Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Cavalier's Handbook
Ostatnia aktualizacja: 22 marca 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaGatunek fantasy, jak i należące do niego gry fabularne, choć czerpią z bogatej spuścizny rozmaitych kultur i okresów historycznych, do żadnej innej epoki nie nawiązują w równie znacznym stopniu, co do średniowiecza. Potężne, masywne zamki, monarchowie władający możnymi królestwami, zakuci w stal rycerze walczący na bitewnych polach czy stający w turniejowe szranki by konkurować o względy wybranki swego serca - te obrazy na zawsze już chyba wpisały się w kanon gatunku, stanowiąc jedne z motywów na pierwszy rzut oka pozwalające przypisać doń konkretny utwór literacki czy filmowy albo grę.

Choć szlachetny rycerz tak mocno osadzony jest w realiach fantasy, w trzecioedycyjnym D&D próżno szukać odzwierciedlającej go klasy postaci, przynajmniej wśród podstawowych, dostępnych dla graczy już na starcie - wojownik stanowi uosobienie jedynie mistrzowskiej skuteczności w walce, a nie szlachetnych ideałów, zaś paladyn zbyt mocno związany jest ze służbą bogom, a nie świeckim władcom, by można go było postrzegać jako bezpośrednie przełożenie na potrzeby gry średniowiecznego rycerstwa i wyznawanego przez nie etosu.

W poprzednich edycjach systemu rycerz (cavalier) funkcjonował jako odrębna klasa postaci (lub jedna z opcjonalnych pod-klas) i w nawiązaniu do nich właśnie wydawnictwo Green Ronin Publishing opublikowało w roku 2004 podręcznik Cavalier's Handbook. Wydany w serii Master Class (czytelnicy Nowej Gildii mogą kojarzyć inne należące do niej dodatki jak Avatar's Handbook czy Noble's Handbook) suplement autorstwa Roberta J. Schwalba liczy sobie 96 czarno-białych stron w miękkiej oprawie, wszystko to za standardową dla podręczników tej objętości cenę niespełna dwudziestu dolarów.

We Wstępie autor przybliża czytelnikowi przyczyny, jakie stały za powstaniem tego podręcznika oraz zawartość kolejnych jego rozdziałów. Poznamy tu też sylwetkę samego autora - najwyraźniej w myśl zasady, że dzień bez autoreklamy to dzień stracony.

Rozdział pierwszy, Rycerz, szczegółowo rozpisuje tę klasę postaci według schematu znanego nam doskonale z Podręcznika Gracza - dowiemy się tu, jakie pochodzenie i rasa najlepiej współgrają z postacią rycerza, jakie przyczyny mogły pchnąć ją na szlak poszukiwaczy przygód i jak układają się zazwyczaj relacje rycerzy z awanturnikami należącymi do innych klas postaci. Poznamy dokładnie wszystkie rycerskie zdolności i moce, jakie zdobywają postacie tej klasy na kolejnych poziomach (także epickich), wraz z przykładami postaci należących do niej, na różnych poziomach doświadczenia. Bardzo ciekawym pomysłem jest zamieszczenie tu rycerza rozpisanego jako klasa zaawansowana w mechanice d20 Modern - pozwoli to wykorzystać ją także w przygodach rozgrywanych z jej użyciem w realiach współczesnych i przyszłościowych.

Drugi rozdział, Klasy Prestiżowe, pomaga rozwinąć dalej koncepcję rycerza i daje graczom kilka ścieżek rozwoju tej klasy postaci - Święty Krzyżowiec, Rycerz Sławy czy elfie Siostry Sidle to klasy, które skuszą niejednego. Niestety autor nie uniknął tu pewnego błędu - przy opisie rycerza Niesławy omyłkowo powtórzono tabelę rozwoju Świętego Krzyżowca - na szczęście wszystkie jego moce i zdolności zdobywane na kolejnych poziomach są opisane w tekście, więc nie stanowi to większego problemu, poza tym poprawiona już strona bez błędnej tabeli zamieszczona jest na stronie internetowej wydawcy, skąd można ją bez problemu wydrukować.

Rozdział trzeci, Dodatkowe Zasady, w większości tworzą nowe Atuty - choć stworzone z myślą o rycerskich postaciach, przydadzą się także wojownikom i szlachcicom. Dalsza część rozdziału przynosi opcjonalne reguły dotyczące określania pochodzenia społecznego postaci i jej dotychczasowej historii - osobiście uważam to za kompletnie chybiony pomysł i z całą pewnością nie zamierzam wykorzystywać go w prowadzonych przez siebie grach; ewentualnie widziałbym zastosowanie tych reguł przy tworzeniu Bohaterów Niezależnych, a i to jedynie jako swego rodzaju źródło sugestii. Dużo bardziej spodobały mi się propozycje zmian w postaci rycerza i dostosowanie jej do nieludzkich ras opisanych w Podręczniku Gracza i realiów innych niż standardowe pseudo-średniowiecze, np. orientalnych. Rozdział zamyka fragment traktujący o heraldyce i przedstawiający zasady konstruowania rycerskich herbów. Choć zamieszczone w nim tabelki pozwalające losowo stworzyć szlachecki herb potraktowałbym z dużą rezerwą, to ten element może być bardzo pomocny graczom, których postacie wywodzą się ze stanu szlacheckiego.

Nie tylko one natomiast docenią zawartość kolejnego fragmentu podręcznika, zatytułowanego Świta i Wierzchowce. Autor opisał w nim reguły wzbogacające możliwości dostępne bohaterom obdarzonym Zdolnościami Przywódczymi - Nowicjusze to sposób na włączenie do swej świty niedoświadczonych, osłabionych wersji standardowych klas postaci, zaś Szablony Świty pozwolą nadać poplecznikom bohatera charakterystyczny rys i obdarzyć ich zestawami konkretnych umiejętności - i tak szablon Dworzanina uczyni z poplecznika biegłego uczestnika dworskich intryg, zaś szablon Historyka da mu dostęp do całych gałęzi wiedzy. Te szablony, wymagające od postaci posiadania odpowiedniego Atutu lub umiejętności, działają na zasadzie swego rodzaju klas prestiżowych, zależnie od poziomu zausznika obdarzając go dodatkowymi zdolnościami i Atutami.

Równie interesująca jest dalsza część rozdziału, poświęcona wierzchowcom. Oprócz reguł umożliwiających stworzenie wierzchowców słabszych, silniejszych lub bardziej wyspecjalizowanych niż standardowe, znajdziemy tu także spory zestaw nowych istot (zwierząt i nie tylko), których - przynajmniej potencjalnie - dosiadać mogą postacie. Niezwykle zwierzęta, magiczne bestie, nawet żywiołaki, demony i nieumarli - zdecydowanie pasować będą one do kampanii osadzonych w światach high fantasy, a postacie nie powinny zdobyć ich przed osiągnięciem odpowiedniego poziomu, za to każde z tych stworzeń może pomóc bohaterowi wyróżnić się spośród innych poszukiwaczy przygód i nadać mu charakterystyczny rys.

Temu samemu celowi służyć może ekwipunek, którego opis znajdziemy w rozdziale piątym, Zbrojownia. Na jego kartach opisano nowe właściwości, jakie nadać można zaklętym broniom, tarczom i zbrojom; obok konkretnych egzemplarzy magicznych oręży i pancerzy znalazło się też miejsce dla zaklętych pierścieni i cudownych rzeczy - sztandarów podnoszących morale sojuszników (lub przeciwnie - siejących panikę w szeregach wrogów), siodła, z którego (prawie) nie sposób spaść, pochwy zapewniającej swemu właścicielowi niewrażliwość na ciosy i sporego zestawu innych. Opisano tu także kilka pomniejszych artefaktów (zbroję miecz i szarfę), jednak te jakoś niespecjalnie przypadły mi do gustu.

Także kolejna część podręcznika wzbudziła moje mieszane uczucia. Rozdział szósty, Honor i Turnieje, szczegółowo opisuje cnoty, którym winien hołdować rycerz, znajdziemy tu również propozycje reguł pomocnych przy rozstrzyganiu rycerskich pojedynków - połączenie dość dziwne, i szczerze powiedziawszy, zupełnie nie rozumiem, dlaczego te kwestie nie zostały włączone odpowiednio w skład rozdziału pierwszego i trzeciego.

Ostatni rozdział, Zakony, jak można się było spodziewać, poświęcony jest rycerskim zakonom - ich rodzajom, cechom, jakimi mogą się charakteryzować, profitom i obowiązkom wynikającym z członkostwa. Postacie pragnące zapisać się na kartach historii i odcisnąć swoje znamię w świecie gry znajdą tu także zasady umożliwiające im założenie i kierowanie własnym zakonem rycerskim, choć bez wątpienia nie jest to zadanie łatwe, czy tak bezpieczne, jak można by sobie tego życzyć.

Na koniec zostaje nam bibliografia obejmująca zarówno erpegowe podręczniki oparte na mechanice d20, artykuły w Dragon Magazine, jak i pozycje popularnonaukowe; oraz reklamy innych dodatków wydanych przez firmę Green Ronin Publishing.

Muszę stwierdzić, że nie jestem specjalnym zwolennikiem wprowadzania do D&D nowych podstawowych klas postaci - w zdecydowanej większości przypadków dają się one znakomicie zastąpić którąś z już istniejących, ewentualnie ich kombinacją. Nie inaczej jest i w tym przypadku - rycerz może przecież być paladynem lub wojownikiem z odpowiednio dobranymi Atutami, jego specyfika nie opiera się wszak na jakichś specjalnych zdolnościach, lecz na określonym etosie i kodeksie postępowania. Dlatego też ten podręcznik polecałbym nie ze względu na mechanikę w nim zawartą (choć niektóre Atuty i klasy prestiżowe z pewnością godne są uwagi), lecz na całkiem sporo uwag pomocnych przy odgrywaniu tego typu postaci jak i konstruowaniu dla nich przygód (choć tych drugich mogłoby być nieco więcej). Dodatkowym plusem tego suplementu jest fakt, iż zawarte w nim materiały bez problemu dadzą się wykorzystać zarówno w kampaniach osadzonych w konwencji heroicznego high fantasy jak i tych opartych bardziej na realiach historycznych, z mniejszą niż zwykle dozą magii i cudowności (jak choćby te rozgrywane w oparciu o Medieval Player's Manual).

Siodłajcie więc konie i chwyćcie lance w dłoń, dzielni rycerze - czeka na was świat pełen przygód!

Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Green Ronin Publishing