Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Faeries
Ostatnia aktualizacja: 28 lutego 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaBestiariusze do trzeciej edycji D&D zamieszkuje całe mrowie różnorodnych stworów. Część z nich to wytwory fantazji współczesnych erpegowych autorów, jednak sporo to efekt prób przeniesienia do świata gry fantastycznych stworzeń wywodzących się z rozmaitych mitów, legend i podań z całego świata. Jedną z ciekawszych, a jednocześnie rzadziej wykorzystywanych grup potworów, jakie znaleźć możemy w dedekowych bestiariuszach są baśniowe istoty faerie.

Pochodzące z celtyckich wierzeń stworzenia obecne do dziś w folklorze Wysp Brytyjskich, dalecy krewni elfów, stosunkowo rzadko pojawiają się na sesjach, zdecydowanie ustępując innym potworom, a przecież wiele z nich daje Mistrzowi Gry całkiem interesujące możliwości wprowadzenia do przygód niezwykłego, baśniowego klimatu. Pewną próbą przywrócenia czy nadania należnego im miejsca w realiach gry jest wydany przez firmę Bastion Press podręcznik zatytułowany po prostu Faeries.

Liczący 128 stron dodatek autorstwa Bryona Wischstadta jest dostosowany jeszcze do mechaniki d20 w wersji 3.0, jednak jego przełożenie na najnowszą edycję systemu nie powinno nastręczać zbytnich problemów - stosunkowo najwięcej pracy mogą wymagać niektóre zaklęcia, jednak poza tym niewiele elementów trzebaby koniecznie modyfikować.

Wprowadzenie otwierające podręcznik przynosi czytelnikowi skrócony opis zawartości kolejnych fragmentów dodatku oraz ciekawy tekst odnoszący się do samego słowa "faerie".

Rozdział pierwszy, Postacie Fey, szczegółowo przedstawia rozmaite aspekty grania bohaterami wywodzącymi się z baśniowych ras. Oprócz dokładnego rozpisania kilku ras (między innymi głębinowych fey, szlachetnych feeorin i pół-fey) znajdziemy tu również rozpiskę nimfy jako rasowej klasy postaci (sporządzoną w sposób znany nam z dodatku Savage Species), opisy nowych klas prestiżowych, umiejętności i Atutów. Ciekawym pomysłem jest koncept ras prestiżowych - specjalnych zdolności pogrupowanych w określone zestawy i pozwalających zyskać postaci nowe, niezwykłe moce. Wykupywane za punkty doświadczenia z czasem składać się mogą na swego rodzaju szablon, nie ograniczający jednak postaci bagażem w postaci modyfikatora EPP. Choć na pierwszy rzut oka wygląda to interesująco, nie jestem jednak do końca przekonany, jak w praktyce sprawdziłoby się w grze. Niestety muszę stwierdzić, że jest to jeden z niewielu elementów, jakie zasługują na uwagęw tym rozdziale. Opisane tu rasy są w znacznej większości rozpisane co najmniej dziwacznie, a ich modyfikatory EPP nijak mają się do oferowanych przez nie zdolności; Atuty, choć niektóre z nich są ciekawie pomyślane fabularnie, też kuleją od strony mechanicznej (kto wymyślił Atut dostępny tylko dla pierwszopoziomowych postaci, który w wymaganiach ma Bazową Premię do Rzutu Obronnego w wysokości +3?); klasy prestiżowe również wydają się średnio dopracowane - przy kilku z nich autorowi najwyraźniej zabrakło pomysłów na specjalne zdolności, jakie mogłyby one oferować, i jako zapchajdziury poupychał w nich możliwość ograniczonego manipulowania szczęściem, co w praktyce oznacza zdolność powtarzania określonej liczby rzutów każdego dnia - choć niewątpliwie doskonale wpisuje się to w ludowe wierzenia o istotach fey, to czytanie opisu tej samej zdolności przy którejś prestiżówce z kolei stawało się już zwyczajnie irytujące. Jeżeli dodać do tego fakt, że w parumiejscach klasy prestiżowe wyłamują się z obowiązującego schematu progresji BPA i premii do rzutów obronnych, to ocena tego elementu podręcznika nijak nie może być pozytywna.

Z niejasnych dla mnie przyczyn w tym rozdziale znalazły się także opisy dwóch nowych domen kapłańskich - dlaczego nie zamieszczono ich w części poświęconej magii, pozostaje dla mnie nieodgadnioną zagadką.

Rozdział drugi, Zwyczaje Faerie, pozwala czytelnikowi nieco lepiej zrozumieć (a przynajmniej poznać) te niezwykłe stworzenia. Ich codzienne życie, postrzeganie przez nie świata, prawa i obyczaje kierujące społecznościami istot faerie, a także sposoby, dzięki którym śmiertelnicy mogą zaskarbić sobie ich przychylność lub odwrócić od siebie ich uwagę - wszystkie te kwestie zostały tu wyczerpująco omówione. Nie zabrakło także garści autentycznych ludowych wierzeń podanych jako swego rodzaju ciekawostka - szkoda, że autor nie zadał sobie trudu podania źródeł, z których zainteresowani czytelnicy mogliby dowiedzieć się nieco więcej na ten temat.

