Wyszukiwanie

D&D pl
D&D ang
Skryptorium
Bastion Press
Fantasy Flight Games
Fast Forward
Green Ronin
Mongoose Publishing
Paradigm Concepts
Portal
Skryptorium d20
  Grimm
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Necromancer's Legacy
Ostatnia aktualizacja: 8 lipca 2003
Autor: Adam Waśkiewicz



Do trzeciej edycji D&D ukazało się całe mnóstwo dodatków, opisujących szczegółowo różne szkoły i rodzaje magii, opublikowanych przez rozmaite wydawnictwa. Patrząc na poświęcone dedekowej magii podręczniki, nie sposób nie zauważyć, że pewne jej elementy czy aspekty cieszą się nieporównanie większą popularnością niż inne. Do najobszerniej opisanych szkół magicznych bez wątpienia należy nekromancja - poświęcone jej dodatki wydało już przynajmniej kilka firm, między innymi Mongoose Publishing, Green Ronin Publishing i Sword & Sorcery Studios. Do tej (siłą rzeczy, niekompletnej) listy należy także dodać wydawnictwo Mystic Eye Games i opublikowany przez nie suplement Necromancer's Legacy.

Nie ukrywam, że słabość do nekromancji miałem jeszcze w starych, dobrych czasach pierwszej edycji D&D - bezmyślne szkielety i hordy powolnych zombiasów nie wymagały ani wielkiego wysiłku przy odgrywaniu, ani żadnego racjonalnego wytłumaczenia dla swojej egzystencji gdzieś w cuchnących stęchlizną podziemiach; zaś gdy postacie urosły już w siłę na tyle, że słabsze żywotrupy nie stanowiły dla nich wyzwania, zawsze można było skonfrontować je z władcą ożywieńczych monstrów. Ta sympatia dla nekromancji pozostała ze mną także wówczas, kiedy przesiadłem się na drugą edycję AD&D, jak i obecnie, gdy tryumfy święci trzecia już odsłona pramatki wszystkich erpegów. Z tym większym zainteresowaniem sięgnąłem po Dziedzictwo Nekromanty, z ciekawością zagłębiając się w mroczne i plugawe sekrety w nim ukryte.

Napisany przez Jasona Parenta i zilustrowany przez Franka Kruga, Tony'ego Monorchio, Scotta Pardy'ego i Patricio Solera, na okładce wita nas pracą Jhoneila Centena, przywodzącą na myśl twórczość Broma, znakomicie znaną miłośnikom licznych systemów RPG jak i gier karcianych - zarówno okładka jak i towarzyszące tekstowi ilustracje są dobre, i odpowiednio podkreślają klimat zawartości podręcznika.

Pełen tytuł suplementu, Kompletna Xięga Nekromantycznych Sztuk Gar'Udoka, nawiązuje do jednej z najważniejszych osób istniejących w świecie, w którym jego autor rozgrywa swoje przygody - Gar'Udok był potężnym adeptem sztuk czarnoksięskich, który przed ponad tysiącem lat zdołał nieomal podbić całą Północ na czele swych nieumarłych armii - postać znakomicie nadająca się do wykorzystania w jakiejś epickiej kampanii. Jego dzieje poznamy w skrócie w pierwszej części dodatku, zatytułowanej Prolog: Gar'Udok i Północ - choć informacje zostały tu przedstawione nieco pobieżnie, w dalszych fragmentach podręcznika autor przybliża kolejne szczegóły z życia (i nie-życia) potężnego nekromanty, znakomicie pomagając Mistrzom Gry włączyć go do swoich przygód.

Rozdział pierwszy, Nekromancje Gar'Udoka, daje czytelnikowi do dyspozycji imponujący zestaw ponad pół setki nowych czarów - od prostych, niemalże trywialnych sztuczek, aż po potężne rytuały, dostępne jedynie najbieglejszym mistrzom magii śmierci. Zaklęcia sprawiają wrażenie przemyślanych i wyważonych - nie ma wśród nich takich, które już na pierwszy rzut oka byłyby zbyt potężne jak na swój poziom, niektóre wręcz wydają się być zbyt słabe w porównaniu z czarami z podstawki - jednak tak gracze jak i Mistrzowie Gry z pewnością docenią ich specyficzny klimat i nie będą zwracać uwagi tylko na potencjalną zabójczość. W tym fragmencie podręcznika znajdziemy też informacje o Mires Ford - największej twierdzy legendarnego nekromanty, i miejscu jego ostatecznego upadku.

