Ostatnia aktualizacja: 8 stycznia 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Prawdę powiedziawszy, prowadząc sesje w realiach fantasy, unikam wielkich miast. Jakoś tak się składa, że swoje scenariusze zazwyczaj osadzam w dziczy, z dala od ludzkich osiedli, lub w niewielkich mieścinach, stanowiących schronienie dla stosunkowo niewielu mieszkańców. Być może wpływ na to ma fakt, że wolę stawiać na jakość niż ilość NPCów; zdecydowanie bardziej odpowiada mi sytuacja, gdy postacie wchodzą w interakcje niewielką ich liczbą, ale za to każdy z nich może zostać szczegółowo opracowany niż taka, w której postacie każdego dnia stykają się z masą bezimiennych ludzi, co nieuchronnie musi mieć miejsce w metropolii, w której żyją tysiące przedstawicieli rozmaitych ras.
Jednocześnie nie mogę nie dostrzegać, że wielkie miasta dają Mistrzom Gry możliwość wprowadzania do rozgrywki elementów, które nie dałyby się sensownie wpleść w kampanie osadzone tylko i wyłącznie w odludnych pustkowiach lub zapadłych wsiach gdzieś na dalekiej prowincji. Wielka polityka, możne rody, potężne organizacje kupieckie - wielkie miasta to tygiel, w którym kotłują się składniki aż proszące się o wprowadzenie do gry, uwzględnienie w scenariuszach przygód, nie mówiąc już choćby o tak prozaicznych kwestiach jak zakupy - niektóre towary dostępne są tylko w metropoliach, niezależnie od tego, czy postacie będą poszukiwać wytwornych strojów czy rzadkich komponentów do potężnych zaklęć, szansę ich zdobycia będą miały tylko i wyłącznie w ludnych miastach.
Z pomocą podobnym do mnie Mistrzom Gry, nie do końca pewnie czującym się przy tworzeniu takich metropolii przychodzi na szczęście kilka wydawnictw, które opublikowały podręczniki poświęcone właśnie kreacji i opisywaniu wielkomiejskich realiów - tak, by obraz stworzony przez prowadzącego na sesji nie tylko miał racjonalne podstawy (a przynajmniej na tyle, na ile można mówić o racjonalnych podstawach w przypadku gatunku fantasy, rzeczywistości nierzadko wręcz przesiąkniętej magią i cudownością), ale także by zapadał w pamięć graczy i pozwolił im wyobrazić sobie faktycznie wielkie, tętniące życiem miasto.
Jedne z tych podręczników poświęcone są ogólnym zasadom kreacji miast i opisywaniu życia w nich (jak City Works wydawnictwa Fantasy Flight Games), inne przybliżają szczegółowo pojedyncze metropolie (jak Skraag - City of Orcs opublikowane przez Mongoose Publishing) lub zgoła konkretne ich dzielnice (jak Thieves Quarters firmy Green Ronin Publishing) - do tej ostatniej kategorii dołączył całkiem niedawno jeden z najnowszych produktów wydawnictwa The Forge Studios, pierwszy z serii 1001 Ulic i Placów, zatytułowany Ulica Krzywe Koło.
Podręcznik w wersji elektronicznej liczy sobie niespełna pięćdziesiąt stron, na których opisano jedną z ulic wielkiego, bezimiennego miasta - prowadzący bez najmniejszego problemu może wykorzystać go prowadząc scenariusze osadzone w jakimś wielkim mieście praktycznie któregokolwiek z oficjalnych settingów do trzeciej edycji Dungeons & Dragons (jak Greyhawk, Waterdeep albo Sharn), albo w metropolii stworzonej od podstaw na potrzeby swojego autorskiego świata.
Każde wielkie miasto ma swoje reprezentacyjne dzielnice, w każdym znajdziemy też regiony zamieszkane przez biedotę, slumsy w których mieszkańcy rządzą się swoimi prawami, a oficjalni stróże porządku zaglądają z rzadka i najchętniej w większej grupie. Ulica Krzywe Koło zlokalizowana jest właśnie w jednej z takich mniej szykownych dzielnic - znakomicie wpasuje się w scenariusze stworzone dla drużyny złodziejaszków lub zmuszające postacie do zagłębiania się w mroczne i nieprzyjazne obszary miasta.
