Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Quintessential Bard
Ostatnia aktualizacja: 26 września 2003
Autor: Adam Waśkiewicz



Znakomita większość profesji, jakie znaleźć możemy w Podręczniku Gracza do trzeciej edycji Dungeons & Dragons daje graczom możliwość stworzenia postaci będącej w jakiejś dziedzinie niezrównanym specjalistą; klasy prestiżowe, jakie wprowadzają rozliczne suplementy do tego systemu, nierzadko idą jeszcze dalej, oferując niezwykłe zdolności czyniące z bohaterów prawdziwie legendarnych adeptów sztuki, której się poświęcili, czy będzie nią walka określonym rodzajem oręża, czy doskonalenie swej biegłości w rzucaniu zaklęć.

Na tym tle znacząco wyróżnia się jedna z profesji podstawowych, w której przedstawiciela można wcielić się na sesjach rozgrywanych w trzecioedycyjnym D&D. Bard, bo o nim tu bowiem mowa, w walce zdecydowanie ustępuje wojownikowi, mocą swych zaklęć nie dorównuje magom, a o równie sprawnym co kapłan przywracaniu rannych do zdrowia może jedynie pomarzyć. Jednak fakt, że na każdej z tych rzeczy zna się choćby po troszę, w połączeniu z niezwykłymi zdolnościami niedostępnymi nikomu innemu sprawia, że jest on w stanie znakomicie poradzić sobie w sytuacjach, które dla bardziej wąsko wyspecjalizowanych postaci mogłyby okazać się zbyt wielkim wyzwaniem. Jeżeli dodać do tego fakt, iż bard jest zdecydowanie najbardziej socjalną ze wszystkich profesji przedstawionych w Podręczniku Gracza, stanie się wręcz oczywistym, dlaczego wielu graczy decyduje się odgrywać na sesjach właśnie jednego z przedstawicieli tej klasy.

Ci z miłośników bardów, którym nie wystarczały możliwości przedstawione w podręczniku podstawowym, mogli znaleźć nowe, rozwinięte reguły i opcje w dodatku Pieśń i Cisza, wydanym przez firmę Wizards of the Coast. Innym suplementem stworzonym z myślą o graczach wcielających się w wędrownych minstreli, jest opublikowany przez wydawnictwo Mongoose Publishing Quintessential Bard. Na prawie stu trzydziestu stronach oferuje on czytelnikowi dodatkowe możliwości i uzupełnia te, które dają nam podręczniki Wizardów.

Wprowadzenie, jak zwykle w tego typu dodatkach, przedstawia nam pokrótce zawartość kolejnych rozdziałów, poza kilkoma zdawkowymi informacjami nie znajdziemy tu w zasadzie nic godnego uwagi.

Koncepcje postaci prezentują się już dużo lepiej - autor proponuje tu kilka opcjonalnych kopncepcji uzupełniających wybór rasy i profesji. Przypominają one trochę kity (jak ten terrmin przetłumaczyć na język polski?) znane nam z drugiej edycji AD&D - silniej akcentują pewne cechy barda, ograniczając go za to w innych kwestiach; i tak na przykład Skald zwiększoną biegłość w walce okupić musi ograniczonym dostępem do czarów, podczas gdy Mistrz Wiedzy swą niespotykaną erudycję nabywa kosztem osłabionych zdolności bojowych.

Gracze pragnący jeszcze bardziej uczynić swego barda postacią niepowtarzalną, bez wątpienia chętnie wykorzystają propozycje zawarte w kolejnym rozdziale, zatytułowanym Prestiżowy Bard - od Tancerza Snów, poprzez poprzez Błazna, aż po Seneszala - niezależnie od tego, na jakim aspekcie niezwykłej profesji barda zechce się skupić gracz, z łatwością znajdzie tu klasę prestiżową pasującą do jego indywidualnych preferencji. Własciwie nie zauważyłem, by którakolwiek z zaprezentowanych tu profesji była zbyt słaba lub nadmiernie potężna, choć niektóre z nich wydają mi się pasować raczej do Bohaterów Niezależnych, niż niespokojnych poszukiwaczy przygód.

Następny fragment podręcznika Zawodowe Sztuczki, rozwija i uzupełnia przedstawione w Podręczniku Gracza informacje na temat dostępnych dla bardów umiejętności (ze szczególnym uwzględnieniem Występów - nawet zastosowaniem muzyki do całkiem codziennych czynności), oraz rozmaitych profesji, jakich imają się bardowie, by zdobyć parę groszy. Ta część dodatku zdecydowanie zasługuje na uwagę, nawet jeśli ktoś nie zamierza odgrywać na sesji członka tej akutrat klasy - zawarte tu wiadomości mogą znakomicie przydać się także innym postaciom.

