Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Book of All Spells
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaMagia stanowi chyba jeden z najbardziej charakterystycznych elementów gatunku fantasy. Magiczne bestie, zaklęte przedmioty, czary i uroki rzucane przez i na bohaterów - bez wszystkich tych składników opowieści spod znaku magii i miecza nie byłyby tym samym, tracąc wiele ze swej niezwykłości, zmieniając fantastyczne, baśniowe krainy w pseudo-średniowieczne kalki nie odbiegające zbytnio od historycznego pierwowzoru.

Twórcy zarówno literackich jak i filmowych wizji fantastycznych światów z reguły szczodrze szafują magicznymi efektami specjalnymi, stawiając naprzeciw bohaterów niesamowite monstra, wkładając w ręce postaci potężne artefakty, obdarzając nierzadko nadludzkimi wręcz mocami i zdolnościami. O ile jednak tak jedni jak i drudzy ograniczeni są właściwie tylko i wyłącznie własną inwencją (no, w przypadku filmowców dochodzi jeszcze kwestia budżetu produkcji), o tyle twórcy gier fabularnych w których magia występuje, muszą dość dokładnie określić jej funkcjonowanie, skodyfikować rządzące nią prawidła i reguły ograniczające jej adeptów.

Od czasów pierwszej edycji D&D, pramatki wszystkich erpegów, większość autorów systemów RPG zamyka magię w sztywny system dokładnie opisanych zaklęć rozmaitego charakteru i mocy; również twórcy najnowszej odsłony Podziemi i Smoków zawarli w Podręczniku Gracza niezwykle bogaty zestaw czarów stworzonych z myślą o wszelkich parających się magią postaciach, i sięgających potęgą od najprostszych kuglarskich sztuczek aż po potężne inwokacje poruszające wręcz fundamentami Stworzenia. Choć ich liczba i zróżnicowanie z powodzeniem powinny zadowolić najbardziej nawet wybrednych graczy (i Mistrzów Gry), zarówno Wizards of the Coast, jak i niezależne odeń firmy korzystające z dobrodziejstw OGL opublikowali szereg dodatków wzbogacających listę zaklęć i wprowadzających do gry nowe, oryginalne czary.

Zebranie ich wszystkich w jednym podręczniku byłoby zadaniem nie tylko iście tytanicznej skali, ale także z góry skazanym na niepowodzenie - nim bowiem kompilacja taka zostałaby ukończona, ukazałyby się kolejne suplementy, zmuszając jej autorów do wznowienia dopiero co ukończonych prac, zaś obfitość wydawanych materiałów opatrzonych znaczkiem d20 zapewniłaby, że praca taka nigdy de facto nie będzie mogła być zakończona.

Pomimo tego wydawnictwo Fast Forward Entertainment pokusiło się o sporządzenie podobnego (choć - siłą rzeczy - bardzo wybiórczego) opracowania, zbierając w jednym tomie zaklęcia opisane w Podręczniku Gracza i ponad trzydziestu (!) innych podręcznikach opublikowanych przez rozmaite wydawnictwa. Niektóre z nich, jak Battle Magic: the Eldritch Storm, Enchantment: Fire in the Mind i Shamans: Call of the Wild (wszystkie wydane przez firmę Mongoose Publishing) czy Complete Monstrous Wizard Compendium (firmy Fast Forward Entertainment) miałem już przyjemność przybliżać czytelnikom Nowej Gildii, innych, opublikowanych przez takie wydawnictwajak Alderac Entertainment Group, Sword & Sorcery Studios i Bastion Press, niestety nie dane mi było poznać (przynajmniej na razie).

Sam podręcznik liczy sobie bez mała 450 stron i podzielony jest na trzy części. Pierwsza z nich, Wprowadzenie, pokrótce opisuje zawartość dodatku oraz intencje, jakie przyświecały jego twórcom, zamieszczona również została tu lista suplementów, z jakich zaczerpnięto przedstawione zaklęcia.

Drugi fragment podręcznika, Listy Czarów, wymienia i w kilku słowach opisuje czary dostępne dla poszczególnych klas postaci na konkretnych poziomach wtajemniczenia, dodatkowo zaklęcia czarodzieja i zaklinacza pogrupowane zostały w zależności od szkoły magii, z której się wywodzą. Niestety, zabrakło tu analogicznego wypisania zaklęć przypisanych do rozmaitych kapłańskich domen - zestawienie takie byłoby z pewnością pomocne dla wszystkich graczy wcielających się w postacie kapłanów jak i Mistrzów Gry opracowujących własne panteony na potrzeby swych autorskich światów.

