Ostatnia aktualizacja: 15 stycznia 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Gry fabularne spod znaku magii i miecza, podobnie zresztą jak cały gatunek fantasy, czerpią z dorobku rozmaitych epok, wykorzystując elementy pochodzące z różnych kultur i okresów historycznych - dość spojrzeć w bestiariusze do erpegpwych światów, gdzie antyczne gryfy i chimery stoją obok średniowiecznych gargulców i zombich żywcem (no, niekoniecznie żywcem) przeniesionych wprost z kolonialnych Karaibów.
Z żadnej jednak epoki gatunek fantasy (i - co za tym idzie - utrzymane w jego konwencji gry RPG) nie czerpie tyle, co ze średniowiecza. Zakuci w stal rycerze, ziejące ogniem smoki, potężni magowie, możni królowie i książęta - wszystkich ich równie łatwo odnajdziemy na kartach erpegowych podręczników, co średniowiecznych kodeksów i annałów.
Obok oczywistych zapożyczeń obecnych we wszystkich chyba systemach fantasy, znaleźć też możemy przynajmniej kilka gier fabularnych, które wprost przenoszą grę w mroki średniowiecza, pozwalając graczom wcielić się w mieszkańców mniej lub bardziej fantastycznej Europy. Czytelnikom Nowej Gildii z pewnością znany jest Wampir: Mroczne Wieki, niektórzy kojarzyć mogą także mniej popularne tytuły jak Corpus Christi i Pendragon lub nagrodzony wieloma prestiżowymi wyróżnieniami system Ars Magica.
Jeden z autorów tej ostatniej gry jest także twórcą podręcznika Medieval Player's Manual. Wydany przez firmę Green Ronin Publishing podręcznik należy do serii Mythic Vistas, pozwalającej miłośnikom mechaniki d20 rozgrywać sesje osadzone w bardzo różnych realiach - od wojny trojańskiej (Troyan War) i opowieści biblijnych (Testament) aż po Dziki Zachód (Sidewinder) i futurystyczny świat gwiezdnych podróży (Red Star). Miękkookładkowy podręcznik autorstwa Davida Charta liczy sobie nieco ponad sto dwadzieścia stron opisujących rozmaite aspekty średniowiecznego życia i ich przełożenie na dwudziestościenną mechanikę.
Rozdział pierwszy, Witajcie w Średniowieczu, ewidentnie pisany był z myślą o czytelnikach słabo obeznanych ze specyfiką tego okresu historycznego - autor pisze tu o roli, jaką w wiekach średnich odgrywała religia, o pozycji kobiet w średniowiecznych społeczeństwach Zachodniej Europy, porusza także niezwykle istotną kwestię zgodności świata przedstawionego na sesji z historycznymi realiami, w tym sytuacje, w których działania postaci graczy w istotny sposób zmieniają bieg dziejów znanych nam ze szkolnych podręczników. Rozdział zamyka lista sugerowanych lektur - znalazły się na niej zarówno erpegowe podręczniki, książki popularnonaukowe, jak i teksty źródłowe.
Rozdział drugi, Średniowieczna Magia, przynosi sporo propozycji na wykorzystanie na sesjach różnych obliczy magii w kształcie jak najbardziej zbliżonym do tego, w jakim widzieli ją średniowieczni ezoterycy. Bardzo byłem ciekaw, jak autorowi podręcznika uda się połączyć dedekowy system zaklęć z realiami średniowiecznej Europy i muszę przyznać, że zostało to zrobione całkiem zgrabnie. Osoby pragnące wcielić się w postacie parające się naukami tajemnymi mają do wyboru całkiem sporo możliwości - praktycznie niezależnie od klasy postaci bohater może, dzięki odpowiedniemu doborowi Atutów i Umiejętności, stać się biegłym adeptem astrologii lub alchemii (tak, można zamieniać ołów w złoto, jest to jednak kompletnie nieopłacalne), zgłębiać tajniki magii naturalnej (pozwalającej zaklinać czary w magicznych przedmiotach), tworzyć ochronne amulety lub wręcz przyzywać i rozkazywać duchom poprzez zakazane rytuały wyklętej teurgii.
