się być utkana ze światła. Prócz słów nadziei i pocieszenia przekazała im ona niezwykłe magiczne moce, dzięki którym mogli rozprawić się z atakującymi ich demonami - tak narodzili się pierwsi Mistycy. Szybko zdołali oni zebrać wokół siebie rozproszonych ludzi, którym udało się jakoś ocaleć z pogromu, i bezzwłocznie rozpocząć budowę twierdzy, która byłaby w stanie zapewnić im bezpieczeństwo przed pustoszącymi świat demonicznymi potworami.
Dziś, bez mała dwa stulecia po tamtych wiekopomnych wydarzeniach, Strefa jest wciąż żywym pomnikiem ludzkiej wytrwałości i siły. Rozciągająca się na ponad 20 mil, i z budynkami sięgającymi wzwyż niemal na pięć kilometrów (!) stanowi dom dla niemal 60 milionów mieszkańców. W obrębie jej murów potężne korporacje toczą walkę o wpływy i władzę, stróże Prawa wspierają się w walce z przestępcami usługami licencjonowanych Zabójców, a służący demonom kultyści nieustannie starają się wcielić w życie swe mroczne i plugawe plany.
Jak na jeden z krótszych fragmentów podręcznika, ten rozdział zawiera mnóstwo interesujących i użytecznych wiadomości, zarówno na temat historii świata Obsidianu, jak i realiów, w jakich toczy się akcja gry; jednak w paru miejscach autorzy nie ustrzegli się mniejszych i większych zgrzytów. Irytuje mnie tendencja do stawiania demonicznych kultystów za wszystkimi praktycznie ważnymi wydarzeniami w historii; zupełnie jakby żadne z nich nie mogło się obyć bez wciskania na siłę drugiego dna z ukrytym w środku kultystą - nieodparcie przywodzi mi to na myśl podręczniki do Świata Mroku, w których chyba wszystkie historyczne figury okazywały się, jeżeli nie jakimś rodzajem nadnaturalnej istoty, to przynajmniej marionetką takowej.
Także niezbyt przypadła mi do gustu stricte architektoniczna wizja Strefy - identyczne Sektory o wyłącznie poziomej stratyfikacji to koszmar, jaki nie wyśnił się nawet najtragiczniejszym specjalistom od urbanistyki, odpowiedzialnym za wielkopłytowe blokowiska, straszące nas od czasów towarzysza Gierka - o wiele lepiej (i wiarygodniej) futurystyczne megalopolis przedstawiono choćby w systemie Sędzia Dredd.
Rozdział drugi, Elementy Opowieści, przybliża czytelnikowi proces tworzenia postaci. Jak w wielu ostatnio wydawanych erpegach, także tutaj mamy do czynienia z punktowym systemem generowania bohatera, jednak ze względu na swą oryginalność zasługuje on na nieco uwagi. Gracze mianowicie wybierają swojej postaci jej ogólny Etos, Pochodzenie Społeczne i kierujące niż Motywacje - wszystkie te elementy składają się w sumie na ogólny obraz bohatera, uzupełniany o szczegóły przy użyciu puli dostępnych punktów. Chociaż przedstawione tu zasady pozwalają stworzyć szeroki wachlarz postaci, od Mistyka poprzez Kultystę aż po Cyborga lub Człowieka Korporacji, trudno oprzeć się wrażeniu, że autorzy systemu starali się raczej zachęcić do grania przede wszystkim pierwszymi dwoma archetypami; ponadto, wbrew sugestiom autorów, nie zachęcałbym raczej do łączenia w jednej drużynie postaci o diametralnie różnych Etosach. Oprócz tego ta część podstawki przedstawia także zasady dotyczące przyznawania Punktów Doświadczenia i ich późniejszego wykorzystania.
Kolejny rozdział, Regulacje, poświęcony jest mechanice gry - trzeba przyznać, że jest ona prosta i łatwa w obsłudze. Każda Cecha, jak też
podlegające pod nią Umiejętności przyjmuje wartość wyrażającą się określoną liczbą kości (np. Zręczność 3k, Okultyzm 2k, etc.) - oznacza ona ilość sześciościenych kostek wykorzystywanych przy wykonywaniu testów danej Cechy / Umiejętności. Suma uzyskanych wyników musi być równa lub wyższa od stopnia wykonywanej czynności - miłośnicy starej edycji Gwiezdnych Wojen z pewnością zauważą tu pewne podobieństwo do systemu wydawanego przez firmę West End Games. Oprócz ogólnych reguł dotyczących mechaniki znajdziemy tu też szczegółowe rozwiązania odnoszące się do walki, chorób o promieniowania, a także Człowieczeństwa, świata duchów, i sposobów, w jaki demony mogą przedostać się do naszej rzeczywistości. Jedyne zastrzeżenia, jakie miałbym do tego elementu podręcznika, to nadmierne ukostkowienie walki - rozliczanie lokalizacji i efektów trafień przy strzelaniu serią może nieco się przeciągnąć, generalnie jednak mechanika zastosowana w systemie Obsidian stwarza bardzo dobre wrażenie.
Rozdział czwarty, Mieszkańcy, to najobszerniejsza część podstawki. Niestety, nie znajdziemy tu zbyt wiele informacji o społecznościach zamieszkujących Strefę, natomiast poszerzymy swoją wiedzę o postaciach dostępnych dla graczy. Ten rozdział przedstawia nam bowiem reguły dotyczące użytkowania nadludzkich zdolności dostępnych dla bohaterów, jak i bogaty i wyczerpujący zestaw rozmaitych rytuałów i mocy wykorzystywanych przez grupy Mistyków i kultystów. Gracze zainteresowani bardziej przyziemnymi sferami wpływów z pewnością zainteresują zasady dotyczące tworzenia i rozwijania korporacji, a także zdobywania i wykorzystywania kontaktów w rozmaitych kręgach.