Jak można się było spodziewać, najobszerniejszą część podręcznika (niemal 90% całkowitej jego objętości) zajmują szczegółowe opisy poszczególnych Zaklęć. Muszę przyznać, że ciężko byłoby napisać coś o każdym z ponad 1700 (sic!) przedstawionych tu czarów, dlatego też pozwolę sobie ograniczyć się do ogólnego wrażenia, jakie wywarła na mnie lektura tego fragmentu.

A, niestety, da się ono streścić w jednym słowie - niespójność. I nie chodzi tu nawet o fakt, że niektóre z zaklęć dostosowane są już do edycji 3.5, podczas gdy inne pochodzą z podręczników opartych o mechanikę w wersji 3.0 (co ewidentnie widać w różnicach pomiędzy rozmaitymi czarami zapewniającymi Redukcję Obrażeń), ale także o to, że najwyraźniej twórcy różnych dodatków mieli odmienną wizję magii w "swoich" wersjach D&D; od potężnej i stosunkowo łatwo dostępnej (zdecydowanie dopasowanej do kampanii high fantasy), po bardziej wymagającą i ryzykowną w użyciu (pasującą do bardziej stonowanych settingów, gdzie bohaterowie nie polegają na magii aż w takim stopniu), co w efekcie skutkowało podobnymi w działaniu czarami różniącymi się o 1-2 poziomy, lub przeciwnie - zaklęciami analogicznego poziomu lecz o znacznie zróżnicowanym stopniu "dopakowania". Oczywiście można to poczytywać za plus, i możliwość stosunkowo łatwego znalezienia zaklęć pasujących do kampanii osadzonych w różnych realiach i konwencjach.

Innym, nieco już mniejszym, mankamentem podręcznika jest fakt, że niektóre z zawartych tu zaklęć wzywają lub tworzą istoty opisane wprawdzie w podręcznikach, z których pochodzą owe czary, lecz nie przedrukowane w Księdze Wszystkich Czarów - naturalnie jej użytkownicy mogą zawsze zaopatrzyć się w takie dodatki jak Complete Monstrous Undead Compendium lub Encyclopedia of Demons & Devils II, wątpię jednak, czy wiele osób zdecydowałoby się na taki krok po to jedynie, by w pełni móc cieszyć się opisanymi tu zaklęciami.

Na koniec należałoby wspomnieć o oprawie graficznej i edytorskiej stronie recenzowanego dodatku. Ta pierwsza prezentuje się bardzo skromnie - niektóre z ilustracji zostały wręcz zaczerpnięte ze strony www.clipart.com. Choć zazwyczaj do graficznej strony erpegowych podręczników przywiązują dużą wagę, tutaj swego rodzaju siermiężność jakoś mnie nie raziła - dodatek należy do gatunku tych stricte "technicznych", w których liczy się właściwie jedynie sucha treść - nadmiar ilustracji mógłby być dla niego wręcz niekorzystny.

Gorzej natomiast ocenić muszę edytorską stronę podręcznika. Wprawdzie nie ma w nim jakoś rażąco dużo błędów, a te, które znalazłem, ograniczały się do nielicznych literówek, źle sformatowanych czcionek i akapitów wstawionych w środek zdania, jednak po dodatku tej objętości (przypominam - prawie 450 stron) należałoby chyba oczekiwać solidnego, szytego grzbietu i twardej oprawy. Zamiast tego otrzymujemy klejoną oprawę i okładki cieńsze nawet niż standardowy paperback, niewiele grubsze od zwykłych kartek i grożące szybkim pogięciem się i poniszczeniem. Nawiercone przy grzbiecie otwory pozwalają domniemywać, że w zamyśle twórców podręcznik miał być dostosowany do włożenia do segregatora, jednak przy tej grubości wymagałoby to rozklejenia lub rozerwania grzbietu i podzielenia dodatku na części lub zgoła pojedyncze kartki - a raczej nie wpłynęłoby to pozytywnie ani na jego trwałość, ani estetykę.

Nie wiem, do jakiego konkretnie typu graczy i Mistrzów Gry skierowany jest docelowo ten podręcznik. Ilość zawartych w nim czarów skutecznie utrudnia wykorzystanie choćby znikomej ich części nawet w trakcie bardzo długich kampanii, a brak jakiegokolwiek skorowidza praktycznie uniemożliwia zastosowanie go jako źródło wiedzy, powiedziałbym, encyklopedycznej. Jeżeli jednak ktoś poszukuje jak najobszerniejszego zestawienia zaklęć przeznaczonych do scenariuszy rozgrywanych w trzecioedycyjnych dedekach, to nie przypuszczam, by wiele dodatków mogło konkurować z Księgą Wszystkich Czarów.

Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertaiment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fast Forward Entertainment