Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Plot&Poison: a Guidebook to Drow
Ostatnia aktualizacja: 26 kwietnia 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Niewiele jest chyba złych ras w trzecioedycyjnym D&D, które cieszyłyby się równą popularnością, co drowy. Owszem, przygody, zarówno te oficjalne, jak i samoróbki zalegające w Internecie, pełne są rozmaitych innych mostrów i humanoidów - od mikrych koboldów aż po mocarne olbrzymy i przerażające demony, jednak żadna z tych ras nie zdobyła sobie takiego grona miłośników, co ciemne elfy. Powstają całe cykle powieściowe poświęcone drowom i ich wiecznym spiskom, gry komputerowe osadzone w bezsłonecznych krainach zamieszkałych przez ciemne elfy, a niektórzy gracze na sesjach nie chcą wcielać się w przedstawicieli jakichkolwiek innych ras niż ich ukochane "mroczniaki".

Ciężko wskazać jakąś główną przyczynę tej niespotykanej wręcz popularności, której drowom mogą jedynie pozazdrościć inni rezydenci Księgi Potworów. Częściowo odpowiadać za nią może potęga postaci ciemnych elfów w porównaniu ze standardowymi rasami z Podręcznika Gracza, jednak EPP znakomicie niweluje tę różnicę. Innym powodem może być mroczność mrocznych elfów - mrok, posępność i gotyk - niekiedy trudno oprzeć się wrażeniu, że drowy pociągają ten typ graczy, który kilka lat temu gremialnie zachwycał się Maskaradą.

Niezależnie od przyczyn takiego stanu rzeczy, wydawcy podręczników opatrzonych znaczkiem d20 nie mogli pozostawić go bez odpowiedzi; gracze i Mistrzowie Gry mogą więc wybierać spośród przynajmniej kilku poświęconych ciemnym elfom dodatków opublikowanych przez takie firmy jak Natural d20 Press (Complete Guide to Drow), Goodman Games (Complete Guide to Drow), Mongoose Publishing (Quintessential Drow) i Green Ronin Publishing (Plot & Poison: a Guidebook to Drow).

Ta ostatnia pozycja jest trzecią z serii Races of Renown, opisującej rozmaite rasy, w przedstawicieli których mogą się wcielić gracze. Po krasnoludach (Hammer & Helm) i leśnych elfach (Bow & Blade) przyszła kolej na ujawnienie pieczołowicie skrywanych sekretów drowów.

Napisany przez Matthew Sernetta podręcznik liczy sobie z górą sto pięćdziesiąt stron i zawiera praktycznie wszystko, co powinien o nich wiedzieć każdy miłośnik tej rasy. Otwierające go Wprowadzenie zaskoczyło mnie swoją niewielką objętością - po zaledwie kilku poradach dotyczących wykorzystania przedstawionego w tym, dodatku materiału przechodzimy od razu do głównej zawartości - miła odmiana w porównaniu do większości erpegowych dodatków, które rozpoczynają się zazwyczaj szczegółowym opisem całej swej treści, a zarazem pierwszy duży plus dla autora.

Rozdział pierwszy, Droga Mroku, przekrojowo opisuje społeczeństwo ciemnych elfów, rządzące nim prawa i reguły, nowe pod-rasy drowów (niektóre z nich to efekt naturalnej ewolucji, inne - magicznych eksperymentów mających na celu stworzenie idealnych wojowników bądź szpiegów). Nieco miejsca poświęcono także miastom mrocznych elfów (przykładowej podziemnej metropolii poświęcony został osobny dodatek - Dezzawold: Fortress of the Drow), historii drowów i ich relacjom z innymi rasami. Niestety, niektóre kwestie potraktowane zostały nazbyt skrótowo, osobiście chętnie przeczytałbym coś więcej o społecznościach ciemnych elfów, dodatkowe miejsce przydałoby się również poświęcić na porady dotyczące prowadzenia kampanii osadzonych w Podmroku.

