Ostatnia aktualizacja: 22 stycznia 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Siedzicie w karczmie... - któż nie zetknął się z sesją rozpoczynającą się od tych słów? Karczmy, tawerny, zajazdy i oberże wszelkiego kształtu i rodzaju stanowią niezbywalny element praktycznie dowolnego systemu fantasy, to one nierzadko stają się dla postaci bezpieczną przystanią, w której mogą odpocząć pomiędzy kolejnymi ekscytującymi przygodami, nierzadko wręcz drugim domem. Ale karczmy to nie tylko miejsca, w których za kilka groszy można znaleźć nocleg i miskę strawy, to także swoiste centra wymiany informacji, spotkań towarzyskich i szeroko rozumianej rozrywki - od całonocnych pohulanek po występy znanych bardów.
Rozrywka stanowi jeden z bardziej istotnych elementów codziennego życia; pozwala zapomnieć o zmartwieniach, odpocząć po trudach ciężkiej pracy, miło spędzić czas w gronie znajomych. Tymczasem, patrząc na rozmaite systemy RPG trudno nie odnieść wrażenia, że ten aspekt ludzkiej egzystencji został przez ich twórców potraktowany po macoszemu - erpegowe podręczniki szczegółowo opisują geografię, zoologię i socjologię fantastycznych krain, próżno jednak szukać w nich informacji o rozrywkach i zabawach, jakie umilają wolny czas ich mieszkańcom.
Do podobnych spostrzeżeń musieli dojść także autorzy z wydawnictwa Mystic Eye Games, którzy stworzyli dodatek Tournaments, Fairs & Taverns (Turnieje, Jarmarki i Tawerny). Podręcznik opatrzony jest podtytułem Episode One: Let the Games Begin (Część Pierwsza: Niech Zaczną Się Gry), co wskazywałoby na to, że w zamyśle twórców miał stanowić zaczątek całej serii suplementów - niestety jak na razie nic nie zapowiada kolejnych jej części.
Podręcznik w miękkiej okładce liczy sobie 96 czarno-białych stron. Za cenę prawie 20$ jest to objętość (jak na warunki amerykańskie) przyzwoita, choć nie porażająca.
Wprowadzenie, na szczęście, nie zanudza czytelnika rozwlekłym wstępem - po krótkim przybliżeniu celów, jakie przyświecały autorom podręcznika możemy dowiedzieć się, co przyniosą nam kolejne jego rozdziały.
Pierwszy z nich, Zasady Gry, przynosi nowe rozwiązania mechaniczne, do których nawiązywać będą autorzy przy opisach kolejnych gier i zabaw. Wprowadzone zostaje tu pojęcie Stopnia Sukcesu - istotne, gdy do zwycięstwa nie wystarczy po prostu zdobycie pojedynczego sukcesu w jakimś teście, lecz gdy konieczne jest także osiągnięcie lepszego rezultatu niż konkurenci.
Niektórych Mistrzów Gry z pewnością zainteresują zamieszczone tu opcjonalne zasady dotyczące alkoholu - siła napitków, krótko i długofalowe skutki opilstwa, ludowe środki na kaca i inne opisane tu kwestie bez wątpienia mogą dodać grze swoistego realizmu, a przy okazji wprowadzić na sesje nieco humoru, ja jednak nie jestem do nich przekonany. Dużo bardziej podobały mi się opisy przykładowych trunków, których więcej znajdziemy jeszcze rozrzuconych po całym podręczniku. Do gustu przypadły mi także reguły odnoszące się do nowych zastosowań umiejętności znanych nam z Podręcznika Gracza, a zwłaszcza mechanika pozwalająca stosunkowo łatwo i szybko rozgrywać gry zespołowe i ustalać wyniki nawet dużych turniejów i zawodów.
Na koniec zostaje nam garść nowych zaklęć zapewniających (prawie) bezproblemowy przebieg ewentualnych rozgrywek i bezpieczeństwo ich uczestników. W tej części podręcznika znajdziemy też nowe Atuty, jednak ich użyteczność na sesjach oceniałbym jako mocno wątpliwą, jako że pomagają one jedynie przy testach związanych z jedną, określoną grą.
Kolejne fragmenty dodatku przynoszą bogaty zestaw gier i zabaw, opisanych według przejrzystego schematu i pogrupowanych podług wspólnego mianownika bądź jakiejś przewodniej koncepcji.
Klasyczne Gry, opisane w rozdziale drugim, bez najmniejszego problemu dadzą się wprowadzić do praktycznie dowolnego dedekowego świata, spora część z nich nadaje się także do wykorzystania w innych systemach opartych na mechanice d20 - siłowanie się na rękę, gra w kości, wyścigi albo rozmaite gry strategiczne to rozrywki, które nieobce były wszak także i naszym przodkom. Bardzo spodobał mi się przykładowy wyścig, w którym zawodnicy ścigają się nie tylko z konkurentami, ale także (a właściwie przede wszystkim) z wrzącą lawą spływającą za nimi po wulkanicznym stoku - odpowiednio opisany, taki wyścig mógłby wspaniale ubarwić kampanię w jakimś settingu heroic fantasy.
Równie uniwersalne są Zawody Żołnierskie, przedstawione w trzeciej części podręcznika - rozmaite turnieje łucznicze, pojedynki czy turnieje rycerskie mogą być czymś więcej niż tylko rozrywką, ich zwycięzcy mogą stać się potencjalnymi kandydatami do elitarnych jednostek wojskowych lub najlepszych drużyn najemników.
