Ostatnia aktualizacja: 26 stycznia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Pustynie mają w sobie coś fascynującego. Bezkresne oceany piaskowych wydm, ciągnące się po horyzont, rozbudzają wyobraźnię przywodząc na myśl opowieści z 1001 nocy, pełne zaklętych skarbów, fantastycznych pałaców z białego marmuru, i potężnych afrytów czyhających na nieostrożnych wędrowców. Miłośnicy przynajmniej kilku systemów RPG mają możliwość wcielać się w śmiałków odkrywających zapomniane sekrety ukryte pod piaskami. Najbardziej znany z nich to Al-Quadim, jeden ze światów do drugiej edycji AD&D, ale także w innych grach fabularnych znajdziemy dumnych nomadów, magów rozkazujących dżinom i piękne hurysy kradnące serca dzielnych wojowników.
Jednym z dodatków do trzecioedycyjnego D&D, jakie miałem przyjemność recenzować dla czytelników Nowej Gildii był scenariusz Interludes: Sands of Pain. Jego fabuła, zabierająca bohaterów na prażone słońcem Płonące Piaski, przynosiła wszystko, czego możnaby oczekiwać od dobrej przygody - wartką akcję, nieco zagadek, i wątek miłosny.
Graczy i Mistrzów Gry, którzy pragnęliby zabawić nieco dłużej w opisanym w tym dodatku mieście Hotempa, lub wyruszyć jeszcze dalej na południe, z pewnością ucieszy wiadomość, że regiony te zostały bardziej wyczerpująco opisane w opublikowanym przez wydawnictwo Mystic Eye Games suplemencie Dry Land: Empires of the Dragon Sands.
Znajdziemy w nim nie tylko szczegółowe informacje o geografii tych terenów, ale także nowe zasady, potwory, klasy prestiżowe, zaklęcia i magiczne przedmioty.
Wprowadzenie, otwierające podręcznik, w standardowej formie przybliża nam jego treść, zaś Ogląd Smoczych Piasków zaznajamia czytelnika z geografią regionu.
Rozdział pierwszy, Ziemia Niczyja, opisuje niegościnny, a często wręcz zabójczy pas ziem leżący na północnych rubieżach Smoczych Piasków. Choć przeżycie tu bywa ekstremalnie trudne, ten obszar oferuje swym mieszkańcom najcenniejszy ze skarbów - wolność. Banici, zbiegli niewolnicy, szaleni alchemicy - wszyscy oni znaleźć tu mogą bezpieczną przystań, dodając kolejne elementy do niezwykłego kolorytu tej krainy, o ile nie złamią niepisanych praw rządzących społecznością wyrzutków.
Rozdział drugi, Granitowe Królestwo, czytałem z niekłamaną przyjemnością. Krasnoludy zawsze były jedną z moich ulubionych ras, a na stronach tego fragmentu podręcznika znajdziemy opis ich górskiej twierdzy i jej mieszkańców.
Trzecia część dodatku, Płonące Piaski, przedstawia nam z kolei piaszczyste pustynie zamieszkałe przez plemiona wojowniczych nomadów, zazdrośnie strzegących swych tajemnic i nade wszystko miłujących wolność.
Rozdział czwarty, Imperium Dragori, przenosi czytelnika jeszcze dalej na południe, do lśniących złotem pałaców, w których żyją potomkowie smoków niegdyś władających tymi krainami. Od Edukar, stolicy imperium, aż po odległe farmy gdzie hoduje się monstrualne łuskowate wierzchowce, wszystkie opisane tu miejsca przywodzą na myśl niemal gotowe scenariusze.
Na tym kończy się zasadnicza część podręcznika. Na uwagę (i duży plus) zasługują w niej dwie rzeczy: pierwszą z nich są pomysły na przygody towarzyszące opisowi każdej lokacji - część z nich jest dość sztampowa, ale znajdziemy tu też prawdziwe perełki; a nawet najbardziej ograne z nich zręczny MG może wykorzystać na swoich sesjach. Drugi element to umieszczone w kilku miejscach legendy krążące od stuleci wśród mieszkańców tych ziem - można użyć ich do ubarwienia świata gry, lub posłużyć się nimi jako kanwą do stworzenia niezwykłych przygód.
