Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Savage Worlds
Ostatnia aktualizacja: 17 czerwca 2003
Autor: Adam Waśkiewicz



Firma Pinnacle Entertainment Group jest znakomicie znana polskim miłośnikom RPG. Takie systemy jak Martwe Ziemie i Piekło na Ziemi zdobyły sobie u nas pokaźne grono miłośników, i choć od dłuższego czasu nie mieliśmy okazji cieszyć się nowymi do nich suplementami, wciąż zachowują one wysokie pozycje we wszelakich rankingach popularności.

Najnowszym erpegiem opublikowanym przez wydawnictwo Pinnacle jest gra Savage Worlds - choć już na pierwszy rzut oka dają się zauważyć pewne podobieństwa pomiędzy tym systemem a Deadlandami, to nie brak także dość istotnych różnic.

Savage Worlds, inaczej niż Martwe Ziemie czy Lost Colony, nie są osadzone w jakimś konkretnym świecie, w określonych realiach - należą do grupy systemów ogólnych, podobnie jak FUZION, EABA, czy Universalis, jednak zastosowane przez autorów rozwiązania mechaniczne wyraźnie wskazują, że skłaniali się oni raczej ku konwencji kina przygodowego, opowieści wypełnionych wartką akcją i zapierającymi dech w piersiach wyczynami.

Pierwsza część podręcznika, Jazda Próbna, to wstęp zawierający skrótowe przybliżenie najważniejszych reguł gry - jako że dostępny jest także na stronie wydawcy, polecam zapoznanie się z nim wszystkim zainteresowanym prowadzeniem lub graniem w ten system. Kostkologia, wykorzystywanie w grze kart (brzmi znajomo?) i żetonów (czy ktoś powiedział: pokerowych sztonów?) - te i inne kwestie zostaną przynajmniej zasygnalizowane czytelnikowi. Osoby nie zaznajomione zbytnio z grami fabularnymi jako takimi poznają tu też podstawowe założenia RPG.

Rozdział pierwszy, Tworzenie Postaci, zaznajamia nas z procesem tworzenia bohatera do systemu Savage Worlds - jak w większości systemów ogólnych, wykorzystuje on mechanikę punktową, eliminując czynnik losowy przy określaniu cech postaci. Te zresztą są dosyć interesujące, bowiem, inaczej niż w większości systemów, nie przyjmują wartości liczbowej, lecz określane są konkretnym typem kostki - postać może np. mieć Siłę o wysokości k8 lub Zręczność równą k10. Jako że system dostosowany jest z założenia do dowolnej konwencji czy gatunku, czytelnik znajdzie tu zestaw rozmaitych ras, spośród których mogą wywodzić się postacie - od standardowych dla fantasy elfów i krasnoludów, po jaszczuroludzi czy pokryte chitynowym pancerzem insektoidy. Naturalnie, nie wszystkie one muszą pasować koniecznie do każdego świata, jednak szeroki ich wybór sprawia, że Mistrz Gry nie będzie miał problemu ze znalezieniem takich, które wspólgrać będą z przyjętymi przez niego realiami.

Lista umiejętności dostępnych dla bohaterów na pierwszy rzut oka może wydawać się nazbyt krótka jak na system ogólny, jednak jest to wynik tego, iż wiele z nich opisuje bardzo szerokie spektrum zdolności - np. Strzelanie określa biegłość w posługiwaniu się praktycznie dowolnym rodzajem broni zasięgowej, od prymitywnych proc i łuków aż po wyrzutnie pocisków przeciwpancernych i karabiny laserowe. Nadaniu postaci charakterystycznych, niepowtarzalnych rysów służą, znane nam znakomicie z innych gier wydawnictwa Pinacle, Zawady i Przewagi - te ostatnie momentami nazbyt przypominają mi niektóre z dedekowych Atutów, zwłaszcza, że część z nich stawia przed postaciami pragnącymi je nabyć określone wymagania dotyczące cech, tudzież posiadania konkretnych zdolności - czy nie przywodzi to na myśl rozwiązań przyjętych w wizardowych erpegu?

Rozdział drugi, Sprzęt, przynosi nam bogaty zestaw ekwipunku, dostępnego dla bohaterów funkcjonujących w zasadzie w dowolnych realiach - szkoda tylko, że zdecydowana jego większość to bronie i pancerze oraz rozmaitego rodzaju pojazdy - wybór pozostałego sprzętu jest, niestety, dość skromny.

