Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Bow&Blade: A Guidebook To Wood Elves
Ostatnia aktualizacja: 30 listopada 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaElfy - dzieci prastarej puszczy, strażnicy starożytnych sekretów wiekowych kniei. Choć wielu z nich opuściło leśne ostępy i zamieszkało w strzelistych pałacach z marmuru, a inni na swój dom obrali mroczne jaskinie lub głębiny oceanów, to właśnie nieprzebyte bory stanowią kolebkę tej rasy. Nikt równie dobrze nie potrafi odnaleźć się w leśnych gęstwinach, żadna inna rasa nie może nawet marzyć o zbrataniu się z tajemniczymi istotami faerie, żyjącymi jedynie w najbardziej niedostępnych częściach lasów i dysponującymi niezwykłymi mocami.

Wprawdzie Podręcznik Gracza do trzeciej edycji D&D pozwala wcielić się jedynie w elfy wysokiego rodu, jednak już podręcznik Zapomniane Krainy: Opis Świata daje graczom do dyspozycji kilka elfich podras, między innymi elfy leśne. Dodatkowe informacje na ich temat znaleźć możemy w rozmaitych podręcznikach, zarówno sygnowanych oficjalnie przez Wizards of the Coast (Races of the Wild), jak i opublikowanych przez niezależne wydawnictwa.

Do tej drugiej kategorii należy dodatek Bow & Blade: A Guidebook To Wood Elves, wydany przez firmę Green Ronin Publishing w serii Races of Renown (czytelnicy Nowej Gildii znają należące do niej podręczniki opisujące krasnoludy, ciemne elfy i wampiry). Jako że ukazał się on w roku 2003, dostosowany jest jeszcze do systemu w wersji 3.0, nic mi nie wiadomo, by planowana była jego aktualizacja do najnowszej edycji dedeków.

Niespełna stustronicowy podręcznik autorstwa Chrisa Thomassona i Jessy'ego Deckera otwiera, standardowo, Wprowadzenie. Na szczęście twórcy podręcznika nie zanudzają nas w nim opisami zawartości kolejnych rozdziałów, tylko w kilku słowach piszą o celach, jakie przyświecały im przy jego pisaniu - przybliżone zostały tu także sylwetki samych autorów.

Rozdział pierwszy, Ścieżki Lasu, jest treściowo najbardziej zróżnicowany ze wszystkich fragmentów podręcznika. Opisano tu pokrótce wygląd i ogólną charakterystykę leśnych elfów, ich stosunki z innymi rasami, wyznawane przez nie bóstwa, a także nowe podrasy leśnych elfów - prócz czterech związanych z poszczególnymi żywiołami są to również dzikie elfy, które niemal całkowicie odrzuciły zdobycze cywilizacji i oddały się zwierzęcej stronie swej natury. Muszę przyznać, że zdumiało mnie nagromadzenie w tym rozdziale wiadomości stricte mechanicznych - spodziewałbym się raczej znaleźć tu bardziej rozwiniętą otoczkę fabularną, informacje o społecznościach elfów, ich zwyczajach czy temu podobnych elementach.

Umiejętności i Atuty, druga część dodatku, przynosi nam nowe zastosowania dla kilku umiejętności znanych nam z Podręcznika Gracza, jak też z górą trzydzieści nowych Atutów. Niektóre z nich pozwalają postaciom używać tajemniczej mocy magii krwi - zdolności wzmacniania rzucanych zaklęć kosztem własnych sił życiowych, inne dają posiadaczowi do dyspozycji nowe manewry bojowe, czy wręcz całe style walki. Treść tej części dodatku jest bardzo nierówna - obok naprawdę ciekawych pomysłów trafiają kompletne koszmarki, których żadną miarą nie dopuściłbym do gry.

Podobne odczucia miałem po lekturze trzeciego rozdziału, opisującego nowe Klasy Prestiżowe. Swego czasu na stronie Wizardów znajdował się artykuł przybliżający zasady, jakich winni przestrzegać twórcy samoróbnych prestiżówek, by ich twory nie naruszały równowagi gry. Nie wiem, czy autorzy Łuku i Ostrza nie mieli świadomości jego istnienia, czy może nie został on jeszcze napisany w momencie, gdy pracowali nad tą częścią podręcznika, ale jej zawartość w paru momentach wprawiła mnie w niekłamane zdumienie. Klasa prestiżowa licząca sobie trzy poziomy, permanentnie obniżająca postaci atrybuty a na trzecim poziomie podnosząca Bazową Premię Ataku o +5 - kto przy zdrowych zmysłach wymyśliłby coś takiego, a co dopiero zamieścił w podręczniku, za który ludzie płacą ciężkie pieniądze? To jeden koniec skali, na drugim znajdują się całkiem sensowne, dobrze wyważone i ciekawe prestiżówki, ogólnie jednak ten rozdział nie wpłynął raczej zbyt pozytywnie na moją ocenę dodatku. Jedynym, co sprawiło, że jego zawartości nie spisałbym całkowicie na straty jest koncepcja klas prestiżowych dających graczom do wyboru kilka zestawów wymagań, jakie trzeba spełniać, by móc podążać ich ścieżką - zależnie od tego, który z nich skompletujemy, klasa będzie nieco się różnić, na przykład modyfikując nieco zestaw umiejętności klasowych .

