Ostatnia aktualizacja: 15 lipca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Czasy, gdy dedekowi bohaterowie praktycznie całe swoje życie spędzali w mrocznych podziemiach, należą już od dawna do przeszłości. Do historii przeszły również czasy, w których drużyny poszukiwaczy przygód w swoich wędrówkach ograniczone były tylko do jednego świata czy sfery egzystencji. Od dawna już przed śmiałkami żądnymi sławy i bogactwa autorzy rozmaitych podręczników rozpostarli niemal nieskończone bogactwo planarnych domen niezmierzonego multiwersum. Od przepastnych czeluści piekieł, poprzez sfery żywiołów, aż po rajskie ogrody i inne, jeszcze bardziej fantastyczne krainy - wszystkie one stoją otworem przed nieustraszonymi bohaterami, których wyczyny bardowie opiewają w porywających pieśniach.
Mistrzowie Gry prowadzący kampanie osadzone w trzecioedycyjnym D&D mają do wyboru całe dziesiątki światów, które mogą stać się areną, na której bohaterowie graczy przeżywać będą swe przygody. Ci z prowadzących, którzy nie chcą ograniczać się do jednego tylko settingu, nierzadko łączą w swoich scenariuszach elementy różnych z nich, tworząc unikalną mieszankę. Nawet ci, którzy nie chcą mieszać do kampanii kilku oficjalnych światów, niejednokrotnie wysyłają postacie w odległe zakątki wieloświata, do wypełnionych jękami potępionych obsydianowych twierdz demonicznych władców, na alternatywne płaszczyzny istnienia, czy też do krain rozmaitych bóstw.
Nieocenione okazują się wówczas podręczniki zawierające reguły pomocne przy konstruowaniu obrazu tych dalekich, obcych światów - czy zawierają ogólne zasady (jak Manual of the Planes) czy też charakterystyki konkretnych sfer egzystencji (jak Feuerring: Gateway to Hell), Mistrzowie Gry mogą w nich znaleźć cenne rady i wskazówki przydatne przy tworzeniu i prowadzeniu przygód zabierających postacie z dala od ich rodzinnych planów.
Jakiś czas temu do grona tych dodatków dołączył wydany przez firmę Fantasy Flight Games suplement zatytułowany Portals & Planes. Skierowany do wszystkich, którzy z międzywymiarowych wędrówek chcą uczynić istotny element swoich kampanii, lub choćby od czasu do czasu włączyć do przygód jakieś elementy z innego świata, zawiera sporo reguł i sugestii, które znacznie mogą ułatwić Mistrzowie Gry to niełatwe zadanie.
Pierwsza część podręcznika, Planarne Przygody, inaczej niż można by przypuszczać, nie jest bynajmniej poświęcona tworzeniu czy prowadzeniu przygód, lecz - w głównej mierze - postaciom. Czytelnik pozna tu mocne i słabe strony poszczególnych klas w odniesieniu do międzywymiarowych wojaży, a także reguły i porady pozwalające nadać charakterystyczny rys standardowym rasom, których członkowie pochodzą z odległych światów. Nie zabrakło też kilku nowych klas prestiżowych, koncentrujących się na różnych aspektach podróży pomiędzy planami, garść nowych Atutów i zaklęć, oraz kilka magicznych przedmiotów. Muszę powiedzieć, że o ile fragmenty poświęcone zaletom i wadom poszczególnych klas postaci, oraz (zwłaszcza) modyfikacjom ras z Podręcznika Gracza zdecydowanie przypadły mi do gustu, o tyle dalsze części tego rozdziału podobały mi się znacznie mniej - choć nie brak w nich kilku ciekawych pomysłów, to w znacznej części wydają mi się po prostu przekombinowane.
Rozdział drugi, Bramy Do Innych Światów, poświęcony jest magicznym przejściom umożliwiającym podróżowanie pomiędzy różnymi płaszczyznami. Autorzy przedstawiają nam najczęściej spotykane rodzaje przejść - od stosunkowo popularnych czy wręcz archetypicznych portali, aż po potworne, przerażające anomalie, w których cząstka jednego planu niczym rakowata narośl zarasta i pochłania tkankę innej sfery.