Drugi rozdział, Religia i Bogowie, przedstawia czytelnikowi panteon ciemnych elfów. Podczas gdy mieszkańcy podsłonecznych krain postrzegają wszystkie drowy jako fanatycznych wyznawców Pajęczej Królowej, ich system wierzeń jest dużo bardziej złożony, a poszczególne bóstwa rywalizują pomiędzy sobą z równą zaciętością, co ich śmiertelni wyznawcy, ścierając się w nieustającej grze, w której stawką jest boska potęga i rządy nad duszami mrocznych elfów. Każde bóstwo ma opisane główne dogmaty swego kultu, najważniejsze ceremonie i obowiązki kapłanów, a także relacje z innymi członkami panteonu drowów. Oprócz należących do niego bóstw cieszących się otwartą czcią poznamy też bóstwa - renegatów, wyznawanych w ukryciu przez sekretne kulty.

Następny fragment podręcznika, Stworzenia Podmroku, przynosi nam bestiarium zawierające opisy i charakterystyki rozmaitych monstrów zamieszkujących okryte mrokiem korytarze. Pod-rasy drowów, efekty (czy raczej ofiary) ich plugawych eksperymentów, dzikie bestie - wszystko to czeka na śmiałków, którzy odważą się penetrować pełne niebezpieczeństw głębie podziemnych krain.

Czwarta część dodatku zawiera informacje o Klasach Prestiżowych z Przewodnika Mistrza Podziemi i rolach, jakie pełnią ich członkowie w społecznościach drowów, jak i o nowych klasach prestiżowych. Większość z nich może być z powodzeniem wykorzystywana nie tylko przez postacie drowów, niestety spora część sprawia wrażenie niezbyt dopracowanych i słabo zbalansowanych - Mistrz Gry powinien poważnie zastanowić się, nim pozwoli graczom na wzięcie poziomów w którejś z opisanych tu prestiżówek.

Podobny zarzut muszę, niestety, postawić także kolejnemu rozdziałowi, opisującemu Umiejętności i Atuty. O ile te pierwsze zostały potraktowane bardzo dobrze i czytelnik znajdzie tu sporo informacji i opcjonalnych zasad dotyczących wykorzystania niektórych umiejętności z Podręcznika Gracza, o tyle nowe Atuty zaprezentowane przez autora przedstawiają bardzo zróżnicowany poziom - od mało przydatnych acz znakomicie ubarwiających postać i nadających jej swoistego smaczku, aż po mechaniczne przepaki, których osobiście nijak nie dopuściłbym do gry (jak Przebicie - odpowiednik Rozszczepienia, działający jednak przy walce strzeleckiej). W tym rozdziale opisano także nowe style walki, w tym także magicznej - na pierwszy rzut oka zdają się one być bardziej zbalansowane od innych elementów wprowadzonych przez autorów podręcznika, i z pewnością zainteresują niejednego gracza i MG pragnącego nadać swoim postaciom (i BN-om) unikalny i charakterystyczny rys.

Rozdział szósty, Ekwipunek, również nie wzbudził mojego zachwytu - spora część z przedstawionego tu wyposażenia (głownie nowe bronie i pancerze, ale także część trucizn i alchemicznych mikstur) bez problemu może zostać włączona do praktycznie dowolnej kampanii, jednak wiele nowych przedmiotów może w znaczący sposób zmienić klimat rozgrywki. Mam tu na myśli zwłaszcza koncept tworzenia sprzętów (w tym także magicznych) z żywych stawonogów (odpowiednie umiejętności i Atuty przydatne po temu opisane zostały w poprzednim fragmencie dodatku). Nieco miejsca poświęcono też handlowi niewolnikami - stanowią oni jedną z podstaw ekonomii drowów, i element, który znakomicie wykorzystać można w przygodach z udziałem mrocznych elfów, niezależnie od tego, czy miałyby one być przeciwnikami graczy, czy też właśnie spośród nich miałyby rekrutować się postacie.