Trzeci rozdział, Świat Faerie, opisuje baśniowe krainy, w których żyją istoty faerie. Opisane jako specyficzny plan, podobny nieco do Planu Astralnego (i mogące go zastępować w alternatywnej kosmologii) scharakteryzowane są według schematu, który czytelnicy znać mogą z Księgi Planów. Nawet jednak jeżeli ktoś nie ma dostępu do tego konkretnego podręcznika, bez najmniejszego problemu będzie mógł wykorzystać zawarte tu informacje. Autor szczegółowo i wyczerpująco przedstawia niezwykłe cechy tego miejsca i różnice, jakie dzielą go od Płaszczyzny Materialnej; czytelnik pozna sposoby na dotarcie do krain faerie, poszczególne regiony i miejsca warte uwagi, nie zabrakło tu też charakterystyk godnych wzmianki mieszkańców poszczególnych krain - niestety te ostatnie nierzadko nie są wolne od błędów, na szczęście nie są to jakieś rażące pomyłki. Dużym plusem jest natomiast wypisanie przy każdym regionie informacji, jakie postacie mogą o nim zyskać dzięki testom odpowiednich umiejętności Wiedzy - te wiadomości niejednokrotnie mogą okazać się niezwykle przydatne.

Następna część dodatku przynosi opis Magii Faerie. Przedstawiono tu tradycyjne źródła magii wykorzystywane przez członków baśniowych ras - oddech kradziony śpiącym, prawdziwe imiona, magiczny pył - wszystkie one mają swój źródła w ludowych podaniach. Oczywiście główną zawartość tego rozdziału stanowią opisy nowych zaklęć, w sumie ponad sześćdziesięciu - w większości są one albo związane bezpośrednio z krainami faerie i ich mieszkańcami albo z domenami tradycyjnie wiązanymi z tymi istotami, takimi jak iluzje i złudzenia czy uroki, próżno natomiast szukać tu na przykład zaklęć neoromantycznych. Choć część czarów stanowi tak naprawdę jedynie wariacje tego samego tematu, to niektóre są naprawdę interesujące. Oprócz nowych czarów znalazły się tu także opisy nowych kapłańskich domen - dlaczego nie dołączono do nich także tych zawartych w rozdziale pierwszym, nie sposób powiedzieć.

Rozdział zamykają informacje dotyczące magicznych przedmiotów - autor przybliżył tu kilka nowych właściwości broni i pancerzy, nową klasę magicznych przedmiotów - proszki, a także spory zestaw konkretnych oryginalnych magicznych przedmiotów rozmaitego rodzaju i potęgi; jednak mi osobiście jakoś ten akurat fragment podręcznika niespecjalnie przypadł do gustu.

Na koniec zostaje Dodatek przedstawiający nowe Stworzenia. O ile same potwory, jakie przedstawił tu autor, są w większości ciekawe i sensowne, o tyle tego samego nie da się powiedzieć o zebranych tu szablonach - pół-fey, fey-zrodzony i wysoka fey w znacznej części powtarzają te same lub bardzo podobne moce i zdolności, co gorsza ich modyfikatory Skali Wyzwania i Efektywnego Poziomu Postaci wydają się co najmniej zastanawiające.

Podręcznik zamyka OGL-owa licencja, znakomicie znana wszystkim czytelnikom dodatków opatrzonych charakterystycznym znaczkiem d20.

Faerie z pewnością nie jest podręcznikiem, który należałoby uznać za lekturę obowiązkową. Przede wszystkim jego zawartość przyda się głównie tym Mistrzom Gry, którzy swoje kampanie rozgrywają w konwencji high fantasy, pełnej magii i cudowności. Nie oznacza to, że osoby prowadzące scenariusze osadzone w realiach bardziej przyziemnych nie znajdą tu nic, co mogłyby wykorzystać na swoich sesjach, ale zawarte tu materiały będą musiały one wnikliwie ocenić pod kątem zgodności z przyjętymi przez siebie realiami - dla nich świat istot faerie może stanowić przyjemną odmianę od szarej rzeczywistości świata gry, alternatywę dla niedostępnego multiwersum innych sfer egzystencji - świat baśniowych istot jest wszak dobrze zakorzeniony w ludowych opowieściach, przedostanie się do niego nie będzie też wymagało od postaci dostępu do potężnej magii.

Niestety Faeries ma także kilka poważnych minusów, które w moim odczuciu ujemnie wpływają na jego użyteczność. Wspominałem już o niezbilansowanych rasach, zdolnościach i szablonach; innym poważnym mankamentem jest okropna wprost oprawa graficzna podręcznika - jest to tym dziwniejsze, że wydawnictwo Bastion Press opublikowało przecież przynajmniej kilka dodatków, w których ilustracje zasługiwały na najwyższe noty (Friends & Familiars, Allies & Adversaries). W połączeniu z niestaranną korektą i błędami składu (powtórzone tabele, źle sformatowany tekst) robi to jak najgorsze wrażenie. Ogólnie ocena, jaką wystawiłbym temu podręcznikowi, to trójka ze sporym minusem - choć pewne jego fragmenty bez wątpienia można z powodzeniem wykorzystać na sesjach, to obawiam się, że wymagałoby to jednak sporo pracy, a ogólne wrażenie, jakie zrobił na mnie ten dodatek, jest raczej mało zachęcające.

Dziękujemy wydawnictwu Bastion Press i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Bastion Press