Ostatnia aktualizacja: 29 września 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Szlachetny władca, pod którego światłymi rządami lud żyje szczęśliwie, a kraina opływa w dostatki; despotyczny tyran gnębiący swych poddanych; potomek zubożałego rodu wyruszający na szlak poszukiwaczy przygód, pragnąc dzięki zdobytej sławie i bogactwom przywrócić swemu nazwisku utraconą świetność - te i inne obrazy na trwałe zapisały się w literaturze i filmach z gatunku fantasy, bez trudu odnajdziemy je także w grach fabularnych spod znaku magii i miecza. W niektórych systemach (jak Kryształy Czasu) szlachectwo jest tylko jednym z elementów tła postaci, w innych (jak Warhammer) stanowi główny element definiujący charakterystykę bohatera, odrębną od innych profesję czy klasę postaci.
W trzeciej edycji D&D mamy do czynienia z przedziwnym pomieszaniem tych dwóch podejść - z jednej strony postacie nie mają systemowo określone, z jakiej grupy czy klasy społecznej się wywodzą - za zgodą MG mogą więc pochodzić z jakiegoś (zapewne pomniejszego) rodu szlacheckiego (choć pewnie ciężko byłoby uzasadnić takie pochodzenie barbarzyńcy lub szamana); z drugiej zaś - istnieje przecież przeznaczona dla BNów klasa postaci, jaką jest arystokrata.
Wydawnictwo Green Ronin Publishing postanowiło najwyraźniej w jakiś sposób unormować (o ile można użyć takiego określenia) tę kwestię, i uczynić ze szlachcica kolejną z dostępnych dla graczy podstawowych klas postaci.
Noble's Handbook jest kolejnym (po Avatar's Handbook i Unholy Warrior's Handbook) z serii podręczników Master Class, opisujących nowe klasy postaci, które Mistrz Gry może wprowadzić do swoich kampanii. Tym razem opisuje całkowicie zwyczajną profesję, pozbawioną jakichkolwiek magicznych mocy czy nadludzkich zdolności - tym łatwiej, przynajmniej pozornie, będzie prowadzącemu wpasować ją w swój świat gry i uczynić kolejną opcją dostępną dla graczy.
Dodatek autorstwa Rodneya Thompsona liczy sobie nieco ponad 60 stron tekstu - za prawie 15$ to raczej niewiele, ale trzeba przyznać, że - jak zdecydowana większość produktów tego wydawnictwa - jest to lektura nie tylko interesująca, ale także przyjemna dla oka.
Wprowadzenie, ograniczone do zaledwie jednej strony, w kilku zdaniach przybliża zarówno klasę szlachcica, jak i sylwetkę autora podręcznika, poznamy tu też kilka powodów, dla których warto wcielić się na sesjach w członka arystokracji.
Rozdział pierwszy, Klasa Szlachcica, to znacznie więcej niż tylko i wyłącznie opis tej klasy postaci - oprócz mechanicznej rozpiski i objaśnienia specjalnych zdolności szlachcica, na jego również kwestię światopoglądu szlachty; relacji członków tej klasy z innymi profesjami; przyczyny, które mogły pchnąć jednego z nich na pełną niebezpieczeństw ścieżkę poszukiwacza przygód. Nie zabrakło też kilku - dość zróżnicowanych - klas prestiżowych - od Dowódcy i Rycerskiego Lorda, poprzez Mistrza Dyplomacji, aż po Oszusta i Mistrza Zbrodni - każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie.
Drugi rozdział, Dodatkowe Zasady, także obfituje w ciekawe informacje - autor podaje tu propozycje nowych zastosowań dla kilku umiejętności znanych nam z Podręcznika Gracza i garść nowych Atutów (które w znakomitej większości niespecjalnie przypadły mi do gustu). Na szczególną uwagę zasługują dodatkowe, opcjonalne reguły rozgrywania pojedynków - dzięki ich zastosowaniu takie starcia zyskają na dynamice, a konieczność planowania strategicznego zastosowania poszczególnych manewrów pozwoli łatwo wyjść poza proste turlactwo i oklepane "to ja go tnę".
Rozdział trzeci, Szlachetny Ekwipunek, przynosi nam opis luksusowych sprzętów, w przypadku których funkcjonalność pozostaje daleko w tyle za efektownością (i ceną) - powóz, lektyka, pluszowe meble i wielki portret z pewnością dodadzą splendoru swemu posiadaczowi, nawet jeżeli przeciętny poszukiwacz przygód pieniądze potrzebne na ich zakup wolałby wydać na mniej ekskluzywne, a bardziej użyteczne dobra.