Ten fragment podręcznika przynosi też kilka klas postaci, zarówno podstawowych jak i prestiżowych, specjalizujących się w poszczególnych rodzajach magicznych sztuk - znalazło się tu miejsce dla wiejskich znachorów, naturalnych magów zgłębiających sekrety odkrywane przez studia nad astrologią i alchemią, jak i przerażających nekromantów czerpiących moc ze składania mrocznym potęgom ofiar z ludzi. Nieco miejsca poświęcono magicznym przedmiotom, zaklętym miejscom oraz mistycznym wizjom i omenom. Trochę zirytował mnie sposób, w jaki potraktowana została kwestia magicznych monstrów - średniowieczne bestiariusze przecież aż roiły się od bestii, przy których mieszkańcy Księgi Potworów zdają się niegroźnymi przyjemniaczkami, tymczasem tutaj autor wykręca się zaledwie kilkoma akapitami ogólników i raptem jednym szablonem, który mi osobiście wydaje się co najmniej dziwaczny.
O ile można się spierać, czy magia sama w sobie jest grzeszna i czy wykorzystywanie jej nawet do dobrych celów naraża nieśmiertelną duszę na potępienie, nikt przy zdrowych zmysłach nie zaprzeczyłby w średniowieczu, że Moc Boga, którą Wszechmogący zsyła niekiedy na swe pokorne sługi, jest samym dobrem i najwyższą łaską, jakiej dostąpić może śmiertelnik. Trzeci rozdział poświęcony jest tym wszystkim, którzy swe życie oddali służbie Stwórcy i roli, jaką odgrywają oni (oraz Kościół) w życiu średniowiecznych społeczeństw. Sporo z zawartych tu informacji dotyczących funkcjonowanie Kościoła czytelnicy znać mogą z lekcji religii lub zgoła z własnej praktyki, pamiętać jednak należy, że ten podręcznik przeznaczony jest też dla graczy innych wyznań, dla których wiadomości te nie będą już tak oczywiste. Oczywiście znajdziemy tu też kilka nowych klas postaci - ksiądz to alternatywa dla bardziej pokojowo nastawionego duszpasterza niżstandardowy dedekowy kapłan, mistyk i pustelnik przedstawiają postacie, które w swym dążeniu do znalezienia się jak najbliżej Boga przekraczają niemal granice świata śmiertelników, zaś templariusz i krzyżowiec z pewnością przypadną do gustu graczom pragnącym wcielić się w członków zbrojnego ramienia Kościoła.
Odrębny fragment tego rozdziału przybliża czytelnikowi funkcjonowanie magii objawień w świecie tak odmiennym od dedekowych, politeistycznych settingów, nieco miejsca poświęcono też na opis nadprzyrodzonych mocy, jakimi Wszechmogący obdarza swe najwierniejsze sługi i niezwykłych, cudownych właściwości relikwii świętych i męczenników - te fragmenty ze wszech miar zasługują na uwagę.
Znacznie mniej spodobał mi się podrozdział traktujący o anielskich i diabelskich bytach - wydawałoby się, że ten temat zostanie potraktowany z należytą uwagą, tymczasem autor beztrosko odsyła czytelników do innych podręczników, identycznie potraktowano także kwestię demonicznych paktów i sprzedawania duszy przez najbardziej zdeprawowanych i zatwardziałych grzeszników - jednozdaniowe odesłanie do jakiegoś dodatku do systemu Ars Magica to zdecydowanie nie to, czego bym oczekiwał.
Po części wynika to oczywiście z faktu, iż kampanie rozgrywane w realiach historycznych średniowiecza w wielu kwestiach zasadniczo muszą różnić się od scenariuszy przygotowywanych na potrzeby zwykłych dedeków. O tym, jak znaczące mogą być to różnice, może przekonać nas lektura kolejnego rozdziału, zatytułowanego Prałaci, Malarze i Filozofowie. Na jego kartach nie tylko przybliżono nowe klasy podstawowe i prestiżowe (oprócz tytułowej trójki - prałata, artysty i uczonego znalazło się też miejsce dla kanonika), ale także przedstawione zostały te obszary życia, które najściślej się z nimi wiążą - poznamy tu pokrótce kościelną politykę wieków średnich, reguły prowadzenia filozoficznych dysput, pisania ksiąg (wraz ze sporym wyborem przykładowych tomów) oraz charakterystykę średniowiecznej sztuki. Rozdział zamykają porady odnoszące się do tworzenia kampanii rozgrywanych głównie z wykorzystaniem opisanych tu klas postaci, tak odmiennych od dedekowego kanonu, oraz przykładowe pomysły na kampanie rozgrywające się w klasztorze lub na królewskim dworze.
