Ostatnia aktualizacja: 5 czerwca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Niewiele obrazów jest chyba równie archetypicznych dla gatunku fantasy, co siwobrody mag ślęczący nad opasłymi woluminami pełnymi mistycznych zaklęć i ezoterycznej wiedzy. Praktycznie niezależnie od systemu, o ile gra mieści się w granicach szeroko rozumianego fantasy, w ciemno możemy zakładać, że znajdziemy w niej czarodziejów studiujących zapleśniałe tomiszcza - nawet w Shadowrunie, pomimo przepełniającej go wręcz po brzegi zaawansowanej technologii, magowie też nad wyraz często swą wiedzę o potężnych rytuałach czerpią z pożółkłych manuskryptów.
Trudno oczekiwać, by inaczej sprawa miała się z najbardziej klasycznym (by nie rzec - stereotypowym) obrazem magii, jaki znajdziemy w trzeciej edycji D&D. O ile zaklinacze mogą cieszyć się wolnością tak przy wyborze znanych sobie zaklęć, jak i przy rzucaniu czarów, o tyle czarodzieje muszą mozolnie studiować księgę czarów by rzucić nawet najprostszy z nich.
Czarodziej jest w Dungeons & Dragons klasą postaci, która w znacznie większym stopniu niż jakakolwiek inna wymaga rozpisania historii, określenia skąd pochodzą jej zdolności, gdzie poznała swój zestaw zaklęć - czy bohater miał prywatnego nauczyciela, terminował u starszego i bieglejszego czarodzieja, czy może uczęszczał do jakiejś szkoły, gdzie praktykowali podobni mu adepci? Mistrzowie Gry z reguły niechętnie akceptują tę trzecią opcję, jako że wymaga ona od nich uwzględnienia w obrazie świata instytucji (jednej lub więcej), która potencjalnie może mieć bardzo znaczący wpływ na kształt panujących stosunków politycznych, gospodarczych, etc.
Jeżeli jednak prowadzący przystanie na włączenie do świata gry (niezależnie, czy jest to któryś z oficjalnych settingów, czy jego autorski wytwór) uczelni kształcącej czarowników, natychmiast staje przed nim problem określenia - choćby ogólnie - zasad jej funkcjonowania, kadry szkolącej magów, relacji pomiędzy absolwentami i całej masy innych kwestii, których znajomość (i słusznie) deklarować będzie gracz wcielający się w jej absolwenta.
Znakomitą pomocą może być w takiej sytuacji opublikowany przez wydawnictwo Human Head Studios podręcznik Redhurst Academy of Magic. Opisano w nim najsławniejszą (i najlepszą) w Znanych Światach uczelnię kształcącą czarodziejów we wszystkich szkołach magii.
Podręcznik, inaczej niż znakomita większość dedekowych dodatków, nie jest kierowany do graczy, ani nawet Mistrzów Gry, lecz do... postaci(!). Napisany w formie przewodnika dla studentów rozpoczynających swą naukę w Redhurst, ma za zadanie ułatwić im odnalezienie się w uczelnianej rzeczywistości, poznanie rządzących nią praw, zaznajomienie się z kadrą i kampusem, a także wybór zajęć i - w dalszej perspektywie - specjalizacji.
Przedmowę do podręcznika napisał nie kto inny, jak Lady Margaret Weis. Znamienita badaczka niezliczonych fantastycznych krain w ciepłych słowach gratuluje nowo przyjętym studentom dołączenia do grona, z którego wywodzą się najbieglejsi adepci sztuk magicznych w wielu królestwach (a nawet planach egzystencji), równocześnie jednak ostrzega przed odpowiedzialnością, jaką niesie ze sobą władanie mocą magii.
Rozdział pierwszy, Witamy w Redhurst, przybliża czytelnikowi historię uczelni, sposób, w jaki może ona zmieniać miejsce swego pobytu nie tylko na jednej, ale wielu płaszczyznach Wieloświata, zasady rekrutacji, kwestię czesnego, i inne podstawowe zagadnienia istotne dla nowych studentów.
Rozdział drugi, Życie w Kampusie, przedstawia zasady regulujące życie wykładowców i studentów, wybór wykładów i ćwiczeń, programy stypendialne, dodatkowe zajęcia dostępne dla pobierających nauki, ogólny plan zajęć, i tradycje (by nie rzec - przesądy) wypracowane przez studentów na przestrzeni niezliczonych lat.
Trzeci fragment podręcznika, Wydziały, szczegółowo prezentuje kadrę uczelni - oprócz rektora i dziekanów kierujących poszczególnymi wydziałami (odpowiadającymi ośmiu szkołom magii) poznamy tu również sylwetki osób odpowiedzialnych za kierowanie sekretariatem, biblioteką, kuchnią, a także szefa ochrony uczelni, kapelana, i całą gamę indywidualności, dzięki którym Redhurst jest w stanie sprawnie funkcjonować i kształcić na najwyższym poziomie setki studentów.