Oprócz zwykłych, choć niecodziennych przedmiotów, opisano tu także magiczne cudeńka - te, prawdę mówiąc, jakoś nie spodobały mi się. Momentami miałem wrażenie, że zostały tu umieszczone, bo w podręczniku do D&D muszą, obok Atutów i klas prestiżowych, znaleźć się zaklęte przedmioty.
Czwarta część podręcznika, Odgrywanie Szlachcica, to zdecydowanie najlepszy jego fragment, którego lekturę mogę polecić wszystkim graczom i Mistrzom Gry pragnącym wprowadzić szlachetnie urodzonych jako istotny element kampanii, niezależnie od tego, czy miałby się on opierać na zasadach opisanych w tym podręczniku. Autor pokazuje nam, że obraz szlachcica nie musi koniecznie ograniczać się do schematycznego dworzanina. Oprócz rozmaitych innych archetypów dostajemy tu garść porad odnośnie roli postaci szlachcica w różnych okolicznościach - w mieście, dziczy, czy stereotypowych dedekowych podziemiach. Bardzo interesujący jest fragment poświęcony łączeniu szlachcica z innymi klasami postaci i odgrywanie na sesji takiej mieszanki - barbarzyńskiego księcia, dworskiego minstrela, wysokiego oficera czy nadwornego maga - same ich opisy dają pomysły na ciekawą postać lub Bohatera Niezależnego. Rozdział zamykają krótkie uwagi na temat radzenia sobie z zausznikami i świtą, oraz szlachty w nieludzkich społecznościach potwornych ras - obie kwestie z pewnością mogłyby zostać potraktowane bardziej szczegółowo, dobrze jednak, że zostały one choćby zasygnalizowane.
Rozdział piąty, Szlacheckie Domy, przynosi nam zasady pozwalające ukazać wzrost prestiżu majątku postaci szlachcica wraz z jego awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia - służba zyskuje nowe zdolności, powiększa się liczba popleczników i wpływy postaci, niestety równocześnie może ona zdobyć mniej lub bardziej potężnych wrogów, niechętnych wzrostowi jej wpływów - mogą oni postrzegać postać jako potencjalnego rywala, lub kierować się zwykłą, przyziemną zawiścią.
Zastosowane tych reguł w praktyce możemy obserwować w ostatnim rozdziale - Domy Dumnych to opis pięciu szlacheckich domów - rodów, akademii wojskowej, przestępczego syndykatu, a nawet tajnego bractwa z ukrycia wpływającego na światową politykę. Każdy z nich jest praktycznie gotowy do gry, każdemu towarzyszy również opis nowego magicznego przedmiotu - te ostatnie znacznie bardziej spodobały mi się niż zaklęte przedmioty przedstawione w rozdziale trzecim.
Na początku recenzji pisałem o pozornej łatwości wprowadzenia do kampanii szlachcica jako nowej klasy postaci. Choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że nie ma nic łatwiejszego niż wzbogacenie świata gry o jeszcze jedną klasę podstawową, to szlachcic nieporównanie wręcz różni się od wojownika, maga, czy nawet mnicha lub paladyna. Szlachcicem bowiem nie można po prostu zostać, przechodząc postacią na kolejny poziom doświadczenia - trzeba albo urodzić się członkiem arystokratycznego rodu, albo zostać wyniesionym do stanu szlacheckiego przez lokalnego władcę. Zaś taki bohater znacznie odbiega od niepisanego standardu obowiązującego wśród poszukiwaczy przygód. Na dobrą sprawę Mistrz Gry, by w pełni wykorzystać ten podręcznik, musiałby oprzeć na szlachcicu główny ciężar i zasadnicze wątki kampanii, na czym z kolei mogłyby ucierpieć pozostałe postacie, lub dla odmiany zarządzić, że wszystkie postacie muszą zaczynać przynajmniej z jednympoziomem tej klasy postaci, co miałoby odzwierciedlać ich arystokratyczne korzenie, co z kolei nie musiałoby odpowiadać wszystkim graczom.
Choć lekturę tego podręcznika mogę polecić wszystkim Mistrzom Gry prowadzącym kampanie, w których możne rody odgrywają istotną rolę, lub przygody osadzone w settingach, w których szlachcic jest jedną z dostępnych klas postaci (jak Dragonlance lub Conan), to jego zakupu w żadnym wypadku nie uważam za rzecz niezbędnie konieczną, by gracze mogli na sesjach zanurzyć się świat dworskich intryg, szlachetnych bohaterów i bohaterskich szlachciców.
Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

