Ostatnia aktualizacja: 2 października 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Niewiele jest legend i mitów, które w równie znaczącym stopniu wpłynęłyby na kanon gatunku fantasy, co historia o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu. Jeden z najpopularniejszych bohaterów średniowiecznych opowieści oprócz klasycznych pozycji w rodzaju Idylls of the King czy Le Morte d'Arthur pojawił się też w niezliczonych innych książkach, zawitał także na srebrny ekran w adaptacjach filmowych, zbyt licznych, by je tu wymieniać, arturiańska legenda doczekała się również przełożenia na język gier fabularnych, a kolejne edycje systemu Pendragon zdobywały prestiżowe nagrody i wyróżnienia.
Wraz z pojawieniem się trzeciej edycji D&D i darmowej mechaniki d20 można się było spodziewać, że prędzej czy później ktoś pokusi się o próbę przysposobienia do dwudziestościennej kostkologii także arturiańskiego mitu, dając graczom możliwość wcielenia się w prawych rycerzy, którzy być może pewnego dnia dostąpią zaszczytu zasiadania przy legendarnym Okrągłym Stole, na turniejach kruszyć będą kopie z Galahadem i Lancelotem, a może nawet pisane im będzie spotkanie z najpotężniejszym z magów, sławnym Merlinem.
Legends of Excalibur to podręcznik wydany przez firmę RPG Objects, którego zadaniem jest właśnie przeniesienie na sesje niezwykłego klimatu arturiańskich legend, łączących elementy wczesnej historii Brytanii z późnośredniowiecznym etosem rycerskim i motywami, które dziś określilibyśmy jako czystą fantastykę, znacząco jednak odmienną od posttolkienowskiech dedeków z orkami, niziołkami i magami rzucającymi ognistymi kulami.
We Wprowadzeniu autor przybliża źródła, jakie posłużyły za inspirację do stworzenia tego podręcznika, od średniowiecznych romansów rycerskich i wiktoriańskich powieści, aż po współczesne filmy jak Kamień i Miecz czy Excalibur (aż dziw, że nie wspomniał nawet słowem o Merlinie, jednej z najciekawszych ekranizacji arturiańskich legend). Mistrzowie Gry szukający natchnienia do stworzenia przygód osadzonych w tych realiach znajdą tu sporo pozycji, które powinny zaspokoić ich potrzeby.
Rozdział pierwszy, Postacie, to najobszerniejszy i - w mojej skromnej opinii - najciekawszy fragment całego podręcznika. Utrzymując zgodność z realiami settingu, autor musiał wprowadzić kilka istotnych zmian w porównaniu do tego, co znamy ze standardowych dedeków. Pierwszą z nich jest rezygnacja z ras postaci - mimo iż elfy i krasnoludy niekiedy pojawiały się w opowieściach o rycerzach Okrągłego Stołu, to nie jako główni bohaterowie, a wyłącznie, podobnie jak inne fantastyczne istoty, jako przeciwnicy szlachetnych rycerzy, a w najlepszym przypadku - postacie drugoplanowe, ich tymczasowi pomocnicy czy sprzymierzeńcy. W Legendach Ekskalibura gracze mogą wcielać się tylko i wyłącznie w ludzi, natomiast tym, co w zastępstwie ras pomaga zróżnicować postacie, jest ich pochodzenie. Bohaterowie mogą wywodzić się z rozmaitych klas społecznych, i chociaż szlachetnie urodzeni dysponują większymi majątkami, nie mówiąc już o prestiżu i przywilejach, to niższe pochodzenie daje postaciom premiowe punkty umiejętności i dodatkowe Atuty, co znakomicie wyrównuje ich grywalność, poza tym pochodzenie nie zamyka (przynajmniej teoretycznie) dostępu do żadnej z klas postaci, tu jednak w grę wchodzić mogą także inne czynniki, o czym jednak za chwilę.
A skoro już o klasach mowa - te także zostały znacząco zmienione w stosunki do tego, co znamy z dedekowego Podręcznika Gracza. Wprawdzie niektóre pozostały takie, jakimi je pamiętamy (wojownik, barbarzyńca i druid to tylko część z nich), inne jednak zostały całkowicie usunięte (jak zaklinacz, kapłan i - co może być sporym zaskoczeniem - paladyn). Częściowo wiąże się to ze zmienionym systemem magii, po części jednak wynika z samych założeń settingu i jego fabularnej otoczki. Zamiast nich autor proponuje nam kilka zupełnie nowych klas postaci - bardowi dochodzi konkurencja w postaci błazna i bardziej bojowo nastawionego skalda, ciężkozbrojnego kapłana zastępuje ksiądz, który służbę Wszechmogącemu łączy z niebagatelnym wpływem na całkiem doczesną politykę oraz pustelnik, który zrywając z pokusami materialnego świata zyskuje mistyczne moce. Oczywiście nie mogło zabraknąć klasycznego bohatera arturiańskich sag - rycerza, któremu towarzyszy szlachcic - nie tak biegły w walce, jednak dysponujący potężną władzą. Całości dopełnia spory wybór klas prestiżowych - magowie będą mogli jako alchemicy zgłębiać tajniki transmutacji i poszukiwać legendarnego kamienia filozoficznego, księża i pustelnicy już za życia będą mogli wstąpić na drogę prowadzącą do świętości, jednak zdecydowanie najwięcej opcji staje otworem przed rycerzami - od kariery krzyżowca walczącego z niewiernymi, przez Niebieskich Rycerzy służących tajemniczej Pani z Jeziora, aż po Czerwonych Rycerzy zgłębiających tajniki plugawej czarnej magii pod kierunkiem samej Morgan le Fey.