Siódmy rozdział poświęcony został Czarom i Magii. Autor zawarł tu ponad pół setki zaklęć ze wszystkich szkół i poziomów, nowe domeny kapłańskie i nowe, opcjonalne zasady dotyczące tworzenia magicznych przedmiotów i rzucania zaklęć. Do tych dwóch pierwszych elementów nie mam w zasadzie większych zastrzeżeń - czary są dobrze pomyślane i zrównoważone, a domeny znakomicie współgrają z poszczególnymi członkami panteonu ciemnych elfów. Niestety dodatkowe reguły zaproponowane w tej części dodatku w rażący wręcz sposób mogą naruszyć równowagę gry, jeżeli dostaną się w ręce graczy wykorzystujących je do maksimum. Jedna z wprowadzonych tu opcji pozwala na przykład uniknąć płacenia Punktów Doświadczenia przy tworzeniu magicznych przedmiotów - zamiast postaci płaci je jeden z jej zauszników. O ile zmuszanie ich do tego kwalifikuje się jako okrutne traktowanie i niesie za sobą odpowiednie modyfikatory do wartości Zdolności Przywódczych, to przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by skłonić ich do tego odpowiednio dobranym zaklęciem ze szkoły Zauroczeń. Jeszcze większe pole do nadużyć daje opcja pozwalająca na składanie ofiar z inteligentnych stworzeń, by ich siła życiowa wspomogła zamiast naszej tworzenie przedmiotu lub rzucanie wyczerpującego zaklęcia - każdy punkt Skali Wyzwania umożliwia oszczędność w wysokości 250 pedeków - nie trzeba wielkiego sprytu, by skojarzyć to z informacjami o handlu niewolnikami, a prosta kalkulacja szybko wykaże, iż całkowite uniknięcie płacenia Punktów Doświadczenia wymaga de facto śmiesznie niskich nakładów w porównaniu z kosztami tworzenia zaklętych cacek.

Jak nietrudno się domyślić, do ostatniego rozdziału, poświęconego właśnie Magicznym Przedmiotom, podchodziłem ze sporą dozą nieufności. Obawiałem się kolejnych przegięć i, niestety, dostałem ich aż nadto. Pisząc o rozdziale poświęconym nowemu ekwipunkowi wspomniałem o przedmiotach stworzonych z odpowiednio przetworzonych żywych owadów i pajęczaków - tutaj również opisano podobne, zaklęte cudeńka. Myliłby się jednak, kto sądziłby, że jedynym, co odróżnia je od magicznych przedmiotów tworzonych w bardziej tradycyjny sposób, są nietypowe materiały. Opisane tu sprzęty pozwalają ominąć wiele ograniczeń nakładanych przez znane nam reguły - o ile na przykład w eliksiry zakląć można było jedynie stosunkowo słabe czary, to w ich robaczywe odpowiedniki można wpakować zaklęcie choćby i dziewiątego poziomu; poza tym - inaczej niż różdżki i pergaminy - nie stawiają one żadnych wymagań postaciom, które chciałyby ich używać. Jeżeli dodać, że niektóre z nich (pierścienie, amulety, etc.) mogą być noszone wraz ze swymi tradycyjnymi odpowiednikami, praktycznie podwajając ilość przedmiotów danego typu, jakich może używać postać, stanie się chyba jasne, jak bardzo niezbalansowane są nowe reguły proponowane przez autora. Rozdział zamykają opisy konkretnych zaklętych przedmiotów, zarówno tradycyjnych jak i stworzonych według nowych reguł z wcześniejszych stron. Niektóre z nich są naprawdę ciekawe i z pewnością dobrze wkomponowałyby się w bardzo różne kampanie, niestety o całej reszcie tego rozdziału mam jak najgorsze zdanie.

