Ostatnia aktualizacja: 17 grudnia 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Odrażające, mikre humanoidy. Złośliwe, wredne i szukające tylko okazji do szerzenia zepsucia i zniszczenia. Podłe, okrutne i lubujące się w pastwieniu się nad słabszymi. Wiecie, kogo mam na myśli? Nie, nie przedszkolaków (choć sporo z powyższych cech znajdziemy u zaskakująco licznej części spośród z pozoru niewinnych dzieci). Mówię oczywiście, o goblinach, jednej z najbardziej chyba popularnej z ras występującej w systemach RPG należących do gatunku fantasy, popularnością ustępującą chyba tylko swym większym kuzynom - orkom.
Także w żadnej z edycji D&D nie mogło zabraknąć tych odrażających kreatur, i choć twórcy niektórych settingów świadomie zrezygnowali z ich obecności w swoich światach, to mało który potwór jest równie często spotykany przez niskopoziomowych poszukiwaczy przygód; praktycznie każda drużyna śmiałków, nim będzie gotowa do starcia z potężniejszymi przeciwnikami, na swej drodze przynajmniej kilkakrotnie spotyka goblińskie bandy, czy to działające samodzielnie, czy to służące jedynie jakiemuś silniejszemu stworowi. Niestety, rzadko kiedy Mistrzom Gry chce się wykorzystać gobliny jako coś więcej niż tylko mięso armatnie dla początkujących awanturników, sprawić, by spotkanie z nimi zapadło graczom w pamięć, wykorzystać pełen potencjał, jaki niesie ze sobą ta rasa, ukazać gobliny jako godnych przeciwników, a nie bezimienne zbiory cyferek padające pod ciosami postaci.
Na szczęście przynajmniej kilka podręczników do trzeciej edycji D&D pozwala Mistrzowi Gry ukazać prawdziwe oblicze goblinów, stworzyć ich bardziej trójwymiarowy obraz, pokazać, że nawet tak słabe i lekceważone stworzenia mogą być istotnym elementem świata, w którym egzystują postacie. Jednym z nich jest Slayers' Guide to Goblins, wydany przez Mongoose Publishing dodatek rozwijający informacje o tych istotach, innym - seria opublikowanych przez Fast Forward Entertainment suplementów opisujące zamieszkany przez potworne humanoidy setting Elara (Green Races, Complete Monstrous Fighter Compendium, Complete Monstrous Wizard Compendium) - pozwalają one graczom na wcielenie się w postacie wywodzące się spośród członków tej rasy, a Mistrzom Gry na nadanie goblińskim przeciwnikom nowych mocy i zdolności wyposażając ich w niecodzienne Atuty, zaklęcia i klasy prestiżowe.
Zupełnie inne podejście do kwestii goblinów znajdziemy w stworzonym przez autorów z The Forge Studios dodatku Jaskinie Goblinów - przeznaczony do wykorzystania praktycznie w dowolnym świecie osadzonym w trzecioedycyjnym D&D, może być przydatny Mistrzom Gry prowadzącym swoje kampanie w którymkolwiek ze światów dostępnych w tej chwili na polskim rynku, lub też w swoich autorskich settingach, wykorzystując przy tym tylko i wyłącznie trzy podręczniki podstawowe i nie wprowadzając do gry praktycznie żadnych nowych elementów, które mogłyby w jakimkolwiek stopniu wpłynąć na spójność świata.
Liczący sobie niewiele ponad czterdzieści stron podręcznik dostępny jest jedynie w wersji elektronicznej (choć pojawiły się niepotwierdzone pogłoski o planach wydania go także w wersji papierowej), przeznaczony jest do wykorzystania w najnowszej edycji systemu (choć bez najmniejszego problemu da się go wykorzystać również w kampaniach rozgrywanych w oparciu o podręczniki w wersji 3.0), w scenariuszach tworzonych dla postaci na 3-4 poziomie doświadczenia.