Rozdział drugi, Powstałe Stworzenia Północy, to z kolei kolekcja nowych, przerażających bestii, gotowych do wykorzystania przeciwko postaciom. Znakomita ich większość to różnego rodzaju martwiaki i konstrukty, najpopularniejsi słudzy plugawych czarnoksiężników, lecz nie zabrakło tu też nowej rasy, jak i kilku nowych szablonów, dzięki wykorzystaniu których Mistrz Gry może uczynić przeciwników bohaterów jeszcze potężniejszymi i bardziej zapadającymi w pamięć. Niezależnie, czy postacie są dopiero początkującymi poszukiwaczami przygód, czy doświadczonymi weteranami wielu kampanii, na kartach tej części dodatku znajdą aż nazbyt wielu godnych siebie adwersarzy.

Trzeci rozdział, Mroczni Władcy, przybliżający nam nowe klasy prestiżowe, stosunkowo najmniej przypadł mi do gustu - spora część z zaprezentowanych tu profesji nie tylko kompletnie nie nadaje się do wykorzystania przez postacie (co jest całkowicie zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że pewnymi drogami podążają jedynie najbardziej złe i zdeprawowane jednostki), ale także sprawiają wrażenie niezbyt wyważonych - zdobywanie na pewien czas mocy i zdolności pokonanych przeciwników przez pożeranie ich ciał jest na pewno ciekawym pomysłem, jednak kto zdecydowałby się na uprawianie takich praktyk, jeżeli powodują one stałe obniżenie cech i przynoszą śmiertelne choroby? Opisom niektórych z klas prestiżowych towarzyszą szczegółowe statystyki ich najznamienitszych przedstawicieli, w tym samego Gar'Udoka i jego najbliższych popleczników.

Rozdział czwarty, Atuty, to właściwie standardowy element większości podręczników do systemów opartych na mechanice d20 - obok nowych klas prestiżowych chyba każdy autor poczytuje sobie za obowiązek wprowadzić przynajmniej kilka nowych zdolności, w które można wyposażyć bohaterów graczy lub ich przeciwników. Atuty, jakie znajdziemy w tym rozdziale, naturalnie, w znakomitej większości przeznaczone są dla czarowników parających się mrocznymi sztukami, jednak także inne postacie mogą tu znaleźć coś dla siebie.

Następny rozdział, Magiczne Przedmioty, przynosi nam niewielką kolekcję zaklętych artefaktów - broni, pancerzy, pierścieni, kosturów i cudownych przedmiotów. Znajdziemy tu też informacje o nowych, niezwykłych materiałach, z których tworzyć można magiczne przedmioty, między innymi zasady dotyczące prokurowania pancerzy ze smoczych skór. Niektóre z przedstawionych tu przedmiotów są naprawdę bardzo interesujące i z pewnością wzbogacą każdą kampanię, do której MG zdecyduje się je włączyć.

Podczas gdy poprzednie fragmenty dodatku skierowane były w równym stopniu do magów, co kapłanów, o tyle rozdział szósty, Bóstwa i Domeny, przeznaczony jest tylko i wyłącznie dla tych ostatnich - poznamy tu kilka pomniejszych bóstw sprawujących władztwo nad takimi sferami jak choroby, obłęd i śmierć - bez większego problemu można włączyć je do panteonu w dowolnym praktycznie świecie fantasy; oprócz nich opisano tu też nowe domeny do których dostęp mają kapłani tych plugawych bogów, jak i specjalne moce, które są z nimi związane.

Ostatnie Słowa zamykają Dziedzictwo Nekromanty - autor podaje nam tu kilka sposobów na włączenie Gar'Udoka i jego historii do kampanii rozgrywanych w trzecioedycyjnych dedekach. Poza tym rozdział zawiera również zestawienie nekromantycznych czarów z tuzina podręczników wydanych przez rozmaite firmy - czytelnicy chcący poszerzyć swoją wiedzę na temat mrocznych sztuk i ich zastosowania w grze bez wątpienia zechcą sięgnąć do podanych tu źródeł.

Niezależnie, czy ktoś jest graczem, pragnącym wcielić się w maga studiującego zakazane nauki mistrzów nekromancji, czy Mistrzem Gry, chcącym jednym z przeciwników bohaterów uczynić potężnego adepta tych sztuk, czytelnik nie rozczaruje się dodatkiem Necromancer's Legacy - pomimo kilku słabszych punktów, ten podręcznik nie zawiódł moich oczekiwań, i z czystym sumieniem mogę polecić jego lekturę wszystkim miłośnikom D&D.

Dziękujemy wydawnictwu Mystic Eye Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

 Do strony wydawnictwa...Do strony dystrybutora