Ostatnia aktualizacja: 28 listopada 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Czy bogowie istnieją naprawdę? Jaki cel postawili przed swymi śmiertelnymi dziećmi, ludźmi? Czy śmierć jest końcem egzystencji, a jeżeli nie, to co czeka nas po zakończeniu ziemskiego bytowania? Od zarania ludzkości niezliczone religie próbowały dać odpowiedź na te i inne pytania, a jednak związane z nimi wątpliwości nękać będą ludzi aż po kres istnienia.
Podobnej niepewności nie ma zdecydowana większość mieszkańców rozmaitych światów trzecioedycyjnego D&D - tam istnienie bogów jest faktem dowiedzionym i nierzadko wręcz namacalnym, a krainy, do których zmarli wędrują po śmierci dokładnie opisano i skatalogowano dzięki relacjom planarnych podróżników i zmartwychwstańców, którzy powrócili z nich do świata żywych.
Tam kapłani i paladyni służący bóstwom dysponują dzięki ich łasce potężnymi zaklęciami i niezwykłymi mocami, niebianie i inni boscy wysłannicy stanowią widomy obraz potęgi swych władców, a najgorliwsi wyznawcy... A najgorliwszym wyznawcom pozostaje niewzruszona wiara, nadzieja na lepszy żywot i wiekuiste szczęście na tamtym świecie. No i oczywiście pozostawanie w dobrych stosunkach z miejscowymi kapłanami i hierarchami swojej religii.
Niestety bowiem to, czy postać dostąpi łaski obdarowania przez swego boskiego patrona mocą czynienia cudów zależy nie od tego, jak żarliwie będzie ona wierzyć w jego potęgę, jak gorliwie będzie oddawać się modlitwie i skrupulatnie przestrzegać reguł i dogmatów swojej wiary, lecz od tego, jaką obierze sobie profesję - kapłani, nawet jeśli swe obowiązki wobec bóstwa wypełniać będą nieregularnie i zdawkowo, będą mogli cieszyć się mocami i zdolnościami, o jakich najbardziej nawet wierzący wojownik może jedynie pomarzyć. A nawet jeżeli zagniewane opieszałością w wypełnianiu obowiązków bóstwo (a raczej wredny i czepialski Mistrz Gry) odbierze postaci kapłana jej specjalne moce, wystarczy znaleźć kolegę po fachu, który za odpowiednio szczodry datek odprawi Pokutę, i sprawa załatwiona.
Problem przełożenia na mechanikę gry tej dychotomii i rozbieżności pomiędzy klasą kapłana czy paladyna a autentyczną wiarą postaci leżał u podstaw powstania wydanego przez firmę Living Imagination podręcznika Agents of Faith: Crusaders of the Gods. W odróżnieniu od zdecydowanej większości dodatków dotykających kwestii wiary i religii w fantastycznych światach opatrzonych znaczkiem d20, ten suplement stworzony został nie z myślą przede wszystkim o postaciach dysponujących dostępem do magii objawień, lecz o wszystkich bohaterach, których życiu duchowość odgrywa niepoślednią rolę.
Nieco ponad stustronicowy podręcznik otwiera Wprowadzenie, w którym autorzy szkicują nam zawartość poszczególnych rozdziałów jak też naświetlają przesłanki, jakie stały za powstaniem tego dodatku. Krótko, treściwie i na temat.
Rozdział pierwszy, Wierni, przybliża czytelnikowi strukturę i hierarchię, jaka przyjęta została na potrzeby systemu - szeregowi Wyznawcy to zdecydowana większość członków najpopularniejszych kościołów i świątyń, do tej grupy zaliczają się zarówno ci, którzy na nabożeństwa chodzą rutynowo, jak i nominalni jedynie członkowie wspólnoty; Inicjaci to jednostki, które gorącą wiarą i oddaniem wyrastają ponad szare masy, dostrzeżeni przez wyższych kapłanów mogą dostąpić zaszczytu inicjacji i obdarzenia cząstką mocy bóstwa, jaką dysponują jego śmiertelni reprezentanci; Wybrańcy to najwyższy stopień łaski, jakim obdarzyć mogą kapłani wyjątkowo oddanych członków wspólnoty, którzy w imię swej wiary gotowi są do ogromnych poświęceń i aktów niewiarogodnego heroizmu; Pomazańcy to niemalże żywi święci, chodzące uosobienie ideałów danej religii, jedynym, który dorównuje im statusem jest Najwyższy Kapłan, nawet możni hierarchowiekościelni nie cieszą się takim jak oni poważaniem i estymą.
Poznamy tu wymagania, jakie postać musi spełnić, by móc dołączyć do grupy wybrańców i benefity, którymi może świadczyć o swym oddaniu dla wyznawanego bóstwa. Ten rozdział zawiera także informacje o świętych budowlach - kaplice, świątynie i monumentalne katedry to nie tylko miejsca kultu i gromadzenia się wiernych, ale także punkty, gdzie kontakt z bogami wydaje się łatwiejszy, a świat bóstw zdaje się przenikać z domeną śmiertelników.