Te ostatnie przydatne będą zwłaszcza wówczas, gdy Mistrz Gry przy tworzeniu swoich scenariuszy zechce posiłkować się zawartością kolejnego rozdziału. Królowie, Hrabiowie i Książęta przynoszą czytelnikowi historię Brytanii od momentu podbicia jej przez Wilhelma Zdobywcę w 1066 roku aż po wstąpienie na tron Henryka Plantageneta w roku 1154 - bez mała stulecie wojen, zdrad, intryg i bratobójczych walk o koronę. Prowadzący i gracze znajdą tu mnóstwo pomysłów do wykorzystania w przygodach, dodatkowym uatrakcyjnieniem historycznych faktów są często pojawiające się sugestie alternatywnych wersji przebiegu wydarzeń i ich wpływu na dalsze losy Wysp Brytyjskich. Rozdział zamykają sylwetki i mechaniczne rozpiski najbardziej wpływowych jednostek tego okresu - kolejnych angielskich władców i pretendentów do tronu.
O ile zawartość tego fragmentu podręcznika będzie w najlepszym przypadku średnio użyteczna Mistrzom Gry pragnącym osadzić swoje przygody poza Brytanią (i ewentualnie Normandią), o tyle szósty, ostatni już rozdział, opisujący rozmaite aspekty Średniowiecznej Kultury, może być nieocenioną wręcz pomocą dla wszystkich osób pragnących przenieść swoje sesje w mroki średniowiecza. W przystępny sposób autor opisał tu społeczeństwo stanowe, przywileje i obowiązki poszczególnych tworzących je grup (poza duchowieństwem, które przybliżone zostało już w poprzednich rozdziałach) oraz system prawny tego okresu. Na koniec rozdziału zostają nam sylwetki znamienitych osobistości epoki, między innymi Abelarda i Heloizy, jednej z najsłynniejszych par wszechczasów. Prawdę powiedziawszy, choć nie zaprzeczam, że opisy potencjalnych BNów są naprawdę ciekawie napisane, to jestem jednak zdania, że miejsce poświęcone na nie można było wykorzystać na bardziej szczegółowe przedstawienie realiów tego fragmentu dziejów.
Podręcznik zamyka zestawienie wszystkich nowych Atutów, jakie pojawiły się na jego stronicach oraz Skorowidz, ułatwiający szybkie i bezproblemowe zorientowanie się w zawartości dodatku.
Choć z jednej strony doskonale zdaję sobie sprawę, że w podręczniku liczącym sobie zaledwie nieco ponad sto dwadzieścia stron ciężko jest zawrzeć bogactwo informacji, które w pełni wystarczyłoby do poprowadzenia całych kampanii w określonych realiach, to nawet pomimo tej świadomości po zakończeniu lektury Medieval Player's Manual ciężko mi było pozbyć się uczucia pewnego niedosytu. Wprawdzie sporo kwestii, które w mojej opinii wymagałyby szerszego omówienia, bez problemu znajdziemy w popularnonaukowych opracowaniach poświęconych średniowieczu, jednak inne zdecydowanie zasługiwałyby na bardziej wyczerpujące potraktowanie - tyczy się to na przykład postrzegania magii i stosunku, jaki miały do niej różne grupy ludzi - w na poły baśniowym settingu, gdzie postacie mogą dysponować realną magiczną mocą, musi to wyglądać przecież nieco inaczej, niż w prawdziwym średniowieczu znanym nam z lekcji historii.
Innym minusem, o którym wspominałem już kilkakrotnie, jest nagminne wręcz odwoływanie się autora do innych podręczników, szczególnie do systemu Ars Magica. Rozumiem, że jako jeden z jego twórców pragnie promować swoje dzieło, niemniej jednak w którymś momencie stało się to zwyczajnie irytujące, zwłaszcza, że odniesienia te nie są podawane jako rozwinięcie informacji zawartych w tym podręczniku, a jako praktycznie jedyne źródło wiadomości na konkretne tematy.
Daleki jestem od twierdzenia, że Medieval Player's Manual jest podręcznikiem złym czy bezwartościowym, niestety nie spełnił on moich oczekiwań - zbyt wiele rzeczy zostało w nim potraktowanych skrótowo lub zgoła pominiętych, zbyt wiele pracy wymaga on od Mistrza Gry, by na jego tylko podstawie można było pokusić się o poprowadzenie pełnokrwistej kampanii. Jeżeli kiedyś najdzie mnie ochota na poprowadzenie scenariusza osadzonego w mrokach średniowiecza, sięgnę jednak raczej po Wampira: Mroczne Wieki.
Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

