Wyszukiwanie

Światy
  Magia
Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
The Complete Monstrous Wizard's Compendium
Ostatnia aktualizacja: 4 lutego 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Patrząc na rozmaite rasy pojawiające się w D&D od początku istnienia systemu, nie sposób nie dostrzec stereotypów utrwalających rażące wręcz dysproporcje w potencjale poszczególnych z nich. O ile ludzie i elfy (jak i ich mieszane potomstwo) z równą łatwością mogli posługiwać się tak orężem jak i magią, o tyle krasnoludy czy niziołki były znacznie mocniej ograniczone, i sama myśl o czarownikach wywodzących się z tych ras była postrzegana wręcz jako herezja.

Jeszcze bardziej zaszufladkowane były rasy pojawiające się na kartach bestiariuszy - wprawdzie ciemne elfy cieszyły się podobną wszechstronnością, co ich naziemni kuzyni, ale ogry, trolle i zdecydowana większość goblinoidów sprowadzone zostały do roli bezrefleksyjnych siepaczy, wśród których użytkownicy jakiejkolwiek magii pojawiali się niezwykle rzadko (o ile w ogóle), a repertuar ich zaklęć zazwyczaj ograniczony był do najprostszych kuglarskich sztuczek.

Trzecia edycja systemu zmieniła nieco to podejście - wprawdzie poszczególne rasy nadal mają odgórnie zaimplementowane predyspozycje do podążania na szlaku poszukiwaczy przygód ścieżkami określonych profesji, jednak droga żadnej klasy postaci nie jest przed nimi zamknięta. Podobnie, choć w nieco mniejszym stopniu, ma się sprawa z rozmaitymi potworami, które Mistrz Gry także może obdarzyć kilkoma poziomami którejś z profesji, by uczynić je większym wyzwaniem dla postaci swoich graczy.

Pomimo tej dostępnej różnorodności, a może właśnie dzięki niej, niektórzy gracze zapragnęli wprowadzić do gry postacie wywodzące się z innych ras niż te opisane w Podręczniku Gracza. Współistnienie w jednej grupie bohaterów będących członkami kompletnie odmiennych światopoglądowo ras nastręczałoby jednak zbyt wielu problemów - ciężko oczekiwać, by orki bezproblemowo dogadywały się z elfami czy krasnoludami.

Znakomitym wyjściem z takiej sytuacji może być poprowadzenie grupy, która w całości składać się będzie z goblinoidów lub innych humanoidalnych potworów. Podręcznik Green Races wydawnictwa Fast Forward Entertainment poszedł właśnie w tym kierunku, przedstawiając graczom świat Elara, w którym znakomitą większość mieszkańców stanowią rozmaite nieludzkie humanoidy, uwikłane w niekończące się konflikty. Orki, gobliny, drowy, trolle - z tych i wielu innych ras można tam tworzyć naprawdę niezwykłe drużyny, odświeżająco odmienne od standardowych grup poszukiwaczy przygód przemierzających rozliczne dedekowe światy. Bardziej szczegółowo opisano je jeszcze w dodatku The Complete Monstrous Fighter's Compendium, w którym znaleźć można także bogaty zestaw nowych klas prestiżowych; niestety znakomita większość z tych ostatnich tworzona była z myślą o bohaterach posługujących się raczej orężem, niż magią, co niekoniecznie musiało cieszyć osoby, które na sesjach wolą wcielać się w postacie czarodziei niż wojowników.

Na szczęście nie trzeba było długo czekać, aż niedopatrzenie to zostanie naprawione - kolejnym podręcznikiem do tego settingu okazał się bowiem być The Complete Monstrous Wizard's Compendium, koncentrujący się na nieludzkiej magii potwornych ras.

Wprowadzenie, otwierające suplement, raz jeszcze przypomina czytelnikowi historię świata oraz najważniejsze o nim informacje (wraz z jego mapą), prócz tego dowiemy się tu też nieco o dalszej zawartości podręcznika. Ten fragment nie zawiera w zasadzie nic, co mogłoby okazać się pomocne w grze jako takiej, ale swą - stricte informacyjną - rolę spełnia bardzo dobrze.