Nieco mniej przypadł mi do gustu czwarty rozdział, prezentujący nowe Atuty - znaczna ich część stanowi jedynie wariacje na temat jednego motywu, oferując postaci premię związaną z określonym aspektem bardowej wiedzy (o przedmiotach, historii, geografii, etc), podczas gdy inne przydatne mogą okazać jedynie się w tak konkretnych okolicznościach, że stawia to pod znakiem zapytania sens ich wyboru. Ale nie mogę powiedzieć, by kilka z zaproponowanych tu Atutów nie zwróciło mojej uwagi.

Piąty rozdział, Narzędzia rzemiosła, przynosi czytelnikowi szczegółowe informacje o mistrzowskich instrumentach muzycznych, i specjalnych właściwościach, jakimi mogą się one charakteryzować; nie zabrakło tu również opisów nowych magicznych przedmiotów, jak i nadawania niezwykłych właściwościom obiektom wykonanym przy użyciu różnego rodzaju rzemiosł - od zaklętych świec, aż po obdarzone mistycznymi mocami budynki - ten fragment rozdziału znajdzie zastosowanie chyba wyłącznie w kampaniach, gdzie magię spotyka się dosłownie na każdym kroku; ale tak czy inaczej, niektóre z przedstawionych tu propozycji są jak najbardziej interesujące. Rozdział zamyka tekst poświęcony niezwykłym utworom muzycznym skrywającym w swej partyturze magiczne efekty - niewątpliwie miłośnicy Zewu Cthulhu znają już skądś ten pomysł, choć skutki zaklętych utworów muzycznych niekoniecznie muszą być takspektakularne jak te wywołane przez odegranie Massa Di Requiem Per Shuggay.

Potęga wiedzy przynosi nam dodatkowe informacje i zasady dotyczące unikalnej zdolności, jaką jest wiedza bardów - niektórzy gracze mają tendencję do nadużywania tej umiejętności, także Mistrzowie Gry często bardzo różnie interpretują jej działanie. Na szczęście zawarte tu informacje powinny wyjaśnić wszelkie niejasności. Dodatkowo zawarto tu także propozycje niecodziennego jej wykorzystania - może być to znakomita pomoc dla graczy (i Mistrzów Gry), kiedy postacie utkną nagle w martwym punkcie.

Tajemnice muzyki, opisane w kolejnym rozdziale, to nowy, niezwykły rodzaj Atutów, dostępnych tylko i wyłącznie dla bardów. Dzięki ich wykorzystaniu mogą oni zakląć w swą muzykę niezwykłe, mistyczne efekty. Choć na pierwszy rzut oka moce te mogą się wydawać nazbyt potężne, to mają one także swoje ograniczenia.

Następny rozdział, Zaklęcia Bardów, zawiera kilkanaście nowych czarów - choć niektóre z nich mogłyby zainteresować także inne parające się magią postacie, to zdecydowana większość przeznaczona jest praktycznie wyłącznie dla mistrzów muzyki.

Graczy żądnych sławy, i marzących o tym, by ich postać zdobyła jak największy rozgłos, z pewnością zainteresuje fragment dodatku poświęcony Pojedynkom bardów. Opisano tu szczegółowo różne rodzaje starć toczonych pomiędzy bardami - od stricte artystycznych, poprzez skomplikowane, subtelne intrygi, aż po nie mniej ekscytujące starcia z użyciem oręża. Choć istotnie mogą one pomóc w szybkim zdobyciu sławy i poklasku, przegrana może narazić postać na ośmieszenie, ostracyzm, lub nawet śmierć.

Miejsca to już ostatnia część podręcznika. Każdy bard musi gdzieś występować, i nierzadko to wybór lokalizacji jego artystycznych popisów przesądza o sukcesie lub porażce. Autor w konkretny i przystępny sposób charakteryzuje główne rodzaje takich miejsc, i cechy, jakimi mogą się one odznaczać - od cuchnących zaułków aż po pałace i świątynie, wszystkie one mają swoje plusy i minusy. Mistrzowie Gry oprócz ogólnych i bardziej szczegółowych zasad znajdą tu też całkiem spory zestaw gotowych lokacji, które mogą od razu wprowadzić do swoich kampanii.

Na koniec zostaje nam Słowo od Autora, Indeks, zestawienie zasad, jakie pojawiły się na kartach dodatku, rozbudowana karta postaci, oraz nasza ulubiona licencja Wizardów.

Muszę powiedzieć, że jeszcze w czasach drugiej edycji AD&D miałem co do bardów mocno mieszane uczucia - z jednej strony ich wszechstronność była niewątpliwym plusem, z drugiej jednak - sprawiała, że profesja ta jawiła mi się jako niezbyt uzasadniony miszmasz. Najnowsza odsłona dedeków także nie zdołała zmienić mojego ambiwalentnego stosunku do bardów, co przynajmniej częściowo odpowiada za fakt, iż recenzowany podręcznik nie wzbudził mojego zachwytu. Nie odmawiając mu użyteczności ani, przynajmniej w kilku miejscach, oryginalności, nie przypuszczam, bym specjalnie często sięgał po niego, czy to grając czy też prowadząc sesje rozgrywane w którymkolwiek ze światów Dungeons & Dragons.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Do strony wydawnictwa Mongoose Publishing