Oprócz ogólnych zasad ich funkcjonowanie, poznamy tu również rzadkie, niecodzienne właściwości, którymi mogą się charakteryzować międzywymiarowe bramy, a także skutki, jakie istnienie bardziej powszechnego korzystania z nich wywierać będzie na różne aspekty życia w fantastycznych krainach. Na koniec ej części podręcznika dowiemy się nieco o niebezpieczeństwach podróży w czasie, obszerny fragment poświęcony także został zdumiewającym krainom leżącym pomiędzy poszczególnymi płaszczyznami istnienia, i ułatwiającym dostęp do nich - takim jak Rzeka Światów, niezmierzony eteralny ocean opływający wyspy kreacji; Wiry, których chaotyczna i niestabilna natura stała się przyczyną zguby niejednego wędrowca; i Tunele - niekończące się plątaniny korytarzy, które prowadzić mogą w najbardziej zdumiewające miejsca.
Trzeci rozdział, Odległe Światy, to o wiele więcej niż jedynie opisy nowych, nieznanych planów istnienia. Choć oczywiście nie zabrakło tu też kilku nowych, niezbadanych dotąd światów, to prawdziwe sedno tej części podręcznika stanowi fragment poświęcony konstruowaniu własnych sfer egzystencji. Autorzy, otwierając go przybliżeniem najprostszych, a zarazem najskuteczniejszych sposobów na ukazanie odmienności odległych krain, pomagają równocześnie nie przesadzić z egzotyką i zachować grywalność tych niezwykłych stron. Świetnym pomysłem jest nadanie swoim światom jakiegoś motywu przewodniego i dopasowanie do niego odpowiednich efektów. Połączenie kilku takich cech łatwo pomoże uczynić tworzoną płaszczyznę unikalną i niezapomnianą, a równocześnie zapewnić jej wewnętrzną spójność i konsekwencję - i tak na przykład świat władany przez ogniste smoki może mieć przyporządkowane cechy z grup Zła i Gorąca, podczas gdy świat bezdusznych maszyn charakteryzować się będzie jakimiś aspektami Prawa i Technologii. Same opisy poszczególnych kategorii pobudzają wyobraźnię i podsuwają pomysły na zastosowanie konkretnych elementów w grze. Jedynym fragmentem tego rozdziału, który niespecjalnie przypadł mi do gustu, są losowe tabele mające w założeniu pomóc w określeniu charakterystycznych cech danego planu - pomysł w moim odczuciu kompletnie chybiony; zresztą niejednokrotnie już wspominałem, jaką niechęcią darzę nadużywanie wszelkiego rodzaju losowych tabel w erpegach.
Zagrożenia i Cywilizacje, ostatnia już część dodatku, to nic innego jak bestiariusz opisujący szeroki wybór przerażających monstrów z odległych płaszczyzn istnienia. Otwierające go losowe tabelki służące nadawaniu potworom niezwykłych, oryginalnych cech nie nastroiły mnie do niego zbyt pozytywnie, jednak dalsza zawartość szybko zatarła nieprzychylne pierwsze wrażenie. Inaczej, niż można by się spodziewać, stworzenia wymyślone przez autorów podręcznika nie zostały po prostu uszeregowane alfabetycznie - zamiast tego podzielono je na grupy wedle swoistego "wspólnego mianownika" - i tak na przykład Automaty to mechaniczne konstrukty, relikty dawno wymarłej cywilizacji; Awatary Myśli i Czynów opisują personifikacje fundamentalnych pojęć i idei, takich jak Ból, Nadzieja, Śmierć czy Wiedza; zaś Władcy Chaosu to stwory, których zmienna i niestabilna natura odzwierciedla istotę chaosu, któremu służą. Najbardziej spodobali mi się Słudzy Prawa -niektóre z opisanych tu bytów do tego stopnia opierają się przypadkowi, że nie wykonuje się za nie rzutów kośćmi, zamiast tego przyjmując ustalone, uśrednione wyniki (sic!).
Na koniec podręcznika zostaje nam Skorowidz, przypomnienie pojawiających się w dodatku Tabel oraz reklamy innych gier i suplementów opublikowanych przez wydawnictwo Fantasy Flight Games.
Osobiście nie jestem miłośnikiem wykorzystywania w przygodach międzywymiarowych podróży i upychania w nich na siłę istot z innych planów. Być może dlatego recenzowany podręcznik, choć dobrze napisany (i ozdobiony kapitalnymi wręcz ilustracjami) nie wzbudził jakoś mojego entuzjazmu. Przypuszczam jednak, że osoby, którym podobał się Manual of the Planes, lub które za najlepszy z adekowych światów uważają Planescape, znajdą tu sporo interesujących i przydatnych im na sesjach informacji.
Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
