Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Potężny mag odprawiający potężny rytuał w mistycznym kręgu, arcykapłan w poświęconej kaplicy modlący się o łaskę swego bóstwa, wiekowy druid w świętym gaju wzywający potęgę natury - patrząc na takie obrazki, tak głęboko zapisane w kanonie gatunku fantasy, że wydają się aż trącić kiczem, trudno nie dziwić się, że w najnowszej edycji D&D, pramatki wszystkich gier fabularnych, rytualna magia została potraktowana tak po macoszemu. Zdecydowana większość zaklęć jest tam rzucana zaledwie kilka chwil, jedynie nieliczne czary wymagają długich inwokacji i wielogodzinnych przygotowań, nim ich moc zostanie uwolniona.
W kilku settingach do D&D, zarówno oficjalnie licencjonowanych przez WotC (jak Dragonlance) jak i niezależnych od Wizardów (jak Midnight) autorzy wprowadzają magię rytualną, a przynajmniej pewne jej elementy; niestety z reguły są to światy dość specyficzne, i zasady proponowane przez ich twórców średnio dają się przełożyć na klasyczne dedeki.
Na szczęście z pomocą wszystkim Mistrzom Gry (i graczom) pragnącym do swoich kampanii włączyć złożone magiczne obrzędy obdarzające magów niezwykłymi mocami przy jednoczesnym ryzyku straszliwych konsekwencji w przypadku najmniejszej nawet pomyłki, przychodzi wydawnictwo Living Imagination i opublikowany przez nie podręcznik Spellbound: A Codex Of Ritual Magic. Wydany ponad dwa lata temu, oparty jest jeszcze o mechanikę d20 w wersji 3.0, jednak przypuszczam że dostosowanie go do edycji 3.5 wymagałoby w najgorszym nawet przypadku jedynie kosmetycznych poprawek.
Liczący sobie prawie 130 stron podręcznik podzielony jest na pięć rozdziałów i dodatek, został wydany w standardowym formacie i miękkiej okładce, ozdobiony czarno-białymi ilustracjami.
Na dzień dobry autorzy nie męczą nas nudnym wstępem czy napuszoną przedmową, od razu wykładając w rozdziale pierwszym, zatytułowanym po prostu Rytualna Magia, zasady rządzące tą dziedziną tajemnych sztuk. Muszę powiedzieć, że kompletna ich odmienność od standardowych reguł odnoszących się do rzucania zaklęć z jednej strony mnie zaintrygowała, z drugiej jednak z miejsca wzbudziła spory sceptycyzm.
Podstawową różnicą jest fakt, iż odprawianie magicznych rytuałów wymaga testów nowej umiejętności wprowadzonej przez autorów dodatku (a właściwie jednej z dwóch nowych umiejętności, odrębne bowiem odpowiadają za odprawianie Rytuałów Mistycznych i Rytuałów Objawionych, dostępnych odpowiednio magom i zaklinaczom oraz kapłanom i druidom). Tutaj, naturalnie, pojawia się pytanie, co zrobić w sytuacji, gdy Mistrz Gry zechce wprowadzić opisane tu reguły do już toczącej się kampanii, w której postacie są na wyższych poziomach doświadczenia - czy pozwolić im przebudować nieco swych bohaterów, by mogli oni przesunąć nieco punktów umiejętności na Rytuały, czy - póki nie zdobędą kolejnych poziomów - magiczne rytuały trzymać de facto poza zasięgiem postaci, tym bardziej zwiększając ich tajemniczość? Niestety, próżno szukać tu odpowiedzi na tę kwestię, każdy prowadzący będzie musiał rozwiązać ją według własnego uznania.
Druga istotna różnica to fakt, iż wszystkie rytuały są niezwykle kosztowne, i do ich odprawienia wymagane są specjalne składniki. Autorzy proponują tu uniwersalny składnik (zwany - co dla polskiego czytelnika może brzmieć nieco zabawnie - "korba"), niezwykłe i rzadkie materiały specyficzne dla każdej ze szkół magii (ich zdobywanie mogłoby posłużyć za kanwę dla całej kampanii) lub kombinację tych dwóch możliwości; dość powiedzieć, że koszt odprawienia rytuału wynosi od kilku do kilkudziesięciu (!) tysięcy sztuk złota. Prócz tego znajdziemy tu reguły dotyczące rytualnych kręgów, a także (a może przede wszystkim) tabele efektów krytycznego powodzenia i wyjątkowego pecha przy odprawianiu rytualnych obrzędów.
