Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Opowieści o krwawych piratach przemierzających bezkresne morza, łupiących kupieckie statki, kpiących sobie z prawa i żyjących według własnego kodeksu od dawien dawna siały postrach w sercach ich potencjalnych ofiar, a równocześnie rozpalały wyobraźnię młodych ludzi śniących o życiu pełnym przygód i niebezpieczeństw. Od klasyki w rodzaju Wyspy Skarbów Stevensona, przez stare filmy z Douglasem Fairbanksem i Errolem Flynnem, aż po Piratów z Karaibów - morscy łupieżcy pływający pod szczerzącą zęby banderą na trwałe zapisali się w masowej kulturze.
Choć w zasadzie bez większego problemu da się przenieść piratów w realia mniej lub bardziej standardowego fantasy, to miłośnicy trzeciej edycji D&D nie dostali zbyt wielu narzędzi, które by im w tym pomagały - Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Broni i Ekwipunku przynosiły wprawdzie pewne informacje dotyczące morskich podróży i starć z udziałem okrętów, zaś w podręczniku Pieśń i Cisza znalazła się klasa prestiżowa opracowana specjalnie z myślą o postaciach pragnących związać swoją karierę z życiem na okręcie (Postrach Mórz), wszystko to jednak zdecydowanie zbyt mało, by Mistrz Gry na podstawie tych tylko materiałów mógł pokusić się o stworzenie kampanii pozwalającej rozgrywać przygody opowiadające o morskich awanturnikach, korsarzach służących rozmaitym władcom i bezwzględnych, okrutnych piratach.
Z pomocą może tu przyjść wydany przez firmę Living Imagination podręcznik o dość jednoznacznym tytule Pirates!; dostosowany zarówno do potrzeb MG którzy chcą przenieść historie o piratach w realia klasycznego D&D jak i tych, którzy pragną zachować na sesjach nieco więcej zgodności z historycznymi realiami, w ciekawy sposób łączy fakty z fikcją i twardą rzeczywistość z fantastyczną cudownością.
Wprowadzenie w kilku akapitach przybliża czytelnikowi ogólne cele, jakie przyświecały autorom podręcznika oraz zawartość poszczególnych rozdziałów, znajdziemy tu także garść porad dotyczących łączenia Piratów! z innymi dodatkami wydanymi przez Living Imagination - opisującym rytualną magię Spellbound, settingiem Twin Crowns oraz Broadsides! zawierającym szczegółowe zasady rozgrywania morskich bitew i tworzenia kampanii rozgrywających się na morzu - w treści dodatku znajdziemy sporo odniesień do tego ostatniego podręcznika, na szczęście pewne jego fragmenty zostały w Piratach! streszczone lub wręcz przedrukowane, jak zapewniają nas autorzy, korzystanie z niego nie jest więc konieczne, by w pełni wykorzystać zawartość recenzowanego tu dodatku.
Rozdział pierwszy, Pirackie Życie, to niewątpliwie najbardziej uniwersalna część podręcznika, przydatna wszystkim Mistrzom Gry pragnącym wiarygodnie przedstawić graczom długie morskie podróże, niekoniecznie na pirackich okrętach. Dowiemy się tu, jakie są obowiązki marynarzy, jakie zapasy brane są na okręt w wielotygodniowe czy nawet trwające całe miesiące wyprawy, jakie zagrożenia czyhają na żeglarzy w trakcie rejsu. Oczywiście nie mogło tu zabraknąć także informacji odnoszących się do specyfiki życia na statkach pirackich i tego wszystkiego, co odróżnia je od zwyczajów panujących na innych okrętach - piracki kodeks kierujący postępowaniem załóg pływających pod czarną banderą, prawa i obowiązki najważniejszych osób na okręcie. Całości dopełnia zestaw nowych Atutów i Słowniczek pozwalający wnieść na sesję dodatkową nutkę realizmu dzięki używaniu autentycznych zwrotów i terminów rodem z okresu złotego wieku piractwa.
Rozdział drugi, Sylwetki Piratów, to najobszerniejszy fragment całego podręcznika, zajmujący ponad jedną trzecią jego całości. Na jego kartach opisano ponad dwudziestu Bohaterów Niezależnych gotowych do wykorzystania w pirackich kampaniach - część z nich to autentyczne historyczne postacie jak William Kidd, Robert Culliford czy Peter Blood, większość jednak stanowią wytwory fantazji autorów podręcznika, musztrujących na pirackie okręty krasnoludy, elfy i magów. W tej części znajdziemy też bogaty wybór nowych klas prestiżowych stworzonych specjalnie dla morskich rabusiów - Wybraniec Morza, Mistyczny Kapitan, Łowca Niewolników czy Pirat - Dżentelmen bez wątpienia dodadzą kolorytu każdej drużynie, którą życiowe wichry zmusiły do żeglowania po drugiej stronie prawa.
Poważnym minusem jest tu, niestety, fakt, iż w tym rozdziale znajdziemy sporo odniesień do materiałów zawartych w podręczniku Broadsides! - o ile konkretni BN-i należący do należący do opisanych tam klas prestiżowych mają z reguły dokładnie rozpisane zyskane dzięki nim specjalne zdolności, o tyle umieszczenie w wymogach sporej liczby prestiżówek posiadania Atutów lub określonej liczby rang w umiejętnościach które nie zostały tu przedrukowane, znacząco ogranicza ich użyteczność lub wymaga od Mistrza Gry zastąpienia ich innymi.
