Ostatnia aktualizacja: 8 października 2003
Autor: Adam Waśkiewicz
Rasy opisywane w Podręczniku Gracza do trzeciej edycji Dungeons & Dragons stanowią jedynie znikomą część stworzeń zamieszkujących dedekowe światy. Kolejne dodatki umożliwiają graczom wcielenie się w bardziej egzotyczne istoty - od dzikich zielonoskórych humanoidów, aż po potomków diabłów czy aniołów.
Zwłaszcza rasy od czasów Tolkiena przedstawiane przez twórców literatury (i później - gier fabularnych) spod znaku fantasy jako złe, dla wielu erpegowców stanowiły najbardziej atrakcyjny materiał na postać, kusząc swą diametralną odmiennością od standardowych ludzi, elfów czy krasnoludów.
Podręcznik Green Races, wydawnictwa Fast Forward Entertainment opisywał Elarę - krainy zamieszkałe przez walczące pomiędzy sobą plemiona i klany rozmaitych goblinoidów i innych stworzeń, tradycyjnie postrzeganych jako złe, takich jak ciemne elfy i duergary. Choć dodatek ten nie był wolny od wad, zainteresowanie nim wśród miłośników trzecioedycyjnego D&D było na tyle duże, że ukazało się już kilka suplementów przybliżających dalsze szczegóły Elary i jej mieszkańców.
Pierwszym z nich jest The Complete Monstrous Fighter's Compendium - na jego kartach czytelnik znajdzie mnóstwo informacji niezwykle przydatnych zarówno Mistrzom Gry, którzy pragną osadzić swe przygody w krainach rządzonych przez nieludzkie humanoidy, jak i graczom, wcielającym się na sesjach w członków budzących grozę ras. Jako że, obok podręcznika Green Races, bez wątpienia będzie on dodatkiem najczęściej wykorzystywanym na sesjach toczonych w realiach tego świata, wydawca zadbał, by bez problemu wytrzymał on nawet długotrwałe i intensywne użytkowanie - twarda okładka, szyty grzbiet i dobrej jakości papier nie wpływają wprawdzie na obniżenie ceny suplementu, jednak niewątpliwie przedłużają jego żywotność.
Przedmowa otwierająca podręcznik przybliża czytelnikowi przyczyny, jakie stały za jego powstaniem, oraz główne cele przyświecające autorom. Właściwie nie znajdziemy tu nic, czego nie można by się domyślić, i osoby pragnące przejść do bardziej przydatnych informacji mogą z powodzeniem pominąć ten fragment.
Wprowadzenie jest już dużo bardziej interesujące - obok skrótowego przedstawienia zawartości kolejnych rozdziałów, autorzy przypominają nam także zarys geografii Elary, któremu towarzyszy poglądowa mapka, jak i historii tych ziem.
Kolejna część dodatku, Rasy, to zdecydowanie najlepszy jego fragment, i powód, dla którego ten suplement zainteresować może także Mistrzów Gry nie posiadających podręcznika Green Races - opisano tu bowiem szczegółowo piętnaście "zielonych" ras, z których wywodzić się mogą postacie graczy, od mikrych koboldów i tchórzliwych goblinów, aż po mocarne ogry i przerażające trolle; jak też pięć bardziej tradycyjnych ras - ludzi różnych nacji, elfy i czerwone krasnoludy. Oprócz informacji stricte mechanicznych autorzy zawarli tu też wiadomości tyczące się społeczności poszczególnych ras, ich kultury, a także przyczyn, które mogły popchnąć ich członków do wstąpienia na pełną niebezpieczeństw drogę poszukiwacza przygód. Jedynym, choć za to poważnym zarzutem, jaki miałbym do tego rozdziału jest słabe zbalansowanie poszczególnych ras - te potężniejsze (jak ogry i trolle) bądź dysponujące nadludzkimi zdolnościami (drowy, duergary)powinny mieć zwiększony Efektywny Poziom, w przeciwnym bowiem wypadku mogą znacząco naruszać równowagę gry, w drużynie złożonej z przedstawicieli różnych ras.