Trzeci rozdział, Zasady Gry, wyjaśnia czytelnikowi większość kwestii związanych z mechaniką gry - spora ich część odnosi się do walki (jak również zadawania i leczenia ran), ale nie zabrakło tu też kwestii odwagi (i tchórzostwa) i wiążących się z nim rozwiązań technicznych, a także rozwoju bohatera dzięki naszym ulubionym pedekom.

Rozdział czwarty, Mistyczna Przeszłość, nieodparcie przypominał mi Deadlandy - choć autorzy gry starali się, by przedstawione w podręczniku moce i paradygmaty ich wykorzystywania nadawały się do użycia w dowolnych realiach (obejmując magię, psionikę, i super-moce), Cuda i Szalona Nauka nie mogły wręcz nie przywodzić na myśl Dziwnego Zachodu. Ale muszę uczciwie przyznać, że ten rozdział napisany jest bardzo dobrze, i zawarte w nim wiadomości znakomicie dadzą się wykorzystać w praktycznie dowolnej konwencji.

O ile zasady dotyczące cech i umiejętności postaci albo jej ekwipunku, czy też reguły walki wykorzystywane będą praktycznie na każdej sesji Savage Worlds, o tyle te zebrane w następnym fragmencie podręcznika używane będą raczej sporadycznie. Rozdział piąty, Zasady Opcjonalne, zawiera reguły dotyczące rzadziej pojawiających się w grze sytuacji - efekty zmęczenia, walka z użyciem pojazdów, epickie bitwy, wykorzystywanie w grze świty i popleczników - te i inne kwestie zostały w jasny i przystępny sposób przełożone na kostkologię systemu.

Na tym kończy się część podręcznika dostępna (przynajmniej teoretycznie) dla graczy - dalsze jego fragmenty przeznaczone są tylko i wyłącznie dla oczu prowadzącego. Rozdział szósty, Prowadzenie Gry, przedstawia wskazówki przydatne zarówno początkującym, jak i doświadczonym Mistrzom Gry, a dotyczące tak istotnych kwestii jak konstruowanie i rozgrywanie scenariuszy, tworzenie własnych światów (tutaj nadmienić należy, że wydawnictwo Pinnacle opublikowało już pierwsze settingi do gry Savage Worlds, być może niektóre z nich już wkrótce zostaną przybliżone czytelnikom Nowej Gildii), odgrywanie Bohaterów Niezależnych, i przyznawanie Punktów Doświadczenia.

Rozdział siódmy, Przeciwnicy i Potwory, to już ostatnia część podręcznika. Znajdziemy tu rozmaite monstra gotowe do wykorzystania w grze, jak i szczegółowy opis specjalnych zdolności, jakimi mogą się one charakteryzować. Jedynym zastrzeżeniem, jakie miałbym do tego fragmentu podstawki jest fakt, że praktycznie wszystkie przedstawione tu stworzenia pasują raczej do konwencji fantasy, zaś próżno szukać jakichkolwiek kreatur rodem z opowieści z gatunku sci-fi; jednak nie jest to nic, czemu nie można łatwo zaradzić, nieznacznie modyfikując opis stworzeń, niekoniecznie nawet zmieniając ich charakterystyki.

Na koniec zostaje nam już tylko Indeks, zestawienie najważniejszych tabel (które, co jest dużym plusem, powtórzone są także na końcu każdego rozdziału, w którym się pojawiły), karty postaci i kilka wzorników przydatnych przy rozgrywaniu starć z wykorzystaniem figurek.

Savage Worlds to z pewnością system wart polecenia wszystkim miłośnikom RPG szukającym gier z prostą i grywalną mechaniką, nastawionych bardziej na dobrą zabawę niż szczegółowe odwzorowanie określonej rzeczywistości i skrajny realizm. Mogę tylko wyrazić nadzieję, że dodatki do tego systemu utrzymają równie wysoki poziom; znając jednak inne dokonania ludzi z firmy Pinnacle, nie mam chyba czego się obawiać.

Dziękujemy wydawnictwu Pinnacle Entertainment Group za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Do strony wydawnictwa Pinnacle