Rozdział zamykają nowe szablony, pozwalające przekształcić okręt i jego załogę w nieumarłe widma po wieczność przemierzające morza i oceany, nie zabrakło też szczegółowej rozpiski bezapelacyjnie najsłynniejszego morskiego upiora - kapitana Hedrika van der Deckena, bardziej znanego jako Latający Holender.
Trzeci rozdział, Statki i Łupy, przydatny będzie nie tylko niegodziwcom żyjącym z grabieży cudzego majątku (choć i oni bez wątpienia docenią jego użyteczność), z pewnością zainteresuje też graczy, których postacie będą chciały się wzbogacić na transportowaniu egzotycznych dóbr przez bezkresne morskie bezdroża. Czytelnik dowie się tu, jakie są koszty utrzymania okrętu, ile można zarobić handlując konkretnymi towarami i w jaki sposób różne czynniki mogą wpływać na ich ostateczną cenę.
Kolejny rozdział, Budowa Statku, przynosi szczegółowe reguły odnoszące się do projektowania i konstruowania okrętów, oraz przełożenia na mechanikę gry cech, jakimi może charakteryzować się statek. Prawdę powiedziawszy mnie obliczanie tonażu i ładowności okrętu, modyfikatorów jego prędkości, zwrotności i w końcu ostatecznej ceny zupełnie nie bawi, i lektura tego fragmentu podręcznika, choć niezbyt długiego, śmiertelnie znudziła. Zdaję sobie jednak sprawę, że sporej części graczy drobiazgowe określanie możliwości okrętu, jakim będą żeglować ich postacie może sprawić naprawdę niemało radości - dla nich ten rozdział będzie na pewno znacznie bardziej interesujący niż dla mnie.
Piąta część podręcznika, Ekwipunek i Magia, zawiera opisy nowego wyposażenia, jakie Mistrz Gry może (a w niektórych wypadkach wręcz powinien) wprowadzić do kampanii koncentrującej się na żeglarskim życiu. Nowe rodzaje uzbrojenia niekoniecznie muszą pasować do sporej części kampanii, jako że broń palna z reguły nie występuje powszechnie w realiach fantasy, natomiast rozmaite przyrządy nawigacyjne niewątpliwie przydadzą się na każdym okręcie.
Większą część tego rozdziału zajmują jednak opisy nowych magicznych przedmiotów - broni, pierścieni i amuletów, cudownych przedmiotów - niemal bez wyjątku związane w jakiś sposób z żeglarstwem, świetnie wpisują się w tematykę podręcznika. Zdziwił mnie trochę brak nowych zaklęć czy rytuałów, jednak w żadnym wypadku nie poczytywałbym tego za wadę.
Rozdział szósty, Szaleństwo Kronora, to opis przykładowego pirackiego portu, który służyć może za schronienie postaci lub nawet za bazę dla całej kampanii. Oprócz jego historii i przybliżenia najważniejszych miejsc, jakie mogą odwiedzić w nim postacie, czytelnika z pewnością zainteresują skryte w tekście zahaczki na przygody. Prawdę powiedziawszy, możnaby życzyć sobie, by ten fragment podręcznika był nieco obszerniejszy, jak na mój gust jest nazbyt skrótowy i poza ogólnikowymi informacjami nie daje tak naprawdę zbyt wiele.
Niezależnie od tego, czy prowadzący zechce wykorzystać to miejsce w swoich scenariuszach, następny rozdział, Pirackie Przygody, daje mu znakomity punkt wyjścia do rozpoczęcia morskiej kampanii. W dwóch krótkich scenariuszach znajdziemy wszystko, czego szukać można w historiach o piratach - ukryte skarby, klątwę, zaginioną wyspę, walki i intrygi - choć przygody przeznaczone są dla już dość doświadczonych postaci (6-10 poziom), raczej bez większych trudności dadzą się wykorzystać jako zaczątek kampanii.
Na koniec zostaje nam Karta Statku (oraz rozpiska przykładowego okrętu), wizardowa licencja i reklamy innych podręczników opublikowanych przez wydawnictwo Living Imagination.
Prawdę mówiąc, nie jestem przekonany, by morskie opowieści dobrze sprawdzały się w realiach standardowych dedeków. Magia dostępna dla postaci nawet na relatywnie niewysokich poziomach sprawia, że morskie podróże, nie mówiąc już o bitwach pomiędzy okrętami, musiałyby wyglądać zupełnie inaczej, niż w znanych nam historycznych realiach. Pomimo tego dobrze wiedzieć, że osoby, które chciałyby przenieść swoje sesje D&D w klimaty rodem z Wyspy Skarbów czy Klątwy Czarnej Perły mają po temu narzędzia. Szczerze zachęcam je do zapoznania się z zawartością tego podręcznika, i choć odwołania do zawartości innych dodatków zmniejszają nieco jego użyteczność, to nie jest to na szczęście nic, z czym nie możnaby sobie poradzić przy naprawdę niewielkim wysiłku.
Dziękujemy wydawnictwu Living Imagination i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