Następny rozdział, Klasy, przynosi nam informacje o profesjach opisanych w Podręczniku Gracza i Przewodniku Mistrza Podziemi, oraz o rolach, jakie ich członkowie pełnią wśród społeczności nieludzkich humanoidów. Na kolejnych stronach autorzy opisali cztery nowe profesje podstawowe jak też kilkanaście klas prestiżowych. Te pierwsze, prawdę powiedziawszy, niespecjalnie przypadły mi do gustu - Pikinier to znacznie słabsza (i bardziej wyspecjalizowana) wersja Zbrojnego; mutującego Dziwoląga trudno traktować inaczej niż kuriozum; Tunelowy Szczur jest praktycznie bezużyteczny w dziczy, gdzie najczęściej przecież toczą życie członkowie opisanych w tym podręczniku ras; jedynie Twisted (jak to sensownie przetłumaczyć na polski - Przekręcony?), wybraniec dzikich bogów obdarzony przez nich pierwotną mocą, wydaje się zasługiwać na uwagę.
Nieco inaczej ma się kwestia z przedstawionymi przez autorów klasami prestiżowymi - wprawdzie część z nich (jak Wódz Klanu czy Geomantyczny Inżynier) została stworzona raczej z myślą o Bohaterach Niezależnych, jednak gracze znajdą tu dość wiele możliwości wyboru - naturalnie, na co wskazuje tytuł podręcznika, większość z nich skierowana jest do postaci parających się wojaczką, ale magowie, kapłani i złodzieje także znajdą tu coś dla siebie.
Dalsze rozdziały przynoszą Nowe Umiejętności i Nowe Atuty. Część z nich ewidentnie pasuje raczej do dzikich goblinoidów, niż członków bardziej cywilizowanych ras, ale całkiem sporo może zostać wykorzystane w tradycyjnych kampaniach rozgrywanych z postaciami wywodzącymi się z ras opisanych w Podręczniku Gracza.
Nowy Ekwipunek bez wątpienia zainteresuje tak graczy jak i Mistrzów Gry. Nowe bronie, niezwykłe elementy wyposażenia (jak choćby bełty zawierające fiolki z kwasem, wykorzystywane z powodzeniem w walkach z trollami), nie wspominając już o magicznych przedmiotach - wszystko to pozwoli (dosłownie i w przenośni) wzbogacić świat gry.
Kolejny fragment podręcznika, Czary, zawiera garść nowych zaklęć - nie zrobiły one na mnie zbytniego wrażenia, mając jednak na uwadze, iż dodatek ten pomyślany został raczej dla osób preferujących granie wojownikami, niż czarownikami, nie spodziewałem się tu jakichś rewelacji.
Na uwagę natomiast zasługuje ostatni już rozdział, poświęcony Odgrywaniu Zielonych Ras - nie tylko poznamy tu bóstwa czczone przez mieszkańców Elary, takie kwestie jak wiek, waga i wzrost bohaterów należących do poszczególnych ras opisanych w tym suplemencie; ale, co najważniejsze, cenne wskazówki dotyczące przedstawiania na sesji potwornych postaci. Zawarto tu też porady odnośnie wykorzystywania takich bohaterów w "normalnych" drużynach.
Na koniec, jak zwykle, zostaje nam już tylko wizardowa licencja, której lekturę z powodzeniem można sobie darować.
Rzadko kiedy zdarza się, by dodatek do jakiegoś settingu był bardziej użyteczny, niż sama podstawka opisująca świat - Monstrous Fighter's Compendium należy do tych nielicznych przypadków. Pomijając nawet tak trywialne kwestie jak znacznie mniejsza niż w podręczniku Green Races liczba błędów, zawarte tu informacje, choć przeznaczone do wykorzystania w kampaniach toczonych w dzikich ostępach Elary, znakomicie mogą się przydać także Mistrzom Gry, którzy swoje przygody osadzają w którymś z innych dedekowych światów - im także polecam lekturę tego podręcznika; wiadomości, które znajdą na jego kartach, dodadzą aromatu każdej kampanii.
Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
