Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Bastards&Bloodlines: A Guidebook To Half-Breeds
Ostatnia aktualizacja: 17 sierpnia 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaFantastyczne światy, w których rozgrywają swe przygody dedekowi bohaterowie zamieszkuje niezliczone wręcz mrowie ras (czy raczej - gatunków) obdarzonych świadomością i inteligencją dorównującą ludzkiej, a nierzadko ją przewyższającą. Spośród nich gracze mają możliwość wcielenia się na sesjach jedynie w znikomą część, przytłaczająca ich większość przez twórców systemu została oddelegowana do roli potworów.

Wprawdzie niektóre settingi (jak choćby Zapomniane Krainy) rozszerzają i wzbogacają zestaw ras dostępnych dla postaci, niemniej jednak tak czy inaczej stanowią one jedynie kroplę w morzu. Z jednej strony budzi to niekiedy sprzeciw graczy pragnących odmiany, zagrania przedstawicielami bardziej egzotycznych ras, z drugiej jednak - jest jak najbardziej zrozumiałe i uzasadnione, przecież oryginalność postaci można uzyskać na wiele innych sposobów niż tylko jej przynależnością do jakiejś niecodziennej rasy, poza tym bohater wywodzący się z "potwornej" społeczności stawia zarówno przed prowadzącym go graczem jak i przed Mistrzem Gry wiele rozmaitych kwestii, które w istotny sposób mogą wpływać na grę - kultura i zwyczaje danej rasy, jej stosunek do innych inteligentnych istot (i vice versa) - wszystko to winno znaleźć swoje odbicia na sesjach, w przeciwnym razie niezwykła rasa postaci sprowadzać się będzie do niecodziennego wyglądu, takich a nie innychmodyfikatorów do cech, ewentualnie kilku specjalnych zdolności.

Pewnym sposobem na włączenie do gry przedstawiciela egzotycznej rasy, a przynajmniej ułatwieniem tego zadania jest granie wyrzutkiem, odszczepieńcem, który z jakichś względów (na przykład zbyt "ludzkiego" światopoglądu) został wykluczony poza nawias swojej społeczności i teraz szuka akceptacji wśród innych, być może bardziej tolerancyjnych ras, a osiągnięcie sukcesu jako poszukiwacz przygód może być dlań znakomitym sposobem na realizację tego celu.

Innym pomysłem, choć również, trzeba przyznać, ryzykownym, jest wcielenie się gracza nie w pełnokrwistego przedstawiciela konkretnej rasy (co w niektórych przypadkach, nawet biorąc pod uwagę modyfikator EPP, może stwarzać niebezpieczeństwo naruszenia równowagi gry) a w mieszańca będącego krzyżówką "potwornej" rasy z którąś z bardziej tradycyjnych (i bardziej grywalnych).

Podręcznik Gracza daje do dyspozycji tylko jedną taką krzyżówkę - półorka, jednak nawet patrząc tylko na rasy opisane w dedekowej podstawce z istnienia mieszanek ludzko - orczych i ludzko - elfich możnaby wnioskować o - choćby teoretycznej - możliwości istnienia potomstwa ze związków pomiędzy orkami a elfami. Wprawdzie taka krzyżówka nie została, o ile się orientuję, opisana w żadnym z oficjalnych podręczników do D&D, jednak osoby szukające dalece bardziej egzotycznych mieszanek mogą sięgnąć po wydany przez firmę Green Ronin Publishing podręcznik Bastards & Bloodlines: A Guidebook to Half-Breeds. Należący do serii Races of Renown jest zarazem pierwszym dodatkiem z tego cyklu, który wykracza poza ramy nakreślone przez podręczniki podstawowe. Po rasach niejako z założenia dostępnych dla graczy (Hammer & Helm traktował o krasnoludach a Wrath & Rage o orkach i półorkach) i standardowych "potwornych rasach" (Plot & Poison poświęcony był ciemnym elfom) przyszedł czas na dołożenie własnych kilku cegiełek i rozbudowę kolekcji dedekowych ras o zupełnie nowe, niespotykane wcześniej elementy.