Rozdział drugi, Oddani, przynosi nam kolekcję klas prestiżowych przeznaczonych dla postaci, dla których wiara jest sednem egzystencji i tym, co nadaje sens ich życiu. Misjonarze, pogromcy demonów, krzyżowcy, słudzy Ponurego Żniwiarza pilnujący, by nie naruszano świętego cyklu życia i śmierci - wszyscy oni stanowić mogą ciekawe rozwinięcie kariery bohatera niezależnie od tego, ścieżką jakiej klasy postaci podążał on do tej pory. Fabularnie klasy opisane w tym rozdziale są bardzo interesujące i łatwo powinno dać się je włączyć do znakomitej większości światów fantasy; niestety wykonanie techniczne i mechaniczne rozpiski w wielu miejscach pozostawiają sporo do życzenia - wymagania niezbędne do wstąpienia na drogę niektórych z nich można spełnić już na drugim poziomie, inne mają niezbilansowane zdolności, które zasadność ich włączenia do kampanii stawiają po dużym znakiem zapytania. Autorzy musieli zdawać sobie sprawę z tych niedociągnięć, bowiem sami zalecają dużą ostrożność przy dopuszczaniu tych klas prestiżowych do gry.
Trzecia część podręcznika, Słowa Bogów, zawiera kilkanaście nowych domen kapłańskich i przypisanych do nich czarów. Ten rozdział wzbudził moje mieszane uczucia - nie tylko wszystkie czary są tylko i wyłącznie zaklęciami domenowymi, ale same domeny wahają się od jak najbardziej sensownych i uzasadnionych (nietrudno wyobrazić sobie bóstwo Miłości, Zemsty lub Strachu) poprzez dość kontrowersyjne (Krew, Trucizna bądź Lód mogą jednak trafić do domen charakterystycznych dla jakichś bóstw) aż po zupełne dziwactwa (czy ktokolwiek wyobraża sobie boga Dźwięku, Korozji albo Elektromagnetyzmu?).
Także zaklęcia, których łącznie opisano tu ponad czterdzieści, prezentują bardzo zróżnicowany poziom - obok bardzo przydatnych i zrównoważonych autorzy serwują nam jakieś koszmarki lub mechaniczne przepaki.
Rozdział czwarty, Boska Moc, stanowi sedno podręcznika, zajmuje też niemal jedną trzecią jego objętości. Autorzy opisują w nim nową klasę Atutów - Boskie Atuty dostępne jedynie dla postaci cieszących się odpowiednio wysoką pozycją (według hierarchii opisanej w rozdziale pierwszym), ponadto każdy z opisanych tu Atutów przypisany jest do konkretnej kapłańskiej domeny - jego benefitami mogą cieszyć się tylko te postacie, które służą bóstwu posiadającemu ją w swoim portfolio. Ostatnim wymogiem, jaki postać musi spełnić, by móc wybrać konkretny Atut, jest odpowiednio wysoki poziom. W sumie wszystkie te wymagania nie są nazbyt wysokie, ponadto dodatkowe ułatwienie w pozyskaniu tych Atutów stanowi fakt, iż awansując na kolejne szczeble hierarchii bohater otrzymuje premiowe Boskie Atuty, które może wybrać z dostępnych dlań. Zaznaczyć należy, że znaczna ich większość dostosowana jest zdecydowanie do settingów high fantasy, poza tym postać ciesząca się wyjątkową łaską swego bóstwa może być w efekcie ich posiadania znacznie potężniejsza od pozostałych członków drużyny. Jednak sam pomysł zasługuje z pewnością na uwagę, i Mistrzowie Gry rozgrywający kampanie, w których bogowie odgrywają istotną rolę i w aktywny sposób ingerują w życie postaci, powinni zapoznać się z przedstawionym tu systemem.
Zaklęcia i Boskie Atuty to nie wszystko, czym dysponować mogą natchnione postacie. Piąta część podręcznika daje im do ręki Rytuały. Te potężne magiczne procedury pozwalają na dokonywanie rzeczy, które możliwe są tylko za pomocą najpotężniejszych zaklęć, i choć ich działanie nigdy nie jest do końca pewne, a odprawianie rytuału przez nie dość biegłego adepta może mieć wręcz tragiczne konsekwencje, to oferowane przez nie moce warte są podjęcia ryzyka.
W kolejnym rozdziale czekają na nas opisy Artefaktów i Reliktów. Podobnie jak znaczna część zawartości całego podręcznika, przydatne będą one tylko i wyłącznie w kampaniach rozgrywanych w konwencji heroicznej high-magic. Magiczne bronie, pancerze, pierścienie i amulety przedstawione na kartach tego rozdziału stanowić mogą kanwę całej kampanii lub przynajmniej istotnego jej wątku. Ten rozdział chyba najbardziej przypadł mi do gustu - nie zmusza on prowadzącego do wprowadzania do gry całego dobrodziejstwa inwentarza, zamiast tego Mistrz Gry może swobodnie wybrać sobie taki artefakt lub relikt, arii najlepiej będzie mu się komponował z tworzoną fabułą scenariuszy.
