Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Virtual
Ostatnia aktualizacja: 19 listopada 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Mechanika d20 oferuje swoim miłośnikom znacznie więcej niż tylko trzecią edycję D&D, od której wzięła swój początek - dzięki niej gracze mogą przenieść się w odległe czasy Ery Hyboryjskiej, zaprowadzać porządek na zatłoczonych ulicach Mega City I, wcielić się w rycerzy Jedi, legendarnych celtyckich herosów, bądź w niezliczonych innych bohaterów w rozmaitych innych konwencjach.

Jednym z ciekawszych zjawisk na rynku d20 jest wydawana przez Fantasy Flight Games seria podręczników Horizