Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
City Works
Ostatnia aktualizacja: 13 lutego 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Patrząc na rozmaite scenariusze czy wręcz całe kampanie wydawane do rozmaitych systemów fantasy, można momentami odnieść wrażenie, że poszukiwacze przygód, w jakich na sesjach wcielają się gracze, praktycznie całe swoje życie spędzają na eksploracji starożytnych podziemi czy przedzieraniu się przez odludną dzicz, zupełnie jak gdyby nigdy nie było im dane zabawić w jakimś choćby średniej wielkości mieście. Tymczasem światy spod znaku magii i miecza, choć nie tak mocno zurbanizowane jak realia, w których żyje większość osób czytających te słowa, także mają swoje miasteczka, miasta, a nawet olbrzymie metropolie, w których żyją nierzadko dziesiątki tysięcy ludzi.

Efekt ich niedostatecznej reprezentacji w przygodach po części wynikać może z faktu, iż podziemia czy bezdroża bez większego problemu można dostosować do dowolnego settingu czy regionu świata gry, podczas gdy wszystkie wielkie miasta z reguły mają swoją specyfikę, którą Mistrz Gry musi uwzględnić w scenariuszu, a która sprawia, że przygoda osadzona w jednej metropolii, w realiach innej może sprawdzać się już znacznie gorzej. Innym - kto wie, czy nie poważniejszym - powodem jest ten, że opracowanie miasta wymaga nieporównanie większego wysiłku i zmusza prowadzącego do uwzględnienia znacznie większej liczby elementów niż stworzenie kolejnych podziemi czy kawałka odludnej dziczy.

Temu ostatniemu problemowi starają się zaradzić twórcy różnorakich systemów, wydając do nich suplementy mające za zadanie wspomóc Mistrza Gry w tworzeniu obrazu miast i przybliżenia go graczom na wspólnie rozgrywanych sesjach. Miłośnicy Warhammera znakomicie znają dodatek Middenheim: Miasto Białego Wilka, przedstawiające szczegółowy opis jednego z największych miast Starego Świata; również wielbiciele trzeciej edycji D&D i mechaniki d20 nie są pozostawieni sami sobie - przynajmniej kilka wydawnictw opublikowało rozszerzenia ułatwiające im prowadzenie przygód rozgrywających się w miastach.

Jednym z nich jest Mystic Eye Games i wydany przez tę firmę suplement Foul Locales: Urban Blight, przedstawiający kilkanaście miejskich lokacji i osadzonych w nich spotkań dostosowanych do postaci na praktycznie dowolnym poziomie doświadczenia, innym - firma Green Ronin Publishing i jej Thieves' Quarter - opis dzielnicy złodziei, dający się stosunkowo łatwo dostosować do realiów właściwie jakiejkolwiek metropolii w realiach fantasy, jeszcze innym - Mongoose Publishing i jego Skraag: City of Orcs - opis miasta zielonoskórych humanoidów. Kolejnym podręcznikiem wartym wzmianki jest suplement z wydawanej przez firmę Fantasy Flight Games serii Legends & Lairs. City Works, tak bowiem brzmi jego tytuł, poświęcony jest wszelkim aspektom gry związanym z miastami - funkcjonowaniem w nich postaci, roli, jaką miasta pełnią w fantastycznych krainach, powstawaniemi rozwojowi metropolii, opracowywaniem i prowadzeniem miejskich przygód, i wielu innym kwestiom.

Po Przywitaniu, które w kilku zdaniach przybliża zawartość podręcznika, przechodzimy do pierwszego jego rozdziału, poświęconego Postaciom. Dowiemy się z niego, jakie role mogą pełnić w miejskich realiach przedstawiciele poszczególnych klas postaci, w jaki sposób mogą znaleźć zatrudnienie pozwalające im wykorzystać ich zdolności, a także które z dostępnych im umiejętności mogą być szczególnie przydatne w przygodach rozgrywających się w mieście. Gracze z pewnością docenią także uwagi dotyczące Atutów, które mogą okazać się najbardziej użyteczne na zatłoczonych ulicach, jak i ogólne porady odnoszące się do życia w mieście. Nie zabrakło tu również zestawu nowych klas postaci, zarówno podstawowych (Akrobata to alternatywa dla Mistrzów Gry, którzy nie uznają mnicha za klasę przystającą do pseudo-średniowiecznych realiów klasycznego D&D, Zabójca pozwala postaciom już na starcie wybrać karierę bezszelestnego, śmiertelnie skutecznego skrytobójcy, zaś Gladiator to specyficzny wojownik specjalizujący się w walce w nielegalnych pojedynkach z użyciem najdziwniejszego oręża), jak i prestiżowych (z przedstawionych tutaj szczególnie spodobał mi się Mówca Miasta - druid żyjący w miejskich murach, z wolna stający się jednością z miastem). Rozdział zamyka garść nowych Atutów i zaklęć - wśród tych ostatnich na uwagę zasługuje koncepcja czarów dostępnych jedynie dla członków określonych klas prestiżowych, lub posiadających konkretne Atuty.

Rozdział drugi, Podstawy Miasta, w spójny i przystępny sposób przedstawia nam najważniejsze przyczyny powstawania miast i wpływ, jaki pochodzenie metropolii ma na jej kształt i funkcjonowanie. Czytelnik pozna tu najczęściej spotykane archetypy miast, rozmaite rodzaje rządów, jakie możemy w nich spotkać, dowie się tez sporo o znaczeniu ekonomii, aparatu ścigania i wymiaru sprawiedliwości, jak i religii w życiu miasta. Niezależnie od tego, czy Mistrz Gry zamierza osadzić swoje przygody w jakimś już istniejącym mieście w konkretnym świecie, czy od zera zbudować własną metropolię, ten fragment podręcznika znakomicie pomoże mu określić jego charakterystyczne cechy i odmalować je graczom na sesjach. Interesujące są zwłaszcza reguły pozwalające przełożyć na mechanikę gry nie tylko bojowe umiejętności strażników miejskich, ale także ich czujność i motywację do działania, jak i podatność na przekupstwo.

Trzecia część dodatku, Konstrukcja Miasta, pomaga Mistrzowi Gry w kilku prostych krokach rozplanować fantastyczny gród - krótka charakterystyka poszczególnych rodzajów dzielnic i relacje pomiędzy nimi (magazyny zawsze leżą obok dzielnicy portowej, przemysłowa część miasta sąsiadować będzie ze slumsami, a nie dzielnicą willową, etc.), rozkład ulic - wszystko to uczyni naszkicowanie mapy miasta zadaniem nie tylko łatwym, ale także logicznym i uporządkowanym. Nieco miejsca poświęcono także budynkom, ich rozkładowi i konstrukcji zależnie od dzielnicy, w jakiej się znajdują i pełnionej przez nie funkcji. Niestety, sporo z zawartości tego rozdziału stanowią tabelki pozwalające losowo określić cechy dzielnic, ulic, budynków - choć niektóre z nich mogą być pomocne Mistrzowi Gry, to korzystanie ze znacznej części z nich uważam osobiście za stratę czasu - po co losowo określać liczbę pokoi w budynku, czy szerokość prowadzącej do niego ulicy?Bardzo ciekawe są natomiast fragmenty opisujące niezwykłe miasta - podziemną metropolię krasnoludów, nadrzewne sadyby elfów, bądź miasta wykute w pionowych skalnych ścianach. Nieco miejsca poświęcono też bardziej zwyczajnym elementom, które jednak również w znaczący sposób wpływają na rozplanowanie i funkcjonowanie miasta: wzgórza, rzeki, kanały - wszystkie one w znaczącym stopniu kształtują obraz metropolii.

Następny rozdział, Miejskie Przygody, poświęcony jest tworzeniu i rozgrywaniu scenariuszy osadzonych wewnątrz miejskich murów - ta część dodatku zdecydowanie najbardziej przypadła mi do gustu. Sesje rozgrywające się w mniejszych czy większych miastach powinny mieć nieco inną konstrukcję niż przygody osadzone w podziemiach bądź w leśnej głuszy - w znacznie większym stopniu powinny opierać się na Bohaterach Niezależnych, których każde miasto jest przecież pełne, umiejętnościach społecznych raczej niż bojowych, dają one także postaciom nieporównanie większą swobodę działania. Znajdziemy tu nie tylko ogólne uwagi i porady odnoszące się do konstruowania i prowadzenia takich scenariuszy, ale także gotowe pomysły na istotne wydarzenia, mogące bez trudu dać podstawę istotnym wątkom miejskich kampanii - wielki pożar, zaraza czy rewolta to tylko niektóre z nich; autorzy zawarli tez uwagi odnośnie wpływu każdego z nich na funkcjonowanie istotnych elementów miejskiego krajobrazu - gospodarki, władz, służb porządkowych i wymiaru sprawiedliwości. Lektura tego rozdziału była dla mnie prawdziwą przyjemnością.

Niestety nie mogę tego samego powiedzieć o rozdziale piątym, zatytułowanym Miejskie Spotkania, jako że praktycznie w całości składa się on z losowych tabelek. Te określające przykładowe losowe spotkania czy wydarzenia, jakie napotkać mogą bohaterów w rozmaitych dzielnicach miasta, mogą z powodzeniem służyć jako źródło inspiracji dla Mistrzów Gry przy tworzeniu własnych przygód, trudno jednak cokolwiek dobrego powiedzieć o tabelach służących losowemu określaniu wyglądu i charakteru napotkanych NPCów, bądź rodzaju odwiedzanego budynku, czy nazw ulic.

Na koniec autorzy serwują nam wyjątki zaczerpnięte z podręcznika Sorcery & Steam, pozwalającego wprowadzić do gry elementy steampunka - jako że dodatek ten został już opisany na łamach Nowej Gildii, odsyłam czytelników do jego recenzji, od siebie dodam tylko tyle, że fragmenty zawarte w City Works zostały bardzo zgrabnie dobrane, i rozbudzając ciekawość i zainteresowanie czytelnika dają mu równocześnie całkiem sporo przydatnych i użytecznych informacji.

Podsumowując, muszę zaznaczyć, że w realiach fantasy niespecjalnie przepadam za wielkimi miastami, znacznie bardziej wolę przygody, które nie przywiązują postaci do jednego miejsca, lecz pozwalają im przemierzać całe połacie fantastycznych krain, poznawać niezwykłe, odległe miejsca. Jednak mimo takich a nie innych preferencji nie mogę odmówić recenzowanemu podręcznikowi sporej użyteczności i sprawnej konstrukcji - choć losowe tabelki momentami zaczynały mnie irytować, to zawarte na kartach tego dodatku informacje i porady z pewnością okażą się pomocne każdemu Mistrzowi Gry planującemu prowadzenie kampanii osadzonej w wielkim mieście, i to niekoniecznie spod znaku Dungeons & Dragons.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fantasy Flight Games