Wprowadzenie i Tło opisują nam okolicę, w której osadzona jest zawartość podręcznika - tajemnicze Góry Lamentu jeszcze kilka lat temu były niemymi świadkami wielkiej wojny, która wypędziła z okolicy większość mieszkańców, a szlaki handlowe zamieniła w wyludnione cmentarzyska. Dziś, gdy ludzka cywilizacja zwolna zaczyna powracać w te niegościnne okolice, napotyka na swej drodze nowego, niespodziewanego przeciwnika - goblińskie plemiona, zawsze skłócone i zbyt walczące pomiędzy sobą, by mogły stanowić jakiekolwiek zagrożenie dla ludzkich osad, nie tylko urosły w siłę od czasów wojny, ale także - jak się zdaje - zarzuciły dawne waśnie, i zjednoczone pod sztandarem nowego, tajemniczego wodza nie dość, że napadają na kupieckie transporty szukające drogi przez góry, ale nawet ośmielają się atakować, jak wieść niesie, osady leżące u podnóży ośnieżonych szczytów. Wszystko to może być prawdą, a może tylko plotkami, rozpuszczanymi przez sprytnych kupców, którzy chcą zniechęcić konkurencję do ponownego korzystania z drogi przez góry, i zamierzają zbić majątek na szybkim transporcie swoich towarów, podczas gdy transporty innych handlarzy będą musiały nadkładać wiele dni drogi, by nie narazić się na atak krwiożerczych goblinów.
Jak jest w istocie, dowiemy się w rozdziale zatytułowanym O Górach Lamentu. Tutaj nie zabraknie wprawdzie także plotek i domysłów (zebranych w wygodnej do użycia formie zahaczek pomagających zainteresować postacie tym regionem), ale przedstawiającym także najważniejsze wiadomości, jakie bohaterowie mogą uzyskać dzięki udanym testom wiedzy lub użyciu magii wieszczącej. Mistrzowie Gry szukających dodatkowych pomysłów na motywy do wykorzystania w przygodach rozgrywanych w Górach Lamentu znajdą tu również tabelę losowych spotkań, która pomoże im ubarwić wędrówkę postaci przez skaliste turnie, wraz ze szczegółowymi opisami wymienionych w tabeli istot.
Następne fragmenty opisują czytelnikowi Plemię Zbłąkanych Skał - gobliński szczep odpowiedzialny za niepokojące wydarzenia w tej okolicy, tytułowy kompleks jaskiń w którym plemię ma swoją siedzibę, i pomysły na wykorzystanie tych wszystkich elementów w przygodach. Oprócz zwykłych, standardowych goblińskich strażników czy wojowników postaciom, które zdecydują się zapuścić w mroczne groty z których plemię uczyniło swój dom, przyjdzie stawić czoła także niebezpiecznym zwierzętom, które humanoidy hodują jako swych towarzyszy i przyszły prowiant, ale największe niebezpieczeństwo stanowić będą z pewnością przywódcy plemienia i towarzysząca im obstawa - walka z nimi pozwoli bohaterom odkryć prawdziwe źródło potęgi szczepu, który jeszcze do niedawna niczym specjalnym nie wyróżniał się spośród innych goblińskich plemion, a na pewni nie był siłą, która mogłaby zagrażać całemu regionowi.
Zasadniczą część podręcznika zamykają Podsumowania, w których Mistrz Gry znajdzie kilka pomysłów na zamknięcie przygody stworzonej z wykorzystaniem podręcznika i Plemienia Zbłąkanych Skał, oraz na wplecenie jej w dalszy ciąg swojej kampanii. Ten fragment jest jak na mój gust zdecydowanie zbyt krótki, jego rozbudowanie mogłoby znacznie ułatwić prowadzącym wplecenie zawartości tego podręcznika jako pełnokrwistego składnika świata, w którym prowadzą swoje przygody - inaczej, obawiam się, po jednorazowym wykorzystaniu Jaskiń Goblinów Góry Lamentu mogą już nie zawitać na sesje. Dalej mamy już tylko opisy kilku nowych magicznych przedmiotów, dopasowanych potęgą do postaci na poziomach, dla jakich przeznaczony jest ten suplement, oraz mapy i grafiki, które Mistrz Gry może nie tylko wykorzystać na sesjach bezpośrednio jako pomoce dla graczy, ale także potraktować jako źródło inspiracji przy tworzeniu opisów gór i pieczar, w których żyją gobliny.