Dużo bardziej podobała mi się kolejna część podręcznika, przedstawiająca Stworzenia żyjące w leśnej głuszy. Zwierzęta, magiczne bestie, istoty fey i potworne robactwo - wśród ostępów bezbrzeżnych kniei elfy znajdą zarówno sojuszników jak i wrogów. Ten rozdział zawiera także nowy szablon, wraz z przykładowym stworzeniem wzbogaconym o niego jak i pomysłami na wykorzystanie go w przygodach. Szkoda, że podobnych pomysłów nie zamieszczono przy pozostałych rezydentach tego fragmentu podręcznika, na szczęście z ich opisów Mistrz Gry bez problemu powinien wyłuskać sposoby na włączenie ich do swoich scenariuszy.

Rozdział piąty, Czary i Magia, przynosi na dwie nowe kapłańskie domeny dopasowane do bóstw przedstawionych w pierwszej części podręcznika, oraz z górą trzydzieści nowych zaklęć. Wśród nich znajdą coś dla siebie nie tylko niemal wszystkie klasy czarujące, jakie znamy z Podręcznika Gracza (poza paladynem, który najwyraźniej nie pasuje autorom podręcznika do leśnej dziczy), ale także szamani i wiedźmy opisani we wcześniejszych dodatkach opublikowanych przez wydawnictwo Green Ronin Publishing.

Co do samych czarów, to są one bardzo zróżnicowane zarówno pod względem potęgi jak i, niestety, poziomu wykonania. Przy niektórych twórcy naprawdę się postarali, inne stanowią tylko wariacje na już znane tematy, poza tym w paru miejscach wyraźnie widać ślady szczodrego korzystania z opcji kopiuj / wklej - fragmenty innych zaklęć, czy to z tego dodatku czy SRD nie zostały należycie wyedytowane z opisów niektórych czarów. Z jednej strony nie powinno to wpływać na ocenę merytoryczną zawartości rozdziału, jednak tym niemniej pozostawia uczucie pewnego niesmaku.

Następny, ostatni już rozdział, to opis nowego Ekwipunku. Większość z niego stanowią, rzecz jasna, nowe niezwykłe bronie i pancerze, ale znalazło się tu też kilka nowych magicznych przedmiotów, nowych specjalnych materiałów, właściwości zaklętych zbroi i oręży. Na uwagę zasługują przede wszystkim opisy specjalnych strzał, zarówno magicznych jak i ulepszonych wyłącznie dzięki pomysłowości elfach zbrojmistrzów, a nie magii. Część z nich budzić musi uśmiech i niedowierzanie (Strzała - bumerang? I do tego niemagiczna?), ale kilka jest naprawdę ciekawych, choć osobiście wzbraniałbym się przed dopuszczeniem do ich wykorzystania w moich kampaniach.

Następne pięć stron autorzy podręcznika przeznaczyli na Dodatek przedstawiający Typowych BN-ów. Mechaniczne rozpiski trzech Bohaterów Niezależnych rozwijanych od poziomu pierwszego aż do dwudziestego - dwóch z nich wykorzystuje klasy prestiżowe przedstawione w rozdziale trzecim, jedna stanowi połączenie wojownika, tropiciela i łotrzyka - idealny zwiadowca bądź partyzant. Prawdę powiedziawszy, przy lekturze tego fragmentu miałem nieodparte wrażenie, że twórcy suplementu traktują czytelników jak skończonych idiotów, nie potrafiących nawet sensownie rozpisać NPC-a. A przecież, zamiast marnować te kilka stron na kompletnie, w moim odczuciu, zbędne statystyki, można było poświęcić je na pełniejsze opisanie elfiej kultury, zwyczajów, struktury społecznej - wszystkiego, co pomogłoby Mistrzowi Gry i graczom przedstawić na sesjach ich odmienność od innych ras, ułatwić odgrywanie wywodzących się spośród nich postaci.

Po Skorowidzu, który wygląda na bardzo sensowny i przejrzysty, zostaje nam jeszcze tylko reklama dodatku stanowiącego niejako uzupełnienie recenzowanego podręcznika. Corwyl: Village of the Wood Elves opisuje wioskę leśnych elfów i pozwala Mistrzowi Gry osadzić grę w miejscu, które aż prosi się o wykorzystanie zawartych tu informacji.

Mam nadzieję, że drugi suplement Green Ronina poświęcony leśnym elfom będzie się prezentował choć trochę lepiej niż Bow & Blade. O produktach tego wydawnictwa zawsze miałem jak najlepsze zdanie, ich wysoki poziom potwierdzały także liczne nagrody i wyróżnienia zdobywane przez nie na przestrzeni lat. Tymczasem recenzowany dodatek w niczym nie przypomina najlepszych osiągnięć firmy, poziomem plasując się gdzieś w dolnych rejestrach stanów średnich - zdecydowanie poniżej moich oczekiwań i nie dość wysoko, bym mógł polecić jego kupno komukolwiek innemu niż najbardziej zapaleni miłośnicy leśnych elfów i zawzięci kolekcjonerzy. Wszystkim innym potencjalnym nabywcom doradzam rozwagę i rozglądnięcie się za innymi dostępnymi podręcznikami opisującymi tę rasę. Za dodatkowy minus można też uznać fakt, że Bow & Blade dostosowane jest do edycji 3.0, nie zaś najnowszej odsłony D&D, która już wkrótce powinna być dostępna także po polsku.

Może po części to właśnie odpowiada za poziom podręcznika? Wydany ponad dwa lata temu był jednym z pierwszych produktów wypuszczonych przez Green Ronina i może jego niedociągnięcia należy potraktować jako błędy młodości, swego rodzaju chorobę wieku dziecięcego, która raz przechodzona nie wraca już więcej? Tak czy inaczej, nawet przy zastosowaniu taryfy ulgowej nie mogę mu wystawić oceny wyższej niż trójka. A to zdecydowanie zbyt mało, by uznać podręcznik za wart polecenia.

Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Green Ronin Publishing