Ostatni, siódmy rozdział podręcznika zatytułowany jest Za Ołtarzem, i o ile z pewnością wart jest polecenia wszystkim, którzy pracują nad stworzeniem własnego settingu fantasy, o tyle osoby prowadzące swoje scenariusze w którymś z oficjalnych światów będą miały z niego znacznie mniejszy pożytek. Autorzy analizują w nim bowiem rozmaite elementy składające się w sumie na kształt religijnego oblicza świata gry - wielkość, struktura i wiek panteonu, istnienie i ewentualny kształt pomniejszych kultów (np. oddających cześć demonom lub zapomnianym bóstwom, nie posiadającym zorganizowanego kościoła, lub aspektowi czy awatarowi któregoś ze znaczniejszych bogów), a także - co w niezwykle istotny sposób wpływać może na obraz świata i rozgrywanych w nim kampanii - stopień nieuchronności śmierci i dostępność (bądź w ogóle możliwość) wskrzeszania zmarłych. Scharakteryzowanie wszystkich tych kwestii pomoże Mistrzowi Gry łatwo określić, jakświat bogów oddziaływać będzie na całokształt uniwersum, w którym rozgrywać będzie swoje scenariusze, i dopasować te elementy do planowanego stylu i konwencji gry -inaczej powinny one wyglądać w typowym dedekowym high-fantasy, a inaczej w bardziej ponurym i realistycznym settingu.
Na koniec zostają nam Dodatki. Pierwszy z nich, Domena Duchów, to opis nowej kapłańskiej domeny i związanych z nią zaklęć i mocy. Jako że będzie ona wykorzystywana wyłącznie w grach, w których odejdzie się od podstawkowego podejścia do kwestii wskrzeszania postaci i życia pozagrobowego, autorzy postanowili poświęcić jej odrębny fragment, a nie umieszczać w rozdziale trzecim podręcznika. Mnie niespecjalnie przypadła ona do gustu, jednak dla mniej ortodoksyjnych miłośników trzecioedycyjnego D&D może ona stanowić interesującą alternatywę wobec zasad z Podręcznika Gracza.
Drugi dodatek opisuje skrótowo System Rytuałów zawarty w dodatku Spellbound. Jego treść pozwoli Mistrzowi Gry na wykorzystanie na sesjach rytuałów opisanych w rozdziale piątym bez konieczności wydawania pieniędzy na kolejny podręcznik. Jako że system proponowany w tamtym suplemencie zdecydowanie nie odpowiada mojej wizji magii w D&D, także i temu fragmentowi nie poświęciłem specjalnej uwagi. Jednak zamieszczenie skrótu tych reguł uważam za duży plus, dzięki niemu prowadzący będą mogli wzbogacić swoje kampanie o system rytualnej magii.
Ostatni dodatek to doskonale nam znana Licencja wizardów, po jej lekturze możemy jeszcze zapoznać się z reklamami innych podręczników wydawanych przez firmę Living Imagination.
Nie wiem, jak autorzy podręcznika wyobrażali sobie idealnego odbiorcę Agentów Wiary, jednak po zapoznaniu się z treścią tego dodatku nie mam najmniejszych wątpliwości, że daleki jestem od tego obrazu. Z całej zawartości podręcznika w swoich kampaniach wykorzystywałbym jedynie nieliczne elementy, cały pomysł Boskich Atutów i hierarchii, w którą się one wpisują, kompletni nie trafia mi do przekonania (a przecież to właśnie on stanowi trzon dodatku), także opisane przez twórców suplementu Rytuały nie przypadły mi do gustu a swoje negatywne zdanie o proponowanych przez autorów klasach prestiżowych wyraziłem już w jednym z poprzednich akapitów - na dobrą sprawę zostają mi tylko niektóre z nowych domen, zaklęć i artefaktów, a to zdecydowanie zbyt mało, by podręcznik jako całość uznać za pozycję wartościową. Słabej ogólnej oceny nie ratują ilustracje Marcio Fiorito - choć mnie akurat podoba się charakterystyczna kreska tego artysty, to nie graficzna oprawa stanowi o wartości podręcznika czy jego użyteczności.
Niemniej jednak komuś z czytelników Nowej Gildii Agents of Faith mogą spodobać się bardziej niż mnie, a zawartość tego dodatku będzie dlań użyteczna i inspirująca - w takim wypadku zapraszam do podzielenia się uwagami za pośrednictwem poczty elektronicznej. Mój egzemplarz podręcznika wędruje jednak na półkę i zapewne nieprędko z niej zejdzie.
Dziękujemy wydawnictwu Living Imagination i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