Są Mistrzowie Gry, którzy jak najwięcej elementów związanych z grą lubią przygotowywać samodzielnie, są też i tacy, którzy lubią korzystać z gotowych (pół)produktów, po kupowanych podręcznikach oczekując kompletu materiałów potrzebnych do poprowadzenia sesji, chcą skoncentrować się na samym prowadzeniu, a nie przygotowywaniu mechanicznych rozpisek i planów. Jaskinie Goblinów powinny zadowolić zarówno jednych jak i drugich - dając kompletny opis lokacji, wraz z planami, szczegółowymi opisami i mechanicznymi statystykami wszystkich potworów i Bohaterów Niezależnych, stanowią jednocześnie znakomity punkt wyjścia do samodzielnej rozbudowy Gór Lamentu, wzbogacenia przedstawionych tu elementów o własne pomysły i motywy. Wprawdzie znaczną pomocą wskazującą możliwe kierunki takiego rozwoju mogłaby tu być część podręcznika zatytułowana Podsumowania, ale niestety ta szansa została kompletnie zaprzepaszczona, a autorzy najwyraźniej odpuścilisobie ten fragment.
Ubóstwo tego fragmentu to nie jedyny zarzut, jaki możnaby postawić podręcznikowi. Nieliczne literówki i błędne oznaczenie jednej z tabel to drobiazgi, nad którymi bez problemu można przejść do porządku dziennego, poważniejszym problemem mogą być nazbyt potężni przeciwnicy, zdecydowanie przewyższający siłą wyzwania, jakie należałoby stawiać naprzeciw postaci, dla jakich przeznaczony jest ten podręcznik. Odrębna kwestia to stanowiące istotny element dodatku mapy i ilustracje - choć znakomita ich większość jest bardzo dobra, to sporo z nich rysownicy stworzyli nie licząc się chyba z faktem, że dodatek w wersji elektronicznej będzie trzeba wydrukować we własnym zakresie, a z map na komputerowym ekranie raczej trudno będzie korzystać w trakcie sesji - zamiast jasnych, przyjaznych dla domowych drukarek planów dostajemy w kilku miejscach grafiki, owszem, ładne, ale dla zasobników z tuszem wręcz zabójczych - czarne obramowania jaskiń wyglądają fajnie, ale po wydrukowaniu kilku takich kartek trzeba będzie liczyć się z koniecznością wymiany tuszu. Pewnym mankamentem dla osób pragnących wykorzystać plany jaskiń do rozgrywania starć pomiędzy postaciami a goblińskimi przeciwnikami może być również brak podziałki ułatwiającej rozliczanie ruchu poszczególnych uczestników starcia, poza tym wszystkim mapom przydałoby się podanie skali - rzecz, jakiej należałoby oczekiwać po porządnie sporządzonej mapie.
Wszystkie te, choć z osobna drobne, minusy sprawiają, że pomimo niewątpliwych zalet nie mogę wystawić podręcznikowi oceny bardzo dobrej. Czwórka z plusem to jednak nota jak najbardziej zasłużona, a nawet pomimo drobnych mankamentów Goblins' Caves z czystym sumieniem można polecić wszystkim Mistrzom Gry, którzy planują wysłać postacie swoich graczy w odludne górskie regiony. Czytelnikom zainteresowanym tym podręcznikiem polecam zapoznanie się na stronie wydawcy z fragmentami dodatku.
Dziękujemy wydawnictwu The Forge Studios za udostępnienie podręcznika do recenzji.
