Wyszukiwanie

Dla Mistrza Podziemi
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Witaj, szkoło!
Ostatnia aktualizacja: 19 września 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Ilustracja: Przemysław Szymczak



Skoro czytacie ten tekst, oznacza to, że nie jest Wam obca trudna sztuka składania literek, i odcyfrowywania znaczenia ukrytego za ciągiem robaczków czerniejących na kartce papieru (czy raczej w tym przypadku - ekranie monitora). Umiejętność czytania i pisania traktowana jest przez większość z nas jako coś wręcz naturalnego, nierzadko przyswajanego na długo przed rozpoczęciem formalnej edukacji szkolnej. Tymczasem jeszcze w połowie ubiegłego stulecia analfabetyzm (zwłaszcza na terenach wiejskich) nie był wcale czymś rzadkim, a wykonywanie obowiązku szkolnego często musiało być wymuszane przez stróżów prawa.

W wiekach minionych sytuacja wyglądała daleko gorzej - nawet po Rewolucji Francuskiej i wprowadzeniu w życie jej szlachetnych ideałów wolności, równości i braterstwa, wiele, wiele dzieci nie chodziło do szkół, miast tego całe dnie spędzając na pracy, jaka nierzadko była ponad siły osób dorosłych.

W średniowieczu, do którego nawiązuje większość systemów z gatunku fantasy, sztuki pisania nie posiadało nawet wielu członków elity, szlachetnie urodzonych rycerzy i możnowładców, również wśród kleru nie brakowało - często wtórnych - analfabetów. Taki stan rzeczy odzwierciedla wiele erpegów spod znaku magii i miecza - w Warhammerze czytanie i pisanie to umiejętność dostępna jedynie nielicznym profesjom, w drugiej edycji AD&D nie dość, że mogą ją wybrać tylko niektóre z klas postaci, to jeszcze jest jedną z najdroższych zdolności - mając do wyboru umiejętność składania literek, lub potrzaskanych kości kompanów, niejeden kapłan decyduje się (nierzadko za poradą współgraczy) na pozostanie niepiśmiennym ciemniakiem.

Jakże odmienny obraz wyłania się z podręczników do trzeciej edycji Dungeons & Dragons - tam oto czytać potrafią wszyscy, jedynie nieliczne wyjątki (i.e. barbarzyńcy) pozbawione są tej powszechnie dostępnej umiejętności. Niezależnie od tego, czy ktoś wychował się w wielkim mieście, czy zapadłej dziurze zapomnianej przez bogów i ludzi, umiejętność czytania i pisania posiada w zasadzie ustawowo.

Co ciekawe, zapoznając się z treścią rozmaitych podręczników opisujących najróżniejsze dedekowe światy, nijak nie mogę dostrzec, by cokolwiek uzasadniało taki stan rzeczy - owszem, możni (i zamożni) zapewne wynajmują dla swoich latorośli prywatnych pedagogów, uczących ich nie tylko podstaw pisania i tabliczki mnożenia, ale na taką edukację mało kto z pospólstwa byłby sobie w stanie pozwolić, a choć w przedstawianych w dodatkach osadach znajdziemy świątynie, kuźnie, młyny czy (a jakże by inaczej) karczmy, to próżno jednak szukać tam przybytków wiedzy, w których dzieci plebejuszy uczono by abecadła i dodawania słupków.

Jawny rozziew pomiędzy obrazem świata (brak szkół) a funkcjonujących w jego realiach postaciami (w znakomitej większości piśmiennymi) nakazuje oczywiście zdrowemu rozsądkowi jakieś rozwiązanie tej sytuacji, i dopasowanie do siebie tych dwóch elementów.

Uczynienie postaci analfabetami zostałoby naturalnie przyjęte przez przeważającą większość graczy z uzasadnionym sprzeciwem - nawet barbarzyńcy nie byliby zapewne zachwyceni faktem niemożności poznania nawet za pośrednictwem kompanów z drużyny znaczenia napotykanych w trakcie wędrówek napisów. Oczywiście można by wszystkim postaciom dać możliwość poznania tej trudnej sztuki za cenę odpowiedniej ilości wydanych punktów umiejętności (analogicznie do nieszczęsnego barbarzyńcy), lub zdolność czytania i pisania określić jakimś atutem - zapewne niektóre klasy powinny mieć do niego dostęp za darmo, jako z definicji bardziej wykształcone od innych; tu natomiast z pewnością wywiązałyby się niekończące się spory, które to mianowicie klasy winny pozostać analfabetami, a które oświeconymi znającymi abecadło. Do tej drugiej grupy zapewne bez większego problemu zaliczaliby się magowie i kapłani, ale już wszystkie inne musiałyby zależeć od uznaniaMistrza Gry (i składu drużyny).

