Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Encyclopedia Vanguard: Modern d20
Ostatnia aktualizacja: 14 września 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Swoje prapoczątki gry fabularne wywodzą od gier bitewnych i strategicznych, które z kolei z założenia służyć miały szkoleniu wojskowych, i dopiero później stały się częścią przemysłu rozrywkowego, elementy fantastyczne włączając na przestrzeni zaledwie ostatnich kilku dekad.

Militarystyczne korzenie widać w znakomitej większości systemów, gdzie kwestie związane z walką zajmują najważniejsze miejsce pośród rozmaitych elementów mechaniki. Niektóre (jak Slaine i Zły Cień) zawierają zasady umożliwiające przeniesienie do gry starć całych oddziałów, inne (Millennium's End, Twilight 2000, R.E.C.O.N.) pozwalają graczom na wcielanie się w członków armii z całego świata.

Miłośnicy dwudziestościennej kostki dzięki podręcznikowi Modern d20 mogą również rozgrywać scenariusze toczące się w naszych realiach, a dodatki takie jak Ultramodern Firearms dają im (a właściwie ich postaciom) do rąk arsenał, jakiego mogłaby im pozazdrościć niejedna armia.

Użytkownicy współczesnej wersji wizardowej mechaniki, których ekscytują wojskowe misje, a służbę w oddziałach antyterrorystycznych uważaliby za ukoronowanie swych marzeń, z pewnością nie przejdą obojętnie obok wydanego przez firmę Fast Forward Entertainment podręcznika Encyclopedia Vanguard.

Napisany z wykorzystaniem autentycznych materiałów amerykańskiego Departamentu Stanu, przenosi na platformę d20 problem walki z międzynarodowym terroryzmem, umożliwiając graczom choćby wirtualne wzięcie udziału w niewypowiedzianej wojnie, w której stawką są wolność, pokój i demokracja (i czystość naszych płynów ustrojowych, jak powiedziałby pewien generał ze starego filmu Kubricka).

Wprowadzenie zaskoczyło mnie już na starcie - o ile spodziewałem się ogólnego przybliżenia kwestii międzynarodowego terroryzmu jak i zawartości kolejnych rozdziałów, o tyle kompletnie nie rozumiem, dlaczego właśnie w tym miejscu zamieszczono informacje o kolejnych generacjach urządzeń noktowizyjnych. Choć ich lektura z pewnością przyda się wszystkim Mistrzom Gry wysyłającym postacie komandosów na nocny rekonesans, to nie uważam, by ten fragment podręcznika był najsensowniejszym miejscem do ich umieszczenia.

Pierwszy rozdział, Amerykańskie Systemy Broni, przyprawi o szybsze bicie serca wszystkich, którzy z zapartym tchem śledzą wydarzenia na światowych frontach, i na bieżąco aktualizują swoją wiedzę o arsenale opracowywanym przez wiodące koncerny zbrojeniowe. W tym fragmencie dodatku autorzy przybliżają czytelnikowi szeroki wachlarz wojskowego sprzętu wykorzystywanego przez Siły Zbrojne Stanów Zjednoczonych - od zasłużonego M16, przez wyrzutnię pocisków Stinger, aż po czołgi, helikoptery, myśliwce i atomowe lotniskowce - niezależnie od tego, gdzie i na jaką skalę mają w scenariuszu toczyć się walki, Mistrz Gry bez wątpienia znajdzie tu graczom aż nadto zabawek, które pomogą im siać śmierć i zniszczenie.

Drugi rozdział, Systemy Broni Terrorystów, przenosi nas na przeciwną stronę barykady. Muszę przyznać, że kompletnie nie rozumiem, dlaczego autorzy podręcznika ograniczyli się tutaj do przedstawienia radzieckich (czy raczej poradzieckich) konstrukcji karabinów (z AK-47 na czele), czołgów, myśliwców i innych śmiercionośnych cacek - jedynym wyjątkiem jest francuski Mirage F1, a przecież trudno uwierzyć, by terroryści na całym świecie ograniczali się wyłącznie do używania sprzętu oznaczonego "Sdiełano w SSSR".