Jak wynika jasno z samego tytułu podręcznika, Bastards & Bloodlines poświęcony jest krzyżówkom mniej i bardziej standardowych dedekowych ras, mieszańcom nie należącym w pełni do światów żadnego ze swoich rodziców, a mogących jednocześnie służyć jako łącznik pomiędzy nimi, niekoniecznie chętny emisariusz, ale osoba lepiej niż ktokolwiek inny będąca w stanie porozumieć się z ziomkami swych rodzicieli, odległymi krewnymi.

Otwierające podręcznik Wprowadzenie w standardowej dla produktów tego wydawnictwa formie przybliża nam zawartość poszczególnych fragmentów dodatku jak i sylwetkę jego autora. Na dobrą sprawę jego lekturę można sobie spokojnie podarować, nie znajdziemy tu bowiem żadnych interesujących czy przydatnych informacji.

Dużo lepiej przedstawia się pierwszy rozdział podręcznika, Mieszańcy w Twojej Kampanii. Autor porusza w nim istotne kwestie pochodzenia międzyrasowych mieszańców i ich funkcjonowania w społecznościach, nieco miejsca poświęcono też prowadzeniu kampanii, w której gracze wcielaliby się wyłącznie w przedstawicieli niecodziennych krzyżówek - choć ja osobiście wolałbym, by tę ostatnią kwestię potraktowano nieco bardziej wyczerpująco. Rozdział zamyka garść archetypów ułatwiających, zwłaszcza początkującym graczom, odgrywanie na sesjach postaci wywodzących się z mocno niestandardowych połączeń różnych ras.

Rozdział drugi, Konkretne Krzyżówki, to właściwie samo mięcho, główna treść całego podręcznika. Na jego kartach opisano ogółem 28 mniej i bardziej egzotycznych krzyżówek o modyfikatorach Efektywnego Poziomu Postaci wahających się od +0 (półgoblin, półhobgoblin, półsyren) aż do +7 (ognisty półgigant). Wysoki modyfikator EPP to pierwszy minus, jaki ma spora część opisanych tu ras - sprawia on, że w praktyce mogą one mieć zastosowanie tylko i wyłącznie w kampaniach, w których postacie startują na relatywnie wysokich poziomach. Drugim jest, nie ma co ukrywać, znaczna egzotyka wielu z przedstawionych przez autora krzyżówek - o ile półgoblin czy półgnoll bez większego problemu mogą zafunkcjonować w świecie, w którym istnienie półorków jest na porządku dziennym, o tyle mieszanka gnoma i brunatnego kolosa czy krasnoluda i zimowego wilka do samego swego powstania wymaga naprawdę niezwykłych okoliczności (lub - co bardziej prawdopodobne - potężnej magii), a funkcjonowanie ich przedstawicieli w normalnych społecznościach musi stać pod olbrzymim znakiem zapytania, stawiając nie lada wyzwanie nie tylko graczom decydującym się na odgrywanie takiej postaci, ale także Mistrzom Gry prowadzącym kampanię z jej udziałem.

Oprócz ogólnych informacji o każdej z przedstawionych tu krzyżówek, opisu ich wyglądu, pochodzeniu czy specjalnych zdolności nie zabrakło też porad odnośnie odgrywania jej przedstawicieli, powodów, dla których jej członkowie mogli zostać poszukiwaczami przygód oraz drugorzędnych cech takich jak wzrost i waga czy długość życia jej członków - te ostatnie zebrane zostały w formie poręcznej tabeli.