Dużo łatwiej założyć, że postacie (i, oczywiście, także zdecydowana większość mieszkańców świata gry) poznały sztukę mniej lub bardziej sprawnego składania literek, czy to dzięki prywatnym nauczycielom, czy to w publicznych szkołach prowadzonych przez... no właśnie - przez kogo? Kto miałby tracić czas (i pieniądze) na niesienie kaganka oświaty pośród plebs, i co miałby na tym zyskać? Odpowiedzi nasuwają się przynajmniej dwie, obie jednak w znaczący sposób wpływają na obraz świata i panujących w nim stosunków...

Argor w zamyśleniu spoglądał przez okno. Na rozciągających się za nim polach powoli wschodziło zboże, promienie wiosennego słońca przyjemnie rozgrzewały ziemię niedawno jeszcze skutą okowami lodu. Choć nie śpieszyło mu się do roboty w obejściu, karmienia świń i pomagania matce w kuchni, nie w smak było mu też siedzenie w dusznej, zatłoczonej salce i mozolne zapamiętywanie formułek wtłaczanych do kędzierzawego łba, o którym ojciec chłopca zwykł mawiać, że tępy jest jak kowadło, i niewiele mniej twardy. Dużo chętniej spędziłby choć kilka godzin na beztroskiej gonitwie przez łąki, wspinaniu się na drzewa, czy kąpieli w rzece, której woda wciąż jeszcze była przeraźliwie zimna...

Z zadumy wyrwał go świst cienkiej trzcinki, i piekący ból karku. Z trudem powstrzymując łzy napływające mu do oczu przeniósł wzrok na zbitą z poczernionych desek tablicę, i mozolnie zaczął ryć na woskowanej łupkowej tabliczce nakreślone na niej znaki. Koślawe kulfony ledwie przypominały zgrabne litery wykaligrafowane na gładko oheblowanej powierzchni. Ł-A-S-K-A H-E-I-R-O-N-E-U-S-A O-P-R-O-M-I-E-N-I-A S-P-R-A-W-I-E-D-L--I-W-Y-C-H...

Pierwszą grupą, która mogłaby najwięcej zyskać na nauczaniu dzieci chłopów i biednych robotników są, oczywiście, kapłani. W naszej rzeczywistości, w której w znakomitej większości europejskich krajów przez długie stulecia Kościół (czy raczej - kościoły) miał praktyczny monopol na nauczanie, z powodzeniem łączył on w prowadzonych przez księży i zakonników szkołach funkcje oświatowe z kształtowaniem serc i umysłów ich wychowanków zgodnie z doktryną religii i światopoglądem propagowanym w jej naukach. W dedekowych światach fantasy, w których kapłani rozlicznych religii muszą konkurować o rządy nad duszami śmiertelników, by nie dopuścić do spadku potęgi swego patrona (ilość wyznawców przekłada się przecież bezpośrednio na potęgę czczonego przez nich bóstwa), opanowanie rynku edukacji może być jednym z najbardziej skutecznych sposobów na zapewnienie sobie całej masy wiernych - dzieci, którym od małego wpajane są w trakcie nauki dogmaty religii z czasem będą je miały przyswojone tak dogłębnie, że już jako dorosłym osobom nie przyjdzie nawet do głowy ich kwestionowanie; także czytanki, czy historie poznawane przez uczniów na lekcjach nie będą traktować o Ali i Asie, ale w mniej lub bardziej bezpośredniej formie przekazywać będą propagowane przez konkretną religię wartości.

Oczywiście w politeistycznych społeczeństwach dedekowych światów prozelityzm musi być zjawiskiem jeszcze bardziej powszechnym niż w naszych realiach, i tworząc obraz kościelnego (czy raczej - świątynnego) szkolnictwa należy o tym pamiętać. Co, jeżeli w okolicy działają świątynie konkurencyjnych, lub wręcz wrogich sobie kultów, i kapłani (bądź świeccy akolici) obu z nich zajmują się prowadzeniem szkół dla dzieci i młodzieży z pobliskich osad? Czy wykorzystają uczniów w walce z kapłanami rywalizującego bóstwa? Czy za pośrednictwem dzieci spróbują podburzyć przeciw nim dorosłych? Wbrew pozorom nawet dla kapłanów dobrych religii takie działanie nie byłoby nie do pomyślenia, w imię "wyższych celów" i "słusznych wartości" mogą być oni gotowi dopuścić się dużo gorszych czynów. A co, jeżeli konflikt pomiędzy szkołami prowadzonymi przez świątynie różnych bóstw przeniesie się na inne osady, i w rezultacie przerodzi w otwartą wojnę prowadzoną tak przez kapłanów, jak i zwykłych wiernych? Powstrzymanie eskalacji konfliktu i odkrycie, kto naprawdę stoi za jego wybuchem może być znakomitym pomysłem na przygodę nie tylko dla drużyn, w których szeregach znajdują się kapłani którejś z religii zamieszanych w konflikt.