Podobnego "drugiego dna" próżno doszukiwać się w prostych Grach Karczemnych, które mają jedynie służyć czystej zabawie i miłemu spędzeniu wieczoru w dobrej kompanii i przy zacnych trunkach. Na uwagę zasługuje tu Bezsceniczna Sztuka - ewidentne perskie oko puszczane do czytelnika, danie postaciom możliwości wzięcia udziału w swoistej sesji RPG - pomysł na pewno ciekawy i mogący dostarczyć graczom zabawy przy odgrywaniu odgrywania przez ich postacie postaci z improwizowanej sztuki (mam nadzieję, że nadmiernie się tu nie zaplątałem).
O ile gry i zabawy opisane w trzech poprzednich rozdziałach łatwo można wprowadzić do właściwie dowolnego świata, o tyle przedstawione w rozdziale piątym Magiczne Zawody pasować będą wyłącznie do settingów high fantasy. Wymagające od uczestników gruntownej znajomości magii i biegłości w rzucaniu zaklęć mogą (podobnie jak Zawody Żołnierskie dla postaci walczących) stanowić znakomity sprawdzian praktycznych umiejętności zaklinaczy i czarodziejów. Niektóre z nich dodatkowo z łatwością posłużyć mogą jako punkt wyjścia dla stworzenia całych scenariuszy - wystarczy wyobrazić sobie Pojedynek Przywołań, w którym istoty wezwane przez magów dla pustej rozrywki wyrywają się spod ich kontroli i muszą zostać powstrzymane przez (akurat przypadkiem znajdującą się w pobliżu) grupę poszukiwaczy przygód.
Muszę przyznać, że wyjątkowo spodobały mi się gry i zabawy zebrane w rozdziale szóstym, przedstawiającym Gry Jarmarczne. Rozrywka pomyślana dla prostych plebejuszy, wbrew pozorom, może stanowić wyzwanie także dla doświadczonych poszukiwaczy przygód - wykradanie skarbu straszliwemu "smokowi" z pewnością zainteresuje łotrzyków pragnących przetestować swoje umiejętności, zapasy z niedźwiedziem to nie lada gratka dla wojowników chełpiących się swoją siłą, a Wieża Castillo, w której samotny "arcymag" broni się przed hordą "goblinów" pewnie mogłaby nawet zostać wykorzystana w jakimś LARPie - te i inne zabawy bez wątpienia urozmaicić mogą wszelkie festyny czy wiejskie jarmarki, dodając kolorytu prowadzonym sesjom.
W niełatwym zadaniu odmalowania w przygodzie radosnego klimatu takiego jarmarku, specyfiki karczmy czy turnieju wspomoże Mistrza Gry kolejny rozdział podręcznika, traktujący właśnie o Prowadzeniu Gier i Festynów. Dowiemy się tu, jak przedstawić bogactwo i różnorodność jarmarcznej scenerii bez gubienia się w zbędnych szczegółach, jak uczynić każdą karczmę odmienną od innych, jak szybko i łatwo naszkicować choćby zarys tętniącego życiem, gwarnego miejsca. Rady, jakie zawarli tu autorzy pomocne będą tak nowicjuszom jak i doświadczonym Mistrzom Gry, choć ci drudzy większość z nich zdołali już zapewne poznać z innych źródeł lub wypracować sobie samodzielnie.
Ostatni rozdział, Turniej, Dwa Jarmarki i Tawerna, przynosi prowadzącemu dokładnie to, na co wskazuje jego tytuł - opis czterech miejsc gotowych praktycznie do włączenia do kampanii - znajdziemy tu opis atrakcji, na jakie postacie mogą się w nich natknąć; wyzwania, którym być może będą musiały stawić czoła; nagrody, jakie czekają na śmiałków. Część z nich łatwo da się dopasować do dowolnego settingu, jeden sprawdzi się tylko w konwencji high-magic, ale każdy z nich z pewnością dostarczy Mistrzowi Gry pomysłów i motywów do wykorzystania w przygodach, zapewniając graczom znakomitą rozrywkę niezależnie od tego, jakie postacie odgrywają oni na sesjach.
Na koniec zostaje nam już tylko OGL-owa licencja, znakomicie znana chyba wszystkim miłośnikom mechaniki d20.
Tournaments, Fairs & Taverns zwraca uwagę na istotny, choć często niedoceniany element świata przedstawionego w realiach klasycznego fantasy. Choć podręcznik dostarcza całkiem sporo przydatnych informacji i użytecznych pomysłów, w żadnym razie nie uznałbym go za pozycję obowiązkową czy choćby wartą wydania prawie dwudziestu dolarów. Oczywiście to tylko i wyłącznie moja subiektywna opinia, niestety na ocenę dodatku negatywnie wpływa także jego, w najlepszym razie średnia, oprawa graficzna i stosunkowo liczne błędy edytorskie - literówki, odniesienia do stron xx, etc.
W sumie dodatek dostaje ode mnie ocenę dostateczną - nie odradzam jego kupna, ale na rynku z pewnością jest dużo podręczników w znacznie większym stopniu zasługujących na uwagę.
Dziękujemy wydawnictwu Mystic Eye Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