Bez wątpienia z chęcią sięgną oni także do następnej części podręcznika, zatytułowanej Narzędzia Pospólstwa - autorzy przedstawiają w niej spory zestaw ekwipunku, w którym - o dziwo - broń i pancerze zajmują stosunkowo niewiele miejsca. Bogaty wybór towarów i usług to coś, co lubią chyba wszyscy gracze, niestety nie wszystkie jego elementy zostały opracowane równie dobrze - część poświęcona zabezpieczeniom niespecjalnie mnie zachwyciła, podobnie jak opis cybernetyków, natomiast fragmenty dotyczące trucizn i narkotyków to prawdziwe cacka (nie rozumiem tylko dlaczego wśród ewidentnie wymyślonych prochów znalazł się jak najbardziej realnie istniejący methadon, któremu autorzy przypisują jakieś mistyczne właściwości).
Rozdział szósty, Przyjaciele i Wrogowie, także jest jednym z ciekawszych i lepiej napisanych. Przybliża on czytelnikowi poszczególne kręgi Sheol i ich mieszkańców - obok zasad pozwalających tworzyć demony i opisów mocy, jakie mogą posiadać piekielne bestie, znajdziemy też szczegółowe charakterystyki całkiem sporej liczby demonicznych monstrów. Ale nie tylko nadnaturalne istoty mogą stanąć postaciom na drodze - gracze pragnący zagłębić się w świat korporacyjnych machinacji znajdą tu opisy najważniejszych uczestników rynkowej gry; osobny obszerny fragment poświęcono Prawu, jego funkcjonariuszom i działaniu wymiaru sprawiedliwości. Na tym tle dość blado wypada część rozdziału poświęcona religiom wyznawanym przez mieszkańców ostatniego bastionu ludzkości - bardziej niż na dogmatach i zasadach, którym powinni kierować się ich wyznawcy, autorzy skupili się na strukturze i hierarchii poszczególnych wyznań, ale tak czy inaczej MG bez większego problemu może wykorzystać je jako ciekawy element świata Obsidianu.
Ostatnia, siódma część podręcznika to Dodatek, gromadzący w jednym miejscu informacje, których autorzy najwyraźniej nie mogli dopasować do żadnego z wcześniejszych rozdziałów, lub które po prostu mają stanowić rekapitulację już przedstawionych wiadomości. Zajdziemy tu opis ponad dwudziestu pomniejszych magicznych przedmiotów, jak i kilku potężnych artefaktów; zgłębimy tajniki zaawansowanych rytuałów, znanych jedynie nielicznym Mistykom i kultystom; śledząc proces tworzenia przykładowych postaci, przyzywania demonów, a także walkę toczoną pomiędzy zróżnicowanymi przeciwnikami, utrwalimy sobie zasady i mechanikę gry. Ten rozdział zawiera także zestawienie najważniejszych tabel z całego podręcznika, skorowidz, czystą kartę postaci i słowniczek z objaśnieniem najważniejszych pojęć przewijających się przez poprzednie rozdziały - chociaż ten ostatni element dużo bardziej przydałby się gdzieś bliżej początku podręcznika, i chętnie zobaczyłbym też jakieś karty pomocne przy tworzeniu i zapisywaniu "cech" korporacji, to poza tym do treści tej części podstawki nie mam żadnych zastrzeżeń.
W sumie ciężko mi jednoznacznie ocenić recenzowany podręcznik - mimo iż nie sposób odmówić mu wielu dobrych punktów, w paru miejscach wizja przedstawionego świata poraziła mnie wręcz swoją naiwnością i, nie da się ukryć, niekonsekwencją. Choć realia gry częściowo przypominają obraz, jaki wyłania się z systemu Tribe 8, to trzeba przyznać, że Kanadyjczykom dużo lepiej udało się odmalować rzeczywistość rozrywaną konfliktem ostatków ludzkości z demonicznymi potworami. Na pewno sprawny Mistrz Gry bez wysiłku będzie mógł dopasować sesje odgrywane w tym erpegu do indywidualnych upodobań swoich graczy - jest tu miejsce i na korporacyjne machinacje z dużą domieszką mistyczno-okultystycznych przypraw, niczym w Kronikach Mutantów; i na wojny gangów jak z Nekromundy; na kryminalne intrygi i bezmózgą jatkę; na paladynów w lśniących zbrojach i plugawych członków bluźnierczych kultów.
Na duży plus trzeba podręcznikowi zaliczyć wykonanie - wspominałem już zresztą o jego wysokiej jakości. Także ilustracje (których próbkę możecie oglądać obok) są w znakomitej większości bardzo dobre; ciekawym elementem są otwierające każdy rozdział mini-opowiadania, składające się w sumie na całkiem interesującą historię. A jednak, pomimo wszystkich swoich zalet, Obsidian wzbudził we mnie mieszane uczucia, z irracjonalności których, co gorsza, znakomicie zdaję sobie sprawę. Mogę tylko mieć nadzieję, że system ten zawita także na polski rynek, i czytelnicy Nowej Gildii będą mogli samodzielnie wyrobić sobie opinię na jego temat.
Dziękujemy wydawnictwu Apophis Consortium za udostępnienie podręcznika do recenzji.