Na plus obu tym rozdziałom trzeba przyznać, że napisane są językiem prostym i zrozumiałym, wolnym od technicznego żargonu i niepotrzebnych parametrów przedstawionego sprzętu. Każdemu opisowi towarzyszy również ropiska statystyk przeniesionych na mechanikę d20.

Trzecia część podręcznika, Specjalne Oddziały USA, w kilku akapitach przybliża strukturę i działanie takich oddziałów jak Zielone Berety, SEAL czy Delta Force. Choć z pewnością dalece niewystarczające, by dobrze przedstawić je na sesjach czy wcielić się w ich członków, te informacje mogą stanowić znakomity punkt wyjścia dla poszerzenia wiedzy na ich temat i późniejszego wykorzystania jej na rozgrywanych sesjach.

Zdecydowanie mniej przyjemnie czytało mi się kolejny rozdział, poświęcony Zagranicznym Organizacjom Terrorystycznym. Obszerne jego fragmenty zostały zaczerpnięte z raportu Departamentu Stanu, i widać to w suchym, urzędniczym języku, jakim zostały napisane. Ogółem (oprócz ogólnej definicji terroryzmu) przybliżono tu profil z górą trzydziestu organizacji i ugrupowań z całego świata, zaklasyfikowanych przez biuro amerykańskiego Sekretarza Stanu jako terrorystyczne - ETA, Al.-Kaida, Hamas i Świetlisty Szlak to tylko najbardziej znane z nich; a także kilkunastu organizacji, które, choć nie dostąpiły wątpliwego zaszczytu znalezienia się na liście Departamentu Stanu, także prowadzą (bądź prowadziły) działalność terrorystyczną, jak IRA, oraz inne, mniej znane ugrupowania z całego świata.

Następny rozdział, Pociski, prawdę mówiąc śmiertelnie mnie znudził. Bez wątpienia są osoby, którym czytanie opisów rozmaitych bomb, rakiet i pocisków, nie mówiąc już o ich danych technicznych, sprawia przyjemność, ja jednak się do nich nie zaliczam. Na szczęście ten fragment podręcznika jest dość krótki, podobnie jak kolejny, poświęcony dla odmiany Broni Chemicznej i Biologicznej.

Dodatek zamykają Tabele, zbierające w jednym miejscu przełożenie na mechanikę gry charakterystyk wszystkich opisanych w nim broni, pojazdów, i rozmaitych rodzajów uzbrojenia. Przejrzyście uszeregowane i opatrzone stosownymi adnotacjami mogą stanowić znakomitą pomoc dla Mistrza Gry, któremu nie chce się wertować całego podręcznika w poszukiwaniu informacji o jakiejś broni.

Muszę powiedzieć, że recenzowany podręcznika jakoś nie wzbudził mojego entuzjazmu. Znaczna część zawartych w nim informacji wykorzystana może zostać tylko w bardzo specyficznych kampaniach tworzonych dla bardzo specyficznych postaci (i graczy) - osobiście ciężko mi wyobrazić sobie, po co komu mogłyby być potrzebne na sesji charakterystyki krążownika czy atomowej łodzi podwodnej - jako główne miejsce akcji wymagałyby znacznie bardziej szczegółowego opisu, jako element tła mogą się obejść bez jakiejkolwiek mechanicznej rozpiski.

Nie wiem, czy Encyclopedia Vanguard powstała z autentycznej potrzeby, chęci urozmaicenia gry miłośnikom mechaniki d20, czy też została pomyślana jako próba wstrzelenia się w chodliwy aktualnie temat walki z terroryzmem, ale jednego jestem pewien - podręcznik wędruje na półkę, i raczej nieprędko z niej zejdzie. Jeżeli istnieje jakaś docelowa grupa jego odbiorców, z pewnością się do niej nie zaliczam.

Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fast Forward Entertainment