Pierwszy rozdział dodatku, Rasy, już na wstępie nastroił mnie bardzo pozytywnie do podręcznika - inaczej bowiem niż w dodatku opisującym potwornych wojowników, przedstawione tu rasy posiadają modyfikatory efektywnego poziomu postaci, co ma odzwierciedlać ich zwiększoną w porównaniu ze standardowymi rasami potęgę - minotaur bez wątpienia góruje w walce nad człowiekiem na analogicznym poziomie doświadczenia.

Niestety, druga część dodatku, opisująca nowe Klasy, zrobiła na mnie znacznie gorsze wrażenie. Zaproponowane przez autorów profesje podstawowe są momentami rażąco wręcz niezbilansowane w porównaniu z tymi z Podręcznika Gracza, zarówno na minus (Mistrz Ceremonii, Bagienna Wiedźma, Plemienny Szaman mają mocno ograniczony poziom dostępnych dla nich czarów), jak i na plus (Mag Życia zyskuje dostęp do czarów dziewiątego poziomu w momencie, gdy czarodziej może rzucać zaledwie piątopoziomowe zaklęcia, zaś możliwość rzucania czarów za punkty życia potencjalnie czyni zeń magiczne perpetuum mobile); nieco lepiej prezentują się już nowe klasy prestiżowe, choć sporo z nich (Mistyczny Profesor, Nadworny Mędrzec, Dotknięty) kompletnie nie nadaje się dla postaci poszukiwaczy przygód, pasując raczej do (mocno zresztą specyficznych) NPCów.

Następny rozdział, Umiejętności i Atuty, także nie wzbudził jakoś mojego zachwytu - jedynie zasady pozwalające na zaklęcie czaru w specjalnie przygotowanej bliźnie lub tatuażu zasługują moim zdaniem na uwagę.

Kolejną część dodatku, zawierającą nowe Czary, docenią natomiast zarówno Mistrzowie Gry jak i gracze wcielające się na sesjach w postacie dysponujące mocą rzucania zaklęć - ponad pół setki czarów ze wszystkich szkół i poziomów magii sprawi, że nawet najbardziej wybredni czytelnicy znajdą tu coś dla siebie. Ponadto autorzy prowadzili nową kategorię zaklęć - Rasowa Magia dostępna jest tylko i wyłącznie dla członków określonej rasy, zaś charakterystyczne dla każdej z nich motywy pozwalają nadać jej unikalny klimat.

Ekwipunek opisany w rozdziale piątym przynosi nam bogaty zestaw niezwykle zróżnicowanych magicznych przedmiotów - od broni i pancerzy, poprzez pierścienie, aż po berła, kostury i rozmaite inne artefakty - niezależnie od poziomu i profesji postaci, każdy gracz z pewnością znajdzie tu coś, co przykuje jego uwagę. Trzeba przyznać, że sporo z opisanych tu przedmiotów jest naprawdę ciekawych, a wykorzystanie ich w grze bez wątpienia wzbogaci dowolną kampanię.

Lekturę ostatniej części dodatku należy polecić wszystkim, którzy chcieliby grać lub prowadzić kampanię koncentrującą się na nieludzkich humanoidach, jest ona bowiem poświęcona Graniu Zielonymi Rasami, a w szczególności rolom, jakie odgrywają w potwornych społecznościach wszelkiej maści czarownicy. Oprócz różnych ścieżek, jakimi podążać mogą czarujące postacie (Szaman, Kultysta, Mistrz / Uczeń) znajdziemy tu również pięćdziesiąt pomysłów na przygody, niekoniecznie rozgrywane z udziałem nieludzkich postaci - część z nich jest dość sztampowa, ale sporo zasługuje na uwagę.

Na koniec zostaje nam jeszcze nieśmiertelna licencja Wizardów, i lekturę podręcznika mamy już za sobą.

Muszę powiedzieć, że w porównaniu do dwóch poprzednich podręczników opisujących Elarę, The Complete Monstrous Wizard's Compendium wypada nieco słabiej - nowe profesje i Atuty jakoś nie przypadły mi do gustu; choć trzeba przyznać, że opisane tu zaklęcia i magiczne przedmioty podnoszą ogólną ocenę tego dodatku, a za zbalansowanie (wreszcie!) nieludzkich ras zwiększonym efektywnym poziomem postaci należą się autorom pochwały. W sumie jednak mogę go polecić wszystkim Mistrzom Gry prowadzącym drużyny składające się z goblinoidów i członków innych potwornych ras - tym, którzy wolą grupy bardziej tradycyjnych postaci, nie na wiele się on przyda.

Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fast Forward Entertainment