Przyjęcie, że szkoły prowadzone są przez świątynie i kapłanów ma kilka oczywistych zalet. Po pierwsze, wiarygodna staje się powszechność i dostępność takiego systemu oświatowego - w zasadzie w każdej, nawet stosunkowo niewielkiej osadzie znajduje się jakaś mniejsza lub większa świątynia lub choćby kapliczka, i zajmujący się nią kapłan lub akolita bez problemu mógłby zajmować się edukacją dzieci mieszkańców osady i okolicznych siół podlegających jego kościelnej jurysdykcji. Także koszty takiego szkolnictwa byłyby nieznaczne - lekcje mogłyby być prowadzone w pomieszczeniach świątynnych, a niewielkie wydatki związane z funkcjonowaniem szkółki z powodzeniem byłyby pokrywane z datków wiernych, wdzięcznych nie tylko za duchowe i moralne przewodnictwo oraz wstawiennictwo u łaskawego bóstwa, ale także za edukację swych latorośli.

Argor w zamyśleniu potarł czoło. Zadania, jakie dostawał do rozwiązania po lekcjach, były coraz trudniejsze. To o farmerze i worku ziarna rozwiązał wprawdzie nadspodziewanie szybko, ale kolejne, o nieuczciwym poborcy podatkowym i sprytnym akolicie już od kilku dni nie dawało mu zasnąć. Oczywiście, mistrz Valganis mówił mu, by nie śpieszył się z szukaniem odpowiedzi, że zadania wymagają zastanowienia, ale chłopiec bał się, że zbytnio ociągając się ze znalezieniem rozwiązania zawiedzie swego nauczyciela, który poświęcał mu tak wiele swego cennego czasu - znacznie więcej niż tępym, wioskowym bachorom, nieporadnie rachującym na palcach, i z trudem liczącym powyżej tuzina.

Argor wiedział, jak wszyscy we wsi, że mistrz Valganis był wysłannikiem Wysokiego Kręgu, i choć sam z pewnością nie władał taką mocą jak potężni arcymagowie, to jego rekomendacja mogłaby zapewnić prymusowi przyjęcie do Akademii, w której mógłby zgłębiać tajniki mistycznych sztuk - miejsce dostępne niegdyś tylko dla najzamożniejszych i synów szlachetnie urodzonych.

Drugą grupą, która także mogłaby zyskać na objęciu obowiązkiem szkolnym ogółu ludności w fantastycznych dedekowych krainach są magowie. Tutaj już kwestia nie jest tak oczywista jak w przypadku kapłanów, i w znacznej mierze zależy od przyjętego przez MG obrazu magii w świecie, w którym prowadzi on swoje kampanie, zarówno powszechności występowania osób obdarzonych talentem magicznym, jak i sposobu, w jaki prosty lud postrzega takie jednostki i moce, którymi potrafią one władać.

Wprawdzie magowie (przynajmniej w znakomitej większości światów) nie mają tak rozbudowanej sieci placówek jak kapłani, których świątynie obejmują swymi wpływami zdecydowaną większość terenów zamieszkanych przez ludzi (i inne humanoidy), jednak organizując system nauczania dla szerokich mas społecznych mają równie dużo do zyskania.

Po pierwsze, kapłani, będący duchowymi przewodnikami lokalnych społeczności i pośrednikami w kontakcie śmiertelników z bogami, cieszą się zasłużonym szacunkiem i zaufaniem zarówno możnych, jak i prostego ludu. Czarownicy, nawet jeżeli budzą respekt swoją mocą, to najczęściej jest on podszyty strachem, i rzadko kiedy wiąże się z zaufaniem i sympatią - nauczanie dzieci prostych ludzi może stosunkowo łatwo zmienić ten stan rzeczy. Magowie przekazujący dzieciom sztukę czytania i pisania, podstawy algebry i ogólnej wiedzy o świecie mogą ułatwić stopniową zmianę postrzegania magii i jej użytkowników, którzy będą widziani już nie tylko jako tajemniczy i podejrzani osobnicy parający się mrocznymi sztukami, ale także dobroczyńcy sprawiający, że przynajmniej niektóre z chłopskich dzieci będą mogły wyrwać się z nizin społecznych i osiągnąć w życiu choć trochę więcej.