Ostatnią z kluczowych zmian jest rezygnacja z charakterów postaci - w Legendach Ekskalibura zastępuje je nowa cecha - Szlachectwo, określająca, jak zgodne jest życie bohatera z ideałem etosu opiewanego przez minstreli, jak cnotliwa i czysta jest jej dusza, jak szlachetne postępki. Choć w znacznej mierze określone przez pochodzenie, w trakcie gry może ulegać zmianie zależnie od działań postaci - dzięki bohaterskim i chwalebnym czynom nawet prosty chłop może dostąpić zaszczytu pasowania na rycerza (jako że klasy rycerza i szlachcica wymagają od postaci posiadania określonego poziomu tej cechy, początkowo mogą być niedostępne dla niektórych bohaterów).
Dalsza część rozdziału przynosi nam nowe elementy mechaniki - garść Atutów (w tym metamagicznych, związanych ze zmienionym systemem rzucania czarów, o czym za chwilę), oraz zupełne nowości - Przysięgi nakładające na postać pewne ograniczenia, ale w większym stopniu pozwalające jej wpływać na poziom swojego Szlachectwa (na przykład postać składająca śluby rycerskie zyskuje podwójne premie do tej cechy za czyny zgodne z cnotami męstwa i uczciwości, ale także podwójne kary za działania stojące z tymi cnotami w sprzeczności). Nieco dziwna wydaje mi się mechanika dotycząca Losu i Przeznaczenia - ten element pozwala graczom i Mistrzom Gry bezpośrednio manipulować wynikami rzutów kośćmi i wpływać na wpływać na przebieg opowieści wspólnie tworzonej na sesji. Bardzo natomiast podobają mi się informacje o zakonach rycerskich w arturiańskiej Brytanii jak i szczegółowe zasady dotyczące rumaków i rycerskich pojedynków. Mistrzowie Gry planujący naprawdę długie kampanie z pewnością docenią zaś reguły odnoszące się do epickich poziomów nowych klas opisanych w tym podręczniku, jak i zestawu nowych epickich Atutów.
Rozdział drugi, Magia, wprowadza zupełnie nowy system rzucania zaklęć, oparty o punkty magii, a nie, jak w tradycyjnych dedekach, o komórki na czary. Choć nie miałem okazji przetestować go w praktyce, sprawia wrażenie grywalnego i dobrze zbalansowanego, trzeba jednak zaznaczyć, że do zwykłego D&D kompletnie by się nie nadawał - elastyczność, jaką oferuje, sprawiłaby, że bard i zaklinacz znacząco straciliby na atrakcyjności. Bardzo przypadła mi do gustu koncepcja zróżnicowanego odzyskiwania punktów magii zależnie od miejsca, w jakim przebywa postać - ksiądz najszybciej będzie je odnawiał w istotnych dla swej religii miejscach kultu, druid i pustelnik - w odludnej dziczy, a mag - w pobliżu linii ley i w zbierających ich moc kamiennych kręgach. W tej części podręcznika znajdziemy też listy zaklęć dla poszczególnych klas postaci oraz ponad trzydzieści nowych czarów.
Kolejny rozdział, Przewodnik Po Arturiańskiej Legendzie, w prostej i przejrzystej formie przybliża dzieje mitycznej Brytanii od prehistorycznych czasów, gdy władali nią giganci wywodzący swój rodowód od Posejdona, przez podbój wysp przez legiony Juliusza Cezara, aż po rządy Uthera Pendragona i jego syna, Artura. Choć lektura oryginalnych średniowiecznych romansów opisujących te same wydarzenia z pewnością mogłaby być niezwykle interesująca, to Mistrzowie Gry nie mający czasu lub chęci, by przebijać się przez wiekowe teksty znajdą tu wszelkie informacje niezbędne do przybliżenia na sesjach tego settingu. Sporą część tego rozdziału zajmują opisy i charakterystyki rozmaitych bohaterów znanych nam z arturiańskich legend - nie tylko tych bardziej popularnych, jak Galahd, Lancelot czy Ginewra, ale także nie tak sławnych. Znajdziemy tu również informacje o najważniejszych i najbardziej charakterystycznych miejscach w Brytanii jak i bardziej odległychkrainach, o których wzmianki pojawiały się w opowieściach o rycerzach Okrągłego Stołu.