Tytuł następnego fragmentu dodatku mówi sam za siebie - Bohaterowie Niezależni to szczegółowy opis i charakterystyki wszystkich NPCów, którzy wspomniani zostali w poprzednich trzech rozdziałach - od zwykłych handlarzy i rzemieślników, poprzez bohaterów i lokalnych władyków, aż po samego Smoczego Cesarza.
Dwie kolejne części zainteresują z pewnością wszystkich, którzy chcieliby prowadzić przygody rozgrywające się wśród bezkresnych pustyń - Niebezpieczeństwa Suchych Ziem zawierają barwne opisy i mechaniczne aspekty zagrożeń, jakim muszą stawiać czoła śmiałkowie rzucający wyzwanie pustyniom, zaś Pustynne Regiony to informacje o realnie istniejących pustyniach.
Dalsze części podręcznika przynoszą nam nowe Klasy - znajdziemy tu tuzin klas prestiżowych, a także nowe profesje podstawowe: Szamana (prymitywnego kapłana czerpiącego swą moc poprzez kontakt z duchami), Niewolnika (pomyślanego jako profesja wyłącznie dla NPCów), oraz Bisaakir Zaari - maga rzucającego zaklęcia dzięki służącym mu dżinom (miłośnicy Al-Quadima z pewnością zauważą podobieństwo do profesji Sha'ira); nowe Potwory (w tym także kilka szablonów); Ekwipunek - ten fragment jakoś nie wzbudził mojego zachwytu; oraz Atuty - znaczna część z nich odwołuje się do smoczego dziedzictwa mieszkańców Imperium Dragori. Język zawiera bogaty wybór zwrotów i wyrażeń w mowie mieszkańców Smoczych Piasków - autorzy podręcznika najwyraźniej czerpali z języka arabskiego; prawdę powiedziawszy nie przypuszczam, by zbyt wielu Mistrzów Gry w jakimkolwiek stopniu wykorzystywało na sesjach ten element podręcznika; dużo bardziej natomiast przypadły mi do gustu nowe Magiczne Przedmioty - od pomniejszych zaklętych cacek, aż po potężne artefakty - wszystkie one z łatwością mogą znaleźć zastosowanie w grze.
Na następnych stronach opisano unikalne dla Smoczych Piasków Rasy, z których wywodzić się mogą bohaterowie graczy; Zaklęcia, które na przestrzeni stuleci opracowali tutejsi magowie; oraz nowe Umiejętności, dostępne dla postaci i NPCów.
Podręcznik zamyka Skorowidz; Bibliografia pomocna wszystkim, którzy chcieliby poszerzyć swą wiedzę na temat pustyń i ich mieszkańców (nie jestem przekonany o dostępności na polskim rynku wymienionych tu pozycji książkowych, ale osoby znające język angielski bez wątpienia chętnie skorzystają z podanych adresów witryn internetowych); wizardowy OGL, oraz reklama wspomnianej już wcześniej przygody Interludes: Sands of Pain.
Poza nielicznymi momentami (jak opis nowego ekwipunku) podręcznik Dry Land: Empire of the Dragon Sands czytało mi się całkiem przyjemnie. Niestety w paru miejscach autorzy przeoczyli rażące wręcz błędy edytorskie (zdania urywające się w pół słowa, akapity przerzucone do wcześniejszej kolumny), irytowało mnie też dość częste odwoływanie się do reguł wprowadzanych przez inne podręczniki - rozumiem, że jest to element marketingu mającego zwiększyć ich sprzedaż, ale najczęściej wykorzystywane zasady (jak te dotyczące ceramicznych pancerzy) mogłyby - czy wręcz powinny - zostać tu powtórzone. Jednak nawet pomimo tych mankamentów podręcznik zachowuje ogólnie przyzwoity poziom, a zawarte w nim informacje mogą okazać się przydatne dla wszystkich Mistrzów Gry pragnących wysłać postacie swych graczy na spalone słońcem pustynie.
Dziękujemy wydawnictwu Mystic Eye Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