Drugim oczywistym benefitem takiego rozwiązania będzie łatwiejsze wyszukiwanie osób obdarzonych potencjałem magicznym, mistycznym talentem i bystrością umysłu niezbędną do praktykowania ezoterycznych sztuk. W niewielkich osadach takie jednostki mogłyby w przeciwnym wypadku przepaść niezauważone, i całe życie spędzić przywiązane do roli, lub - co gorsza - jeżeli talent magiczny objawiłby się u nich niespodziewanie, nim nauczyłyby się prawidłowo go kontrolować, skończyć na stosie lub zawisnąć na jakiejś gałęzi, zlinczowane przez przesądnych wieśniaków. Pomaga to również uzasadnić wyjątkowo wysoką wartość cech odpowiedzialnych za czarowanie (Intelektu / Charyzmy) u postaci posługujących się magią - rekrutując adeptów spośród szerokich mas społecznych, magowie mogą wybierać jednostki istotnie wybitne, i obdarzone ponadprzeciętnym potencjałem.

Mistrzowie Gry, którzy zechcą ukazać mniej sielankowy obraz magowskiej zwierzchności nad edukacją, mogą założyć iż czarownicy nie kierują się szlachetnymi ideami przy niesieniu ludowi kagańca oświaty, lecz zwykłym pragmatyzmem i pragnieniem potęgi - w zamian za nauczanie prostych ludzi czytania i pisania (oraz wspomagania lokalnego władyki swą potęgą w razie jakiejś wojny, lub dostarczania mu co roku magicznych cacek określonej wartości) magowie będą rekrutować najzdolniejszych uczniów niezależnie od woli ich rodziców - oderwani od najbliższych i przetransportowani do odległej siedziby czarodziejskiej szkoły będą nie tylko studiować mistyczne sztuki, lecz także poddani zostaną swoistemu praniu mózgów, które uczyni ich bezgranicznie lojalnymi wobec Wewnętrznego Kręgu, Gildii Magów, czy jakkolwiek inaczej prowadzący zechce nazwać w swoim świecie organizację skupiającą czarowników. Miejscowi władcy nie muszą zdawać sobie nawet sprawy z tego, jak wielu ich młodych poddanych zasila szeregi fanatycznie oddanych magowskiej wierchuszce armii. Krótkowzroczny władca może dostrzegać tylko rosnącą potęgę swego wojska, zasilanego regularnie przez przysyłanych przez magów nowicjuszy, nie dostrzegając zupełnie, że są oni lojalni nie wobec niego, a swych czarujących zwierzchników. I kiedy najwyżsi arcymagowie zdecydują, że nadszedł już czas na otwarte przejęcie władzy w państwie, dotychczasowy władca będzie musiał stawić czoła nie tylko ich potężnej armii, ale także buntowi i zdradzie we własnych szeregach.

Gracze mogą zostać włączeni w ten konflikt na dowolnym jego etapie - wynajęci przez zrozpaczonych rodziców, których latorośl została uprowadzona przez "złych magów" (jak zareagują praworządne postacie gdy dowiedzą się, że dziecko zostało odebrane swym bliskim w majestacie prawa, i że czeka je - przynajmniej oficjalnie - świetlana przyszłość i życie dużo lepsze od tego, które mogło być jego udziałem w zapadłej wiosce, w której przyszło na świat?), lub przeciwnie - magów, których niedoszły podopieczny został ukryty / wywieziony przez rodziców zdecydowanych za wszelką cenę zatrzymać go przy sobie (choć tutaj należałoby znaleźć jakieś rozsądne wytłumaczenia, dlaczego potężni magowie nie mogą sami poradzić sobie z tym problemem - być może rodzice uprowadzili dziecko na obszar, w którym magia nie działa w ogóle, lub jest niestabilna, i nie sposób przewidzieć efektów używanych zaklęć?). Jak dalej potoczą się wypadki w znacznej mierze może zależeć od działań postaci, i podejmowanych przez nie wyborów - być może ewentualne przejęcie władzy przez magów przyniesie krajowi dobrobyt i rozkwit, jakie nie byłyby możliwe pod rządami możnych nie przejmujących się kompletnie losem swych poddanych; a może przeciwnie - obdarzona mocami magii nowa elita będzie pogardzać i wykorzystywać zwykłych śmiertelników, nie posiadających mistycznych zdolności?

Na te i inne pytania będzie musiał odpowiedzieć sobie Mistrz Gry, który zdecyduje się na wprowadzenie do swojego świata którejś z przedstawionych tu propozycji, i opisanie choćby w zarysie systemu szkolnictwa, dzięki któremu wszystkie postacie graczy posiadają umiejętność czytania i pisania (no, poza ewidentnie dyskryminowanymi barbarzyńcami).

Jakiekolwiek jednak przyjmie on rozwiązanie, szkoły powinny stać się istotnym elementem krajobrazu w dedekowych krainach, obok wszechobecnych świątyń, kuźni, i - oczywiście - tawern, zajazdów i karczem wszelkiego kształtu i rodzaju.

A ja jak zwykle zapraszam do komentowania tego tekstu za pośrednictwem poczty elektronicznej i naszego Forum Dyskusyjnego.