Trzeci rozdział, Tworzenie Własnych Krzyżówek, przynosi tuzin szablonów, które MG może wykorzystać w swoich kampaniach. Niektóre z nich (dwu i czworonożne istoty) przedrukowane później zostały w podręczniku Advanced Bestiary, inne (półżywiołak) powielają, choć w nieco zmienionej formie, szablony znane polskim czytelnikom z Księgi Planów i Powrotu do Świątyni Złych Żywiołów, jeszcze inne (półwampir) doczekały się rozwinięcia w odrębnym podręczniku (w tym przypadku - Fang & Fury). Niestety, znakomita większość tych szablonów niespecjalnie przypadła mi do gustu; zaś na to, co spodziewałem się znaleźć w tej części podręcznika, czyli zasady i porady pomocne przy tworzeniu nowych mieszanek ras, poświęcone zostały zaledwie trzy strony - to zagadnienie z pewnością zasługiwałoby na bardziej wyczerpujące omówienie.

Czwarty, ostatni już rozdział, zatytułowany jest Używanie Krwi i zawiera opcjonalne elementy pozwalające dodatkowo zróżnicować postacie należące do rasowych mieszanek i uczynić je jeszcze bardziej niezwykłymi - nowe Atuty, klasy prestiżowe, zaklęcia i magiczne przedmioty, przynajmniej na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie dobrze zbalansowanych i nie naruszających równowagi gry, i choć część z nich można uznać za wtórne, to przynajmniej niektóre z nich są naprawdę godne uwagi.

Na koniec zostaje nam Dodatek zbierający w wygodnych tabelkach najważniejsze informacje o opisanych w podręczniku rasach, klasach prestiżowych i Atutach oraz Skorowidz ułatwiający szybkie wyszukanie potrzebnych w danym momencie informacji - prawdę powiedziawszy nie jestem przekonany o konieczności zamieszczania tego elementu w podręczniku liczącym sobie zaledwie 112 stron, niemniej jednak niektórzy czytelnicy mogą uznać go za przydatny.

Ciężko mi wystawić recenzowanemu podręcznikowi końcową ocenę - wprawdzie czytało mi się go bardzo przyjemnie, także jego oprawa graficzna zasługuje na pochwałę (zwłaszcza ilustracje Jamesa Rymana), nie zauważyłem też większych błędów, które mogłyby wpłynąć jakoś na jego odbiór. A jednak nie jestem do końca pewien, jakie zadanie postawili przed nim jego twórcy - czy pomyślany został raczej jako rozwinięcie opcji dostępnych dla graczy (podobnie jak poprzednie dodatki z serii) czy jednak kierowany jest tylko i wyłącznie do Mistrzów Gry, a opisane w nim elementy mają być wykorzystywane jedynie przy tworzeniu BNów - czy to jako przeciwników, czy sprzymierzeńców postaci.

W tym pierwszym przypadku podręcznik dostałby ode mnie zaledwie trójkę (no, z plusem za naprawdę świetne ilustracje) - spora część z opisanych w nim ras, praktycznie wszystkie szablony i niektóre z prestiżówek w moim odczuciu zwyczajnie nie nadają się do gry w kampaniach rozgrywających się w standardowych dedekach, wymagając od prowadzącego albo znaczącej modyfikacji domyślnych założeń świata gry, albo odrzucenia całego fabularnego bagażu, jaki ze sobą niosą. Jeśli jednak potraktować ten dodatek jako swoiste uzupełnienie bestiariusza, powinien on sprawdzać się znakomicie, w pełni zasługując na piątkę - opisane w nim rasy pozwolą prowadzącemu połączyć w istotnych Bohaterach Niezależnych dzikość potwornych ras z ludzką wszechstronnością i intelektem a także - co najważniejsze - nadać im naprawdę obcy rys, jaki może wypływać tylko i wyłącznie z nutki pozornej znajomości - żaden wódz plemienia jaszczuroludzi nie będzie tak przerażający jak półludzka hybryda mszcząca się na ludzkości za odrzucenie, jakiego od niej doznała.

Oczywiście opisane tu rasy i szablony wymagać będą przy wprowadzaniu do gry nieco pracy by w pełni wykorzystać tkwiący w nich potencjał, wysiłek ten powinien jednak opłacić się z nawiązką.

Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Green Ronin Publishing