Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
The Book of Unusual Treasures
Ostatnia aktualizacja: 25 sierpnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Poszukiwacze przygód tworzący niezliczone drużyny w mnogich światach trzecioedycyjnego D&D, choć niekiedy mają bardziej rozbudowane cele i motywacje, z reguły pożądają dwóch rzeczy - skarbów i pedeków. O ile te ostatnie zazwyczaj są słabo osadzone w obrazie świata gry, stanowiąc jeden z elementów stricte mechanicznych, o tyle skarby mogą przyjmować niezliczone kształty i formy, zaskakując bohaterów swą różnorodnością.

Stosy złotych monet, drogocenne kamienie, zaklęte przedmioty - chociaż teoretycznie postacie mogą zdobyć rozmaite skarby, zwykle szybko okazuje się, że najbardziej zależy im (a właściwie graczom) na gotówce, lekkich i łatwych w transporcie kosztownościach, i magicznych przedmiotach o jak najbardziej utylitarnym charakterze.

Niestety, Mistrzowie Gry często ulegają tym oczekiwaniom, i w ręce bohaterów dostają się praktycznie wyłącznie pożądane przez nich bogactwa. Tymczasem znacznie bardziej w pamięć graczy zapadają oryginalne, ciekawe skarby, nawet, jeśli ich bezpośrednia użyteczność dla postaci jest znikoma - dzieła sztuki, egzotyczne trunki lub przyprawy, i temu podobne rzeczy.

Patrząc na rozmaite podręczniki opublikowane przez różnorakie wydawnictwa, trudno nie odnieść wrażenia, że również ich autorzy starają się zaskarbić sobie przychylność graczy, ograniczając opisywane w nich skarby do magicznych przedmiotów i właściwie niczego więcej.

Niedawno w moje ręce dostał się dodatek do trzeciej edycji D&D, który - przynajmniej po części - zrywa z tą niechlubną tradycją. The Book of Unusual Treasures, wydany przez firmę Bad Axe Games zawiera opisy dziesiątków rozmaitych przedmiotów, które Mistrz Gry może włączyć do skarbów zdobywanych przez śmiałych bohaterów, nadając im specyficzny charakter, a także pomagając dołączyć do kampanii ciekawe wątki poboczne i wzbogacić świat gry o nowe elementy.

Otwierające suplement Wprowadzenie w kilku zdaniach charakteryzuje czytelnikowi zawartość podręcznika, dowiemy się tu tez nieco o jego autorze i prowadzonym przezeń wydawnictwie Ronin Arts.

Rozdział pierwszy, Księgi, przynosi opis z górą setki tomów - od zupełnie zwyczajnych traktatów historycznych, zbiorów legend lub wierszy, poprzez niezwykłe woluminy zawierające cenne sekrety znane jedynie nielicznym, aż po magiczne księgi skrywające tajniki mistycznych sztuk i niezliczone zaklęcia - od banalnych sztuczek aż po potężne czary znane jedynie największym czarodziejom.

Wszelkiej maści magików zainteresuje również zawartość drugiej części dodatku. Komponenty do Mistycznych Zaklęć wprowadzają do gry opcjonalną regułę, według której wykorzystanie przy rzucaniu czaru z odpowiednim określnikiem konkretnego dodatkowego komponentu może wzmocnić w jakiś sposób jego działanie. I tak na przykład płuca behira znacznie podnoszą potęgę zaklęć opartych na elektryczności, zaś serce trolla wzmacnia działanie magii chaosu. Także odpowiednie okoliczności mogą dodatkowo dodać mocy czarom - zaklęcia związane z ciemnością rzucane podczas zaćmienia zyskają dodatkową moc, podobnie jak magia zimna używana w środku śnieżycy. Choć w teorii zasady te wyglądają ciekawie i interesująco, wahałbym się przed zastosowaniem ich w praktyce - nie tylko dodatkowo komplikują one grę, ale jakoś średnio pociąga mnie wizja bohaterów patroszących pokonanych przeciwników w poszukiwaniu komponentów dla drużynowego czarodzieja - żołądek humanoida czy palec drowa mogłyby stanowić zbyt wielką pokusę dla pozbawionych skrupułów poszukiwaczy przygód.