Na koniec podręcznika zostają nam jeszcze dwa Dodatki - pierwszy z nich zbiera w jednym miejscu rozmaite tabelki rozrzucone po całym podręczniku, drugi - przedstawia przykładowych drowowych BN-ów na poziomach doświadczenia od pierwszego do dwudziestego. Prawdę powiedziawszy, ten ostatni element uważam za stratę miejsca, które mogło zostać spożytkowane dużo lepiej.

Dobry: Na wstępie recenzji powinienem chyba zaznaczyć, że nie przepadam specjalnie za ciemnymi elfami. Nie żebym miał na nie jakąś alergię, ale odnoszę wrażenie, że ostatnimi czasy jest ich wszędzie pełno - w publikowanych scenariuszach, książkach, dyskusjach toczonych na rozmaitych forach. A jednak poświęcony im dodatek przeczytałem z zainteresowaniem. Autor postarał się tu ukazać cały ich splendor i dostojeństwo, a równocześnie okrucieństwo i bezwzględność - jeszcze lepiej niż sama główna treść podręcznika, służą temu rozrzucone po jego marginesach fragmenty historii jednego z niewolników domu Rezzym; kronikarza, którego cierpienia za sprawą plugawej magii trwają nawet po jego śmierci. Dużym plusem jest także opisanie kilku pod-rodzajów mrocznych elfów, co znakomicie powinno uatrakcyjnić grę, gdyby MG postanowił umieścić kampanię w jednej z metropolii Podmroku.

Zły: Choć już o tym pisałem, nie odmówię sobie powtórzenia raz jeszcze, że stricte mechaniczne elementy wprowadzone przez autora podręcznika sprawiają momentami wrażenie słabo przemyślanych, a ich niezbalansowanie sprawia, że chyba mało który rozsądny Mistrz Gry zdecyduje się wprowadzić je do swoich przygód.

Brzydki: Ostatnią kwestią, o której nie można zapomnieć przy pisaniu recenzji podręcznika, jest jego oprawa graficzna. Plot & Poison prezentuje tu bardzo nierówny poziom - okładka autorstwa Todda Lockwooda zdecydowanie wybija się na tle towarzyszących tekstowi czarno-białych ilustracji, z których niektóre wyglądają wręcz jak szkice, a nie w pełni ukończone prace (na szczęście niektóre z ilustracji są całkiem przyjemne dla oka, z częścią z nich możecie się zapoznać na stronie wydawcy). Dodatkowym minusem jest nieczytelne miejscami liternictwo - wspomniane wcześniej opisy pełnego cierpień bytowania kronikarza w mieście drowów nie dość, że złożone biblijnym drukiem, to jeszcze wydrukowane są białą czcionką na czarnym tle, co miało chyba sprawiać, że podczas ich lektury możemy pełniej jednoczyć się z nieszczęśnikiem w jego mękach.

Jak dotąd firmę Green Ronin Publishing znałem z bardzo dobrych produktów, których wysoka jakość zdobywała także uznanie wśród zachodnich graczy i przynosiła wydawnictwu wiele prestiżowych nagród. Podręcznik poświęcony ciemnym elfom był więc dla mnie sporym zaskoczeniem, i to jednym z najmniej przyjemnych, jakie mnie ostatnio spotkały - przepełniony niezbalansowanymi regułami i kiepskimi ilustracjami, stanowił wręcz rażący kontrast wobec poziomu, do jakiego przyzwyczaił mnie Green Ronin. Jako że ten dodatek wydany został w 2002 roku, mogę złożyć to na karb mniejszego wówczas doświadczenia autora, potraktować jako błąd młodości wydawnictwa. Tak czy inaczej ten podręcznik dostanie ode mnie najwyżej trójczynę - raczej nieprędko zejdzie z półki by gościć na moich sesjach, a jego lekturę polecałbym jedynie najbardziej zadeklarowanym (i bezkrytycznym) wielbicielom ciemnych elfów. Wszyscy inni potencjalni czytelnicy mogą czuć się ostrzeżeni.

Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Green Ronin PublishingDo strony firmy Osseum Entertainment