Ostatnia aktualizacja: 23 września 2003
Autor: Adam Waśkiewicz
Pomimo swej nazwy (i dość rozpowszechnionej opinii), gra Dungeons & Dragons nie musi bynajmniej ograniczać się do eksploracji podziemi; czasy, gdy drużyny poszukiwaczy przygód praktycznie całe swoje życie spędzały w zatęchłych katakumbach, jaskiniach i lochach (oraz w karczmach) dawno już należą do przeszłości.
Sytuacja, gdy bohaterowie przez wiele długich dni wędrują przez odludne pustkowia, lub obszary z rzadka jedynie upstrzone niewielkimi osadami, aż proszą się, by urozmaicić je w jakiś sposób. Nieocenioną pomocą mogą wówczas okazać się wszelkiego rodzaju tabele losowych spotkań, jednak po pewnym czasie stają się one po prostu nużące, tak dla graczy, jak i dla prowadzących, którym nierzadko z pewnym trudem przychodzi znajdowanie jakichś choćby szczątkowych uzasadnień, skąd w okolicy wziął się taki czy inny potwór.
Niektórzy Mistrzowie Gry po prostu rezygnują całkowicie z wykorzystywania możliwości, jakie dają takie wędrówki postaci, ograniczając się jedynie do stwierdzenia, iż po takim to a takim czasie drużyna dotarła z jednego miejsca do drugiego, ewentualnie okraszonego krótkim opisem podróży i mijanych po drodze okolic.
Czasem w magazynach i na stronach internetowych poświęconych erpegom znaleźć można krótkie zarysy przygód, czy mini-scenariusze przeznaczone do wykorzystania właśnie jako przerywniki pomiędzy poszczególnymi fragmentami większych kampanii, idealnie nadające się do użycia podczas długich wędrówek, lub w sytuacjach, gdy z jakichś względów nie da się rozegrać pełnokrwistego scenariusza (ograniczony czas gry, nieobecność części graczy, etc.).
Wydawane przez firmę Mystic Eye Games podręczniki z serii Foul Locales nie są niczym innym jak zbiorami takich właśnie mini-przygód, zwanych niekiedy z angielska side-treckami. Kilkanaście szkiców zawartych w każdym tomie pozwoli Mistrzom Gry zająć graczy przez wiele długich godzin, dostarczając też mnóstwo materiału, który wzbogacić może każdą kampanię, niezależnie od tego, na którym poziomie doświadczenia aktualnie znajdują się postacie.
Beyond the Walls, drugi z dodatek z cyklu, zabiera nas z dala od tłocznych metropolii i zapomnianych podziemi, przenosząc postacie w odludne ostępy, na bezdroża, i w pełną niebezpieczeństw dzicz.
Na jego kartach znajdziemy ponad tuzin szczegółowo opisanych lokacji, dopasowanych zarówno do dowolnego terenu - od równin aż po górskie szczyty; do każdego stylu gry - od low fantasy po heroiczne opowieści rodem z legend pełnych potężnej magii i straszliwych potworów; i do dowolnego niemal poziomu postaci - od początkujących poszukiwaczy przygód, po prawdziwych bohaterów, weteranów niezliczonych wypraw.
Choć pomyślane jako szkice, zarysy przygód, każdy z fragmentów tego podręcznika z łatwością może zostać rozwinięty w pełen scenariusz, czy nawet stanowić istotną część większej kampanii - opuszczona wieża, którą postacie oczyszczą z potwornych mieszkańców może stać się ich stałą siedzibą, z czasem rozbudowaną w potężną twierdzę; farmerzy ocaleni przed terroryzującym ich potworem z pewnością zachowają bohaterów w łaskawej pamięci, i mogą w przyszłości wspomóc ich w miarę swoich skromnych możliwości; a handlarz niewolników, któremu gracze pokrzyżują szyki, nie raz jeszcze powróci, pałając żądzą zemsty.
Ten podręcznik trudno uznać za nieodzowny element biblioteczki nawet najbardziej zapalonych miłośników trzeciej edycji D&D, ale nie sposób odmówić mu oczywistych zalet. Przejrzysty układ znakomicie ułatwia lekturę, nowe zasady wprowadzone przez autorów (magiczne przedmioty, Atuty, potwory i szablony) wyróżnione są w oddzielnych ramkach; towarzyszące tekstowi ilustracje są w znakomitej większości przyjemne dla oka, a mapy poszczególnych lokacji pochwalić należy za czytelność (poprzedni podręcznik z cyklu, Urban Blight, był nominowany do nagrody Ennie za rok 2002 w kategorii "Najlepsze mapy").
Jestem przekonany, że wszyscy Mistrzowie Gry prowadzący kampanie osadzone w trzeciej edycji Dungeons & Dragons znajdą tu wiele materiału, który z łatwością wykorzystają w swoich scenariuszach, a gracze każdą dłuższą wędrówkę swych postaci nauczą się postrzegać nie jako nużącą i nieciekawą przerwę pomiędzy kolejnymi podziemiami, lecz jako potencjalną przygodę, nie mniej ekscytującą niż inne.
Dziękujemy wydawnictwu Mystic Eye Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