Następny rozdział, Kampus, zabiera czytelnika na wycieczką po terenie uczelni, i opisuje wszystkie znajdujące się na nim budynki i obiekty. Oprócz ich szczegółowych planów znajdziemy tu także przybliżone kwestie bezpieczeństwa, transportu i komunikacji na terenie kampusu; szczególnie godny polecenia jest fragment poświęcony funkcjonowaniu uczelni w różnych miejscach na mapie Wieloświata - czytający go studenci dowiedzą się co nieco o egzotycznych krainach, które będą mogli odwiedzić przy okazji pobierania nauk w Redhurst, zaś Mistrzowie Gry poznają garść sugestii odnoszących się do włączenia Akademii Magii do kampanii rozgrywanych w takich settingach jak Arcanis, Freeport: City of Adventure, Kingdoms of Kalamar, Nyombe, Sovereign Stone, Dungeon World czy Hollowfaust: City of Necromancers. Niezwykłe cechy Redhurst łatwo pozwolą napołączenie w jednej kampanii elementów każdego z tych światów i bezproblemowe włączenie do drużyny magów wywodzących się z któregokolwiek z nich.
Szkoły Magii, piąta część dodatku, przedstawia studentom poszczególne wydziały uczelni, zajmujące się specjalistycznymi szkołami magii. Ich dziekanów poznaliśmy już w jednym w wcześniejszych rozdziałów, tutaj dowiemy się nieco o pozostałych wykładowcach prowadzących na nich zajęcia, budynkach w których odbywają się specjalistyczne wykłady, podstawowych i zaawansowanych przedmiotach studiowanych przez uczniów Redhurst, poznamy też garść nowych zaklęć opracowanych na każdym z wydziałów.
Po zamykających przewodnik paru słowach od rektora możemy z kolei zapoznać się z treścią kilku dodatków - opisano w nich nowe Atuty, potwory, klasy prestiżowe, a także (a jakże by inaczej) zaklęcia i magiczne przedmioty - niektóre z nich niezbyt przypadły mi do gustu, ale większość robi dobre wrażenie.
Na koniec, nim jeszcze po raz kolejny będziemy mieli okazję zaznajomić się z wizardową licencją, autorzy podrzucają nam kolejną perełkę - kartę egzaminacyjną studenta Akademii Redhurst. Oczywiście nie zastępuje ona w żadnym stopniu zwyczajnej karty postaci, ale z pewnością stanowić będzie jej znakomite uzupełnienie.
Wspominałem już, że podręcznik Redhurst Academy of Magic pisany jest w niecodziennej formie, jako rodzaj przewodnika dla nowych studentów tej szacownej uczelni. Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że ten konkretny "egzemplarz" opatrzony jest odręcznymi dopiskami i komentarzami sporządzonymi na marginesie przez jednego z członków kadry, który najwyraźniej jest w zmowie z wrogami Akademii(!). Te adnotacje zawierają mnóstwo dodatkowych wiadomości o uczelni, jej pracownikach, budynkach i życiu w kampusie, stanowiąc prawdziwą kopalnię pomysłów na przygody osadzone w murach Redhurst.
Choć recenzowany podręcznik czyta się wręcz kapitalnie, a od strony edytorskiej także nie mogę mu nic zarzucić, to obawiam się, że wykorzystanie go w grze mogłoby nastręczać sporo trudności. Choć Redhurst dość swobodnie podróżuje pomiędzy różnymi światami, to wprowadzenie magicznej uczelni do któregokolwiek z nich tylko na zasadzie swoistych "występów gościnnych" praktycznie mijałoby się z celem; zaś uczynienie z niej głównego miejsca akcji (by nie rzec - settingu) znacząco ograniczałoby z kolei dostępne dla graczy postacie - choć mogłyby one wywodzić się z niezliczonych krain i wielu światów, to jedyne dające się sensownie wprowadzić klasy postaci sprowadzałyby się do takiej czy innej maści czarodziejów. Także przy konstruowaniu przygód Mistrz Gry musiałby mocno się wysilić - bohaterowie praktycznie cały czas znajdowaliby się na dość ograniczonej przestrzeni i w stosunkowo hermetycznym gronie, ponadto stopień nasycenia otoczenia magiąznacznie przekraczałby poziom, do którego przyzwyczajają nas nawet światy high fantasy.
Wszystko to jednak należy traktować nie jako wady, lecz wyzwania, oferujące nam równocześnie nowe, niecodzienne szanse wzbogacenia i urozmaicenia gry. Wykorzystanie przez prowadzącego pełni możliwości Akademii Redhurst z pewnością wymagać będzie od niego wiele pracy, ale wysiłek ten może zwrócić się po wielokroć. Ponadto pomocne mogą być w tym niełatwym zadaniu dodatkowe materiały dostępne na internetowej stronie wydawcy podręcznika, którego wysoka jakość została doceniona nominacją do jednej z nagród Origin za rok 2003.
Dziękujemy wydawnictwu Human Head Studios za udostępnienie podręcznika do recenzji.