Rozdział drugi, Klasy Prestiżowe, zaskoczył mnie niewielką objętością. Z jednej strony za duży plus uznać można fakt, iż autorzy nie tworzyli na siłę nie wiadomo ilu prestiżówek, z drugiej jednak, skoro ograniczyli się do zaprezentowania jedynie dwóch (Mistyczny i Objawiony Rytualista), mogli postarać się, by bardziej różniły się one od siebie - niestety są praktycznie identyczne.
Trzecia część dodatku przynosi nam nowe Atuty pomocne przy posługiwaniu się magią rytualną - niektóre zmniejszają ryzyko krytycznej porażki, inne obniżają koszt odprawiania rytuału, jeszcze inne - pomogą uczynić rytuał potężniejszym.
Kolejny rozdział opisuje Magiczne Przedmioty związane z tajemnymi rytuałami. Nieliczne i zawzięcie poszukiwane przez adeptów rytualnej magii, powinny być wprowadzane do kampanii z największą ostrożnością, jako że ich nadmiar łatwo może obedrzeć magię rytualną z jej otoczki niezwykłości.
Piąty rozdział to już opisy z górą półtorej setki rozmaitych Rytuałów, przeznaczonych tak dla magów jak i kapłanów czy druidów. Od stosunkowo prostych i niezbyt potężnych, aż po iście epickie inwokacje, których moc przerażać może nawet prawdziwych mistrzów mistycznych sztuk i potężnych arcykapłanów. Ten fragment jest nie tylko najdłuższy ze wszystkich części dodatku (zajmuje niemal 2/3 całego podręcznika), ale także zdecydowanie najbardziej nierówny. Sporo z opisanych tu rytuałów sprawia wrażenie mało przydatnych, użytecznych raczej jako element fabuły, plot device niż jako opcja dostępna dla postaci graczy. Inne z kolei horrendalnie wysoki koszt odprawienia, zwłaszcza w połączeniu z wysokim ryzykiem niepowodzenia czyni kompletnie nieopłacalnymi z czysto ekonomicznego punktu widzenia (kto płaciłby dwa tysiące sztuk złota za naładowanie różdżki wartej niespełna tysiąc?). Choć nie przeczę, że niektóre przykuły moją uwagę, to stanowiły one zdecydowaną mniejszość.
Na koniec zostają nam dwa Dodatki - pierwszy z nich przedstawia Potwory tworzone bądź przywoływane przez rytuały opisane w rozdziale piątym, drugi zaś to doskonale nam znana Wizardowa Licencja.
Niestety, mało który podręcznik, z jakim miałem okazję zapoznać się w ostatnim czasie, zawiódł moje oczekiwania w równym stopniu co Spellbound. Dobry (a nawet znakomity) koncept został kompletnie zmarnowany, podręcznik zachwalany przez wydawcę jako wspaniałe uzupełnienie dowolnej kampanii przydać się może właściwie tylko Mistrzom Gry gustującym w bardzo heroicznym stylu gry, a spora część zawartego tu materiału służy praktycznie za wypełniacz. Jeżeli dodać do tego, że ilustracje ozdabiające tekst także prezentują bardzo nierówny poziom (od całkiem ładnych, poprzez znośne, aż po kompletnie odpychające bohomazy) nie zdziwi chyba nikogo, że kupno podręcznika Spellbound: A Codex Of Ritual Magic odradzam ze szczerego serca.
Nic mi nie wiadomo o dostosowaniu dodatku do najnowszej edycji D&D, ale biorąc pod uwagę jego jakość, może to i lepiej, że wraz z minioną edycją systemu przejdzie on do historii.
Dziękujemy wydawnictwu Living Imagination i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