Dodatek przynosi czytelnikowi poglądowy plan ulicy oraz rozmieszczenie najważniejszych budynków zlokalizowanych na jej terenie. Sedno podręcznika stanowią opisy i plany siedmiu najbardziej charakterystycznych budowli i ich mieszkańców - oprócz opisu fabularnego nie zabrakło także rozpiski mechanicznej, pomysłów na wykorzystanie w tworzonych scenariuszach i wszelkich innych informacji jakie mogą być potrzebne Mistrzowi Gry pragnącemu wykorzystać je w swoich przygodach. Nie będę szczegółowo przybliżał ich wszystkich, dość powiedzieć że znajdziemy tu między innymi cieszącą się złą sławą spelunkę, domostwo pasera, noclegownię i dom starej plotkarki, która stanowić może dla postaci niewyczerpane źródło informacji o wydarzeniach mających miejsce w sąsiedztwie i mieszkańcach okolicznych domostw.
Plany każdego budynku zostały wydrukowane w dwóch wersjach - jedna przeznaczona jest dla prowadzącego, i zawiera odniesienia prowadzące do konkretnych fragmentów opisu, druga stworzona została ewidentnie z myślą o wykorzystaniu na sesji - nie ma na niej żadnych zbędnych dla graczy oznaczeń, za to nałożono na nią wygodną siatkę pozwalającą nie tylko jasno i wyraźnie określić rozmiary pomieszczenia, ale - przede wszystkim - ułatwić prowadzenie walki, gdyby miało do niej dojść. Na brak tego elementu zwracałem uwagę recenzując Jaskinie Goblinów - widać, że autorzy uczą się na wytkniętych niedopatrzeniach i starają się, by ich kolejne podręczniki były jak najlepsze. Niestety, pomimo pracy włożonej w jego stworzenie podręcznik nie jest wolny od błędów i niedoróbek - w niektóre z rozpisek NPCów wkradły się błędy, w przynajmniej kilku miejscach tekst zlewa się z otaczającymi go ramkami, jednak najpoważniejszy, moim zdaniem, minus niekryje się w literówkach i źle podliczonych premiach lecz w kwestiach natury bardziej ogólnej.
Nad brakiem informacji, dla jakich poziomów postaci przeznaczony jest ten podręcznik łatwo można przejść do porządku dziennego - patrząc po poziomach opisanych Bohaterów Niezależnych łatwo wywnioskować, że najlepiej może on sprawdzić się przy początkujących bohaterach. Dużo większym minusem jest, przynajmniej jak dla mnie, brak bardziej rozbudowanej fabularnej części podręcznika - wprawdzie o każdym budynku dowiadujemy się jakichś szczątkowych informacji, podobne dane przybliżają nam też przedstawionych NPCów, ale brakuje jakichkolwiek wiadomości o samej ulicy Krzywe Koło, która przecież jest tytułowym bohaterem tego podręcznika. Rozumiem, że w jakimś stopniu może to wynikać z chęci stworzenia podręcznika jak najbardziej uniwersalnego, dającego się bezproblemowo wykorzystać w realiach dowolnego settingu, jednak jakieś choćby podstawowe wiadomości o dzielnicy, w jakiej zlokalizowana jest ta ulica, o jej mieszkańcach i ich zajęciach, mogłyby znakomicie ułatwić Mistrzowi Gry odmalowanie klimatu tego kawałka miasta, bez konieczności samodzielnego wymyślania wszystkich tych kwestii samodzielnie. Bez nich Ulica Krzywe Koło nie jest niczym więcej jak zbiorem przypadkowych budynków których tak naprawdę nie łączy nic, i które równie dobrze mogłyby być wykorzystywane w kompletnym oderwaniu od siebie - zamiast (jak spodziewałem się po opisie podręcznika) dostać do rąk kompletny element gotowy do włączenia do jakiegoś miasta w swoim kampanijnym świecie, Mistrz Gry otrzymuje tu jedynie półprodukt - właściwie tylko mechaniczny szkielet gdzieniegdzie zaledwie obudowany fabularnym mięsem. To, jak na mój gust, zdecydowanie zbyt mało, by uczynić ten podręcznik wartym polecenia - do jego kupna zachęcałbym tylko i wyłącznie tych prowadzących, którzy poszukują jedynie planów przykładowych budowli, którymi chcą uzupełnić stworzone samodzielnie wielkomiejskie lokacje. Czy jednak same te plany warte są ceny, jakątrzeba zapłacić za ten podręcznik? Moim zdaniem - nie, nawet pomimo wysokiej jakości ich wykonania i niewątpliwej użyteczności.
Dziękujemy wydawnictwu The Forge Studios za udostępnienie podręcznika do recenzji.