Skoro magicy znaleźli już coś dla siebie, przyszła kolej na skarby dla wojowników - Pancerze i Bronie przynoszą im bogaty zestaw rozmaitego sprzętu. Oręż legendarnych herosów, ceremonialne zbroje, tarcze sporządzone przez członków nieludzkich ras - znajdziemy tu zarówno zwykłe przedmioty, mistrzowskie cacka, egzemplarze wykonane z niecodziennych materiałów, jak i kilka obdarzonych niezwykłymi właściwościami.

Czwarty rozdział, Ubrania i Biżuteria, zawiera z kolei opis niecodziennych części garderoby - futra z yeti, jedwabnej peleryny, cekinowych rękawic; jak i rozmaitych kosztowności - Korona Meduzy, Piekielny Pierścień i Skrzydlaty Amulet to tylko niektóre z nich. Choć postacie z pewnością będą przypisywać przedstawionym tu przedmiotom jakieś magiczne właściwości (o ile któryś z nich wpadnie w ich ręce), to większość z nich (poza sporą wartością) nie posiada żadnych wyjątkowych cech.

Następny fragment podręcznika, Rozmaite Skarby, daje nam opisy bardzo zróżnicowanych przedmiotów - od kamiennych lalek aż po złote świeczniki, figurki z kości słoniowej i kryształowe lustra. Niektóre z przedstawionych tu skarbów powinny wprawdzie znaleźć się we wcześniejszych rozdziałach, ale tak czy inaczej zawartość tej części dodatku nie tylko przynosi ciekawe elementy, które zręczny Mistrz Gry może wpleść w swoje przygody, ale pokazuje także, jak różnorodne skarby można postawić przed postaciami graczy.

Dalsze części suplementu, choć nie opisują już kolejnych kosztownych przedmiotów, także przynoszą ciekawe informacje, które powinny zainteresować czytelnika. Niezwykłe Czary to bogata kolekcja zaklęć ze wszystkich szkół i poziomów - niektóre są naprawdę oryginalne i dobrze pomyślane, co do paru mam jednak poważne wątpliwości, czy nie są zbyt potężne.

To samo można powiedzieć o Niezwykłych Atutach - zresztą, prawdę powiedziawszy, znaczna ich część niespecjalnie przypadła mi do gustu, choć kilka jest interesujących.

Niezwykłe Trucizny zainteresują raczej Mistrzów Gry niż graczy - egzotyczne składniki niezbędne do sporządzenia większości z nich skutecznie ograniczają ich dostępność, a ceny liczone nierzadko w tysiącach sztuk złota dla wielu bohaterów będą po prostu zaporowe.

O ile nowe Atuty i zaklęcia wprowadzone w tym podręczniku budziły moje mieszane uczucia, o tyle Niezwykłe Materiały zdecydowanie trafiły w moje gusta. Zapewniane przez nie premie nie powinny naruszać znacząco równowagi gry, a wykonane z nich elementy wyposażenia pomogą ich użytkownikom wyróżnić się z tłumu poszukiwaczy przygód.

Niezwykłe Umiejętności to opis kilku nowych umiejętności, w moim odczuciu kompletnie zbytecznych. Wiedza (Krasnoludy) pojawiła się już w podręczniku Heroes of High Fawor: Dwarves, Wiedza (Nekrologia) praktycznie niczym nie różni się od podobnej umiejętności związanej z ożywieńcami opisanej w Obrońcach Wiary, jedynie zasady dotyczące sporządzania trucizn mogą być na coś przydatne tym postaciom, które posługują się trutkami.

Dodatek zamyka lista wszystkich opisanych w nim skarbów, uszeregowanych według wartości. Mistrzowie Gry mogą dzięki niej łatwo dopasować odpowiedni przedmiot do aktualnego poziomu i zamożności drużyny.

Choć recenzowany podręcznik zawiera sporo ciekawych przedmiotów i interesujących reguł, to jego główna wartość leży w tym, iż pomaga on unaocznić Mistrzom Gry, jak zróżnicowane i ciekawe rzeczy postacie mogą zdobyć jako skarby; że nie muszą się one ograniczać do złota, kosztowności i zaklętych przedmiotów. Niestety wielu prowadzących zapomina o tym, i idąc po najmniejszej linii oporu nie stara się nawet urozmaicić w żaden sposób bogactw, którym nagradza postacie w swoich scenariuszach. Czy warto wydać prawie czternaście dolarów, by to sobie uświadomić? Oceńcie sami.

Dziękujemy wydawnictwu Bad Axe Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Bad Axe GamesDo strony firmy Osseum Entertainment