Ostatnia aktualizacja: 17 sierpnia 2003
Autor: Adam Waśkiewicz
Chyba każdy, komu zdarzyło się grywać w którąkolwiek z edycji dedeków, ma w pamięci niezatarte chwile, gdy jego postać po długich poszukiwaniach i niezliczonych trudach zdobywała wreszcie potężny magiczny przedmiot, budzący zazdrość i podziw wszystkich wokół.
Zaklęte artefakty są jednym z klasycznych elementów tworzących w zasadzie dowolny świat fantasy - Smocze Kule, Ręka Vecny, Berło Siedmiu Części - te inne przedmioty na trwałe zapisały się na kartach historii Dungeons & Dragons, a wciąż dołączają do nich nowe, opisywane w niezliczonych dodatkach. Od legendarnego już Book of Artifacts, po najnowsze podręczniki, takie jak Swords of Evil, czy Devilish Devices, gracze i Mistrzowie Gry na całym świecie wybierać mogą wybierać wśród całych setek różnorakich magicznych przedmiotów praktycznie dowolnego typu i dostosowanych do postaci na każdym poziomie doświadczenia.
Niestety, aż nazbyt często prowadzący nie zwracają należytej uwagi na zaklęte dobra, które wprowadzają do swoich kampanii - a przecież każdy magiczny przedmiot powinien mieć swoją historię, wiążące się z nim legendy i opowieści, a w przypadku artefaktów obdarzonych świadomością - także cele i dążenia, do realizacji których będzie starał się wykorzystać postacie graczy.
Kolejnym suplementem opisującym rozmaite magiczne przedmioty, jaki ostatnio wpadł mi w ręce, jest wydany przez firmę Fast Forward Entertainment dodatek Enchanted Locations: Crypts & Tombs. Choć tytuł podręcznika mógłby sugerować, że opisuje on przede wszystkim podziemia i lochy, nie ma nic bardziej mylnego. Wprawdzie znajdziemy tu opisy ponad dwudziestu zróżnicowanych lokacji (z których znaczną część stanowią - a jakżeby inaczej - podziemia), jednak nie są one niczym więcej jak tylko tłem dla prawdziwych bohaterów tego dodatku - potężnych zaklętych artefaktów, gotowych do niemal natychmiastowego wykorzystania w praktycznie dowolnym świecie z gatunku magii i miecza.
Inaczej niż w większości tego typu podręczników, w których przedmioty opisane są w porządku alfabetycznym lub uszeregowane według określonego typu (miecze, pierścienie, etc.), ten dodatek prezentuje nam kolejno zestawy czterech przedmiotów przeznaczonych dla przedstawicieli określonych grup profesji (magów, kapłanów, złodziei, wojowników) lub ras (elfów, orków, krasnoludów). Każdy przedmiot ma opisaną nie tylko swoją historię i specjalne moce, jakimi obdarza swego właściciela, ale także dodatkowe zdolności, jakie zyskuje jego posiadacz, gdy zdobędzie inne artefakty z zestawu - choć są one w istocie potężne, to zgromadzenie w rękach jednej osoby kilku tak potężnych przedmiotów z reguły ma niebagatelne konsekwencje. Ponadto każdemu opisowi towarzyszy mapka przedstawiająca miejsce jego aktualnego spoczynku, wraz z charakterystykami przynajmniej niektórych istot zamieszkujących daną lokację - Mistrzowie Gry znacznie łatwiej będą mogli dzięki temu wprowadzić te przedmioty do swoich kampanii.
Niestety, pomimo wszystkich tych zalet, do których należy dodać solidne wykonanie podręcznika, i dobrą oprawę graficzną, nie mogę wystawić recenzowanemu dodatkowi oceny wyższej niż dostateczna - zbyt wieloma wadami jest on bowiem obarczony. Pierwszym i najważniejszym, grzechem jest zbyt małe zróżnicowanie przedmiotów - nawet zaklęte bronie orków i krasnoludów to długie miecze, zupełnie jak gdyby na całym świecie nikt (no, może poza magami) nie używał innego oręża; także moce poszczególnych artefaktów często są bardzo do siebie podobne. Drugim minusem jest horrendalna wręcz ilość błędów i pomyłek, jakie tu znajdziemy - od ordynarnych literówek, poprzez niewłaściwie poobliczane obrażenia zadawane przez przeciwników, aż po irytujące błędy korektorskie - jak na podręcznik tej objętości (nieco ponad 120 stron) ich liczba jest wprost oburzająca. Także sporo występujących w opisach potworów zostało zaczerpniętych z podręcznika Mosters Manual II - samo w sobie nie jest to może wadą, ale osobom nie posiadającym tego dodatku (jak ja) może znacznie utrudniać wykorzystanie opisów w podanej formie. Ostatnim, najważniejszym jednak formalnie uchybieniem, jakiego dopuścił się autor dodatku, James M. Ward, było nazbyt liberalne potraktowanie zasad OGL i wykorzystanie nazw i materiałów nie objętych licencją - dość powiedzieć, że jeden z krasnoludzkich artefaktów zwany jest Sferą Moradina. Z tej przyczyny wydawnictwo Wizards of the Coast wymusiło wycofanie suplementu ze sprzedaży - być może za jakiś czas zdobędzie on status białego kruka, i na kolekcjonerskim rynku osiągać będzie zawrotne ceny - ale taka ulotna nadzieja to zdecydowanie zbyt mało, by zdecydować się na zakup podręcznika.
Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
