Ostatnia aktualizacja: 19 października 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Fantasty jako gatunek z reguły odwołuje się i nawiązuje do okresu historycznego średniowiecza - w znakomitej większości historycznych krain panuje feudalizm, na bitewnych polach tryumfują ciężkozbrojni rycerze, a wszystkie dobra, od zwykłych ubrań po magiczne artefakty, muszą być wytwarzane ręcznie przez mniej lub bardziej wykwalifikowanych rzemieślników.
Wydawałoby się, że przesunięcie wskazówek zegara o kilkaset lat wprzód nieuchronnie musi zniszczyć specyfikę tego gatunku, że przeniesienie fantastycznych elementów w realia bliższe naszemu renesansowi lub czasom jeszcze późniejszym da efekt w najlepszym razie ciężkostrawny, a najpewniej mieszankę całkowicie niejadalną. A jednak w przynajmniej kilku systemach RPG udało się to nad wyraz dobrze - Stary Świat z Warhammera to już właściwie renesans, broń palna bez problemu istnieje tam obok magii i rycerzy w zbrojach płytowych; Maska Czerwonego Moru do adekowego Ravenloftu pozwalała przenieść fantastyczne elementy w świat wiktoriańskich dżentelmenów, podobnie jak Terra Incognita i Victoriana - choć tam fantastyczność jest już bardziej naukowa, mistyczne moce tłumaczy się jako zdolności mediumistyczne, a zamiast nekromantów i demonologów czarne charaktery rekrutują się raczej spośród szalonych naukowców pragnących zdobyć władzę nad światem nie dzięki legionom nieumarłych sług czy hordom przyzwanym z piekielnych czeluści, lecz przy pomocy niewiarygodnych parowych pojazdów, androidów bądź frankensteinowskich potworności zaprzeczających podstawowym prawidłom biologii i medycyny.
Miłośnicy łączenia magii i klimatów steampunkowych zapewne z zainteresowaniem sięgną po wydany przez Fantasy Flight Games podręcznik Sorcery & Steam. Przeznaczony do wykorzystania w kampaniach rozgrywanych w oparciu o trzecią edycję Dungeons & Dragons, zawiera także sporo elementów użytecznych niezależnie od wykorzystywanej na sesjach kostkologii.
Dowiemy się tu najważniejszych rzeczy o steampunku i sposobach, dzięki którym bez większych problemów można włączyć go do kampanii toczonych w gatunku fantasy; o zmianach, jakie w standardowych realiach spod znaku magii i miecza musi wywołać pojawienie się i upowszechnienie nowej technologii i jej wytworów; poznamy też przykładowe pomysły na scenariusze i sposoby na łączenie w przygodach różnych konwencji, z pewnością przydatne dla każdego Mistrza Gry.
Fragment poświęcony postaciom jest chyba najbardziej nierówny z całego dodatku - autorzy znakomicie opisali, jak wpływa zmiana realiów na klasyczne dedekowe profesje i ich funkcjonowanie, natomiast nowe klasy podstawowe i prestiżowe wahają się od znakomitych do niezbyt chyba przemyślanych. Niektóre, mam wrażenie, stworzone zostały z myślą wyłącznie o Bohaterach Niezależnych, i z uwagi na mocno ograniczoną grywalność mają one służyć raczej uwypukleniu specyfiki gatunku niż stanowić ścieżkę potencjalnego rozwoju postaci graczy. Niewątpliwie świetnym pomysłem jest natomiast dołączenie do każdej z opisywanych prestiżówek jakiejś organizacji (z reguły tajnej) skupiającej jej członków - nie tylko ich istnienie może wzbogacić świat gry i dać prowadzącemu potencjalnych wrogów bądź sprzymierzeńców postaci, ale także umożliwić bohaterom w miarę gładkie i jednocześnie wiarygodne fabularnie wkroczenie na drogę rozwoju którejś z klas prestiżowych.
Nowe zaklęcia, Atuty i umiejętności nie zachwyciły mnie specjalnie, choć trzeba przyznać, że autorom udało się w ciekawy sposób połączyć w niektórych czarach elementy magii i pseudo-nauki, a przeniesienie w walce punktu ciężkości z walki wręcz na broń palną będzie znacznie łatwiejsze dzięki opisanym tu Atutom.
Niestety zasady regulujące używanie broni palnej, a zwłaszcza artylerii, wydają mi się nieco zbyt skomplikowane i nadmiernie przekombinowane - osobiście wolałbym prostsze rozwiązania, w rodzaju tych, jakie opisano w dodatku Encyclopedia of Weaponry, gdzie zresztą znaleźć można także całkiem spory wybór rozmaitego rodzaju oręża niosącego śmierć w huku i dymie.
Oprócz pistoletów, strzelb i armat na kartach Sorcery & Steam opisano również bogaty zestaw rozmaitego rodzaju sprzętu, jaki napotkać można w magiczno - steampunkowych realiach - wykrywacz magii (coś w rodzaju specyficznego licznika Geigera), parowy komputer, elektryczny miecz - te i inne cudeńka czekają na postacie. O ile opisany tu ekwipunek zasługuje na wysokie noty, to fragment dotyczący parowych pojazdów był nudny ja flaki z olejem - stosy regułek, niekończące się tabelki, opisy maszyn bez krzty polotu - na zakończenie podręcznika autorzy zrobili na mnie nienajlepsze wrażenie, dużo bardziej podobały mi się opisy parowych pancerzy wspomaganych w podręczniku Mecha Compendium.
Także niezbyt dobrze świadczą o nich niekonsekwencje w używanej terminologii, brak opisów niektórych zdolności i elementów wyposażenia, i bezmyślne kopiowanie SRD i innych podręczników - w opisie zdolności Władcy Zwierząt przy Nieświadomym Uniku znajdziemy odniesienia do barbarzyńcy, zaś w tabeli podstawowych cech pojazdów ich ceny podano nie w sztukach złota, a kredytach - nic w tym dziwnego, skoro została ona żywcem przepisana z podstawki do settingu DragonStar.
Choć błędy te nie są zbyt wielkie, to bez wątpienia wpływają negatywnie na ocenę dodatku. Jednak nawet pomimo nich, Sorcery & Steam jest podręcznikiem godnym polecenia miłośnikom steampunka i mechaniki d20. Przynajmniej dopóki w sklepach nie pojawi się Wolsung - Magia Wieku Pary.
Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