Równie wielką pomocą dla prowadzącego z pewnością okaże się zawartość rozdziału czwartego, zatytułowanego Aruriańskie Przygody. Mistrz Gry znajdzie tu informacje o średniowiecznych miastach, osadach i zamkach - każdemu typowi lokacji towarzyszy kompletny opis przykładowego miejsca wraz z informacjami o jego mieszkańcach, co bez problemu stanowić może punkt wyjścia do uczynienia z nich głównych punktów w tworzonych scenariuszach. Czytelnik dowie się też, jak na wzór średniowiecznych romansów konstruować przygody i całe kampanie, nie zabrakło też przykładowych szkiców scenariuszy i kampanii. Bardzo istotną kwestią omówioną w tym rozdziale jest zachowanie zgodności z arturiańskim kanonem jak i radzenia sobie z sytuacjami, w których gracze, świadomie lub nie, zakłócą przebieg wydarzeń znanych nam z opowieści o rycerzach Okrągłego Stołu (na przykład zabijając Mordreda nim ten stanie do walki ze swoim ojcem). Nieco miejsca poświęcono teżadaptowaniu na potrzeby settingu gotowych przygód do D&D, jednak ten temat został potraktowany dość pobieżnie, zresztą sam ten pomysł wydaje mi się dość ryzykowny.
Rozdział piąty, poświęcony Magicznym Przedmiotom, nie bez przyczyny liczy sobie zaledwie kilka stron. Choć legendy o królu Arturze i jego rycerzach wręcz przesiąknięte są magią, to zaklęte przedmioty nie występują tam w takim bogactwie i różnorodności, co w standardowych dedekowych kampaniach. Wprawdzie autor przedstawia tu kilka nowych właściwości broni i pancerzy (w większości opierających swoje działania na Szlachectwie użytkownika), jednak większą jego część stanowią opisy konkretnych artefaktów, jakie pojawiły się w arturiańskich legendach - Ekskalibura, Lancy Longinusa, Świętego Graala czy Okrągłego Stołu.
Ostatnia część podręcznika przynosi z kolei informacje o arturiańskim Bestiariuszu. Otwiera go krótki tekst o Szlachectwie nieludzi, jednak zasadniczą jego treść stanowią informacje o stworzeniach z Księgi Potworów, jakie postacie napotkać mogą w mitycznej Brytanii i o ewentualnych zmianach, jakie Mistrz Gry będzie musiał uwzględnić przy ich wykorzystaniu. Wprawdzie znajdziemy tu także opisy kilku nowych stworzeń, jednak można je policzyć na palcach jednej ręki. Choć, wedle średniowiecznych autorów, Brytania przed dojściem do władzy Artura była domem dla niezliczonych wręcz bestii, to najwyraźniej były one znacznie mniej zróżnicowane niż te, które spotkać można w rozmaitych światach trzecioedycyjnych dedeków. Zresztą i tak głównymi przeciwnikami postaci w tym settingu będą inni ludzie, więc Mistrz Gry nie będzie musiał zbyt często sięgać po bestiariusz.
Stworzenie tych przeciwników znakomicie powinny ułatwić prowadzącemu zamykające podręcznik tabele BN-ów, przedstawiające w formacie znanym nam z Przewodnika Mistrza Podziemi przedstawicieli nowych klas postaci, jakie wprowadzone zostały w tym podręczniku, rozpisanych od pierwszego aż do dwudziestego poziomu.
Choć Legendy Ekskalibura niewątpliwie zasługują na uwagę, a autorowi trzeba sprawiedliwie przyznać, że dołożył wszelkich starań, by dać do rąk czytelnika podręcznik pozwalający przenieść sesję w realia arturiańskiej Brytanii, to jak najdalszy jestem od stwierdzenia, bym polecał go wszystkim i każdemu. Zarówno realia jak i mechanika settingu wymaga grania i prowadzenia w określonej konwencji, zaś system Szlachectwa nakłada na bohaterów obostrzenia znacznie większe, niż standardowe dedekowe charaktery. Jeśli jednak ktoś chce odpocząć na chwilę od sztampowego fantasy i postaci poszukiwaczy przygód, i przenieść się w czasy, gdy męstwo i szlachetność były zaszczytnym obowiązkiem, a walka w obronie pięknych dam - najwyższym zaszczytem, ten podręcznik stworzony jest właśnie dla niego.
Dodatkowym plusem, w moim odczuciu niebywale wprost zwiększającym atrakcyjność Legend jest oprawa graficzna podręcznika. Tekstowi towarzyszą bowiem ilustracje zaczerpnięte z książkowych wydań klasycznych opowieści o królu Arturze, pochodzących z XIX i początków XX wieku. Stare ryciny, tak różniące się od prac współczesnych rysowników, znakomicie podkreślają odmienność tego settingu od innych światów opatrzonych znaczkiem d20.
Dziękujemy wydawnictwu RPG Objects i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

