Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Artifacts of the Ages: Rings
Ostatnia aktualizacja: 15 września 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Trzy pierścienie dla królów elfów pod otwartym niebem,
Siedem dla władców krasnali w ich kamiennych pałacach,
Dziewięć dla śmiertelników, ludzi śmierci podległych
Jeden dla Władcy Ciemności na czarnym tronie
W krainie Mordor gdzie zaległy cienie...

Niewiele chyba jest przedmiotów, które w kulturze i sztuce miałyby równie wiele znaczeń i odwoływały się do tak rozbudowanej symboliki, co pierścienie. Rodowe sygnety, pierścienie biskupów, pierścionki zaręczynowe i ślubne obrączki - wszystkie one są przecież czymś znacznie więcej niż tylko biżuterią. Także mity i legendy, nie wspominając już o literaturze fantasy, pełne są magicznych czy z jakichś względów niezwykłych pierścieni - pierścień królowej Kingi, Aladyna i niepozorna złota obrączka znaleziona przez pewnego hobbita znane są chyba wszystkim czytającym tę recenzję.

Przewodnik Mistrza Podziemi do trzeciej edycji D&D daje do rąk Mistrza Gry bogatą kolekcję rozmaitych zaklętych pierścieni, od prostego Pierścienia Skakania aż po pożądanego przez wszystkich graczy Pierścienia Trzech Życzeń. Rozliczne dodatki do systemu, zarówno te opublikowane przez Wizardów jak i produkcje niezależnych wydawnictw uzupełniają ten zestaw o nowe modele magicznej biżuterii, dając prowadzącym możliwość obdarowania postaci swoich graczy niesamowitymi wprost cudeńkami, pozwalającymi nierzadko oprzeć na nich całe kampanie a przynajmniej istotne ich wątki.

Do tej ostatniej grupy z pewnością zaliczyć trzeba przedmioty opisane w wydanym przez Green Ronin Publishing podręczniku Artifacts of the Ages: Rings. Jest to drugi już podręcznik z serii (pierwszy przybliżał magiczne miecze i kostury), na jego kartach opisano bez mała trzydzieści zaklętych pierścieni, amuletów i broszy obdarzających swoich posiadaczy niezwykłymi mocami. Jednak nadludzkie zdolności, jakimi dysponować mogą właściciele tych cudeniek mają swoją cenę - by w pełni korzystać z ich dobrodziejstw, postać musi w pewien sposób związać się z nimi.

Niecodzienny charakter tej więzi bardziej szczegółowo przybliżony został w pierwszym rozdziale podręcznika, zatytułowanym Podstawy - otóż bohater pragnący zyskać dostęp do mocy oferowanych przez konkretny przedmiot, musi wkroczyć na ścieżkę związanej z nim specjalnej klasy prestiżowej, zwanej Dziedzicem (angielski termin "Scion" należałoby dosłownie tłumaczyć raczej jako "Potomek", jednak określenie to nie do końca oddaje specyfikę klasy). Oprócz ogólnych zasad tyczących się tychże, autorzy dodatku podają także informacje o działaniu magii wieszczącej na przedstawione tu unikalne przedmioty (z których każdy kwalifikuje się jako pomniejszy artefakt) - choć momentami sucha i techniczna, zawartość tego fragmentu pomoże Mistrzowi Gry wprowadzić do swoich kampanii którykolwiek z przedmiotów opisanych w kolejnych rozdziałach.

Te zaś grupują artefakty wedle klas postaci, dla których zostały one pomyślane - i tak magiczne cacka dla Bitewnych Dziedziców (Battle Scion) przydadzą się głównie wojownikom, barbarzyńcom i tropicielom, Pierścienie Magii swoją mocą wspomogą najpełniej czarodziejów i zaklinaczy, ze zdolności oferowanych przez Pierścienie Wiary skorzystają głównie kapłani, paladyni lub druidzi, zaś na ścieżkę Zwinnego Dziedzica (Swift Scion) najłatwiej wejść będzie łotrzykowi, bardowi lub mnichowi.

Opis każdego z przedstawionych w dodatku artefaktów zawiera jego szczegółową historię (wraz z podanymi stopniami trudności testów konkretnych umiejętności niezbędnych do poznania poszczególnych jej fragmentów), wygląd, moce, którymi obdarza swego właściciel na kolejnych poziomach doświadczenia a także wymagania, jakie stawia on postaciom pragnącym związać z nim swoją karierę oraz sposób na jego zniszczenie. Niektórym z nich towarzyszą ponadto sugestie dotyczące wykorzystania ich w kampanii i włączenia do rozgrywanych scenariuszy - choć w kilku przypadkach dość oklepane, to w znakomitej większości jak najbardziej przypadły mi do gustu.

Trzeba przyznać autorom dodatku, że postarali się, by każdy z opisanych przez nich przedmiotów był naprawdę niepowtarzalny, a jednocześnie, by jego moce miały jakiś motyw przewodni i współgrały z historią powstania i dziejami artefaktu - dzięki temu postacie badające zapiski na temat przedmiotu i studiując mówiące o nim legendy mogą zyskać cenne wskazówki co do zdolności, jakimi może on obdarzyć je w przyszłości.

Szczerze powiedziawszy, nie jestem specjalnie przekonany do pomysłu wiązania się bez reszty z jakimś, choćby i bardzo potężnym, przedmiotem, koncept klasy prestiżowej dostosowanej do konkretnego artefaktu nie przemawia do mnie. Z drugiej strony gorąco popieram pomysł przedmiotów ewoluujących wraz z właścicielem, na kolejnych poziomach doświadczenia dających mu do dyspozycji nowe moce i zdolności - dlatego na przykład tak przypadły mi do gustu Przedmioty Przymierza (Covenant Items) z Midnighta.

W związku z powyższym nie przypuszczam, bym kiedykolwiek wykorzystał w swoich kampaniach zebrane w tym dodatku przedmioty w dokładnie takim kształcie, w jakim opisują je autorzy Artifacts of the Ages: Rings, z pewnością jednak mogą one stanowi dla mnie źródło inspiracji i prawdziwą kopalnię pomysłów na podobne do nich cacuszka, czy choćby tylko elementów wzbogacających świat gry.

Wszystkich czytelników, których zainteresował recenzowany przeze mnie dodatek, zachęcam do odwiedzenia strony wydawcy - znajdziecie tam jego bezpłatny fragment oraz darmowe rozszerzenie, opisujące w sumie trzy zaklęte przedmioty. Choć, w mojej opinii, nie dorównuje ono poziomem samemu podręcznikowi, to powinno przynajmniej dać niejakie pojęcie o jego kształcie.

Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Green Ronin PublishingDo strony firmy Osseum Entertainment