The Drow War II- recenzja
Ostatnia aktualizacja: 10 kwietnia 2006
Napisał: Ceti
"The Drow War: The Dying of the Light" jest drugą częścią trylogii stanowiącej kampanię do Dungeons & Dragons. Recenzja dotyczy wersji PDF podręcznika zakupionego poprzez Internet. Druga część kampanii jest ciekawa i godnym następcą poprzedniej części, cierpi jednak na błędy w edycji. Recenzja będzie zawierała informacje o przygodach.
W pierwszej części kampanii bohaterowie mieli szansę pokonać jeden z Rodów Drowów wybranych przez Mrok. Druga część kampanii dotyczy ataku koalicji Drowów na kolejne państwo za pomocą magii i potężnych wojsk i próba ostatecznego pokonania mrocznych elfów. Można wyróżnić trzy etapy dla tej części kampanii. Pierwsza dotyczy samego ataku na Jehannum i ucieczka przez morze na wyspę Xoth Sarandi - handlową stolicę świata. Drugi etap przebiega na dwóch płaszczyznach - gracze próbują pozyskać poparcie polityczne i militarne dla swojej koalicji. Jednocześnie wykonują rozmaite misje mające na celu wyjaśnienie pochodzenie mocy Drowów i wykonanie zadań mających przysposobić inne państwa dla koalicji. Na tym etapie gracze mogą wybrać kolejność wykonywania zadań. Mają też wsparcie grupy elfickich magów, którzy pragną obronić świat przed nadejściem Mroku. Wykonywane misje zaprowadzą ich w rozmaite zakątki świata a nawet odwiedzą obce plany. Ostatni etap kampanii to sam atak na Jehannum i konfrontacja w sanctum sanctorum mrocznych elfów. Powodzenie gracze zależy od wielkości wojsk koalicji i udanego zakończenia pozostałych misji. Ten etap kampanii to ciekawa mieszanka polityki, walk na morzach, eksploracji tajemniczych ruin, penetracji obcych baz walki z rozmaitymi przeciwnikami. Powinna dostarczyć przyjemności każdemu rodzajowi graczy. Przygód ogółem jest dziesięć i każda jest dosyć czasochłonna, więc materiału do gry jest bardzo wiele. Po zakończeniu tego etapu gracze powinni osiągnąć 21 poziom doświadczenia (przewiduję, że jednak moja drużyna nie dociągnie tak wysoko). Podstawowa wada podręcznika są błędy w edycji. Brakuje wielu map małych "podziemi", co zmusza mistrza gry do improwizacji. Nie wszystko jest jasno wyjaśnione i i czasami przygoda wymaga kartkowania, by odnaleźć szukane informacje. Przydałby się też lepszy opis na początku podręcznika. Muszę jednak stwierdzić, że kampania jest ciekawa i gracze nieźle się bawią (szczególnie aspekt polityczny jest miłą odmianą). Szkoda tylko, że niedoróbki oznaczają więcej pracy dla MG. Wrażenia "na bieżąco" możecie znaleźć w moich kącikach (począwszy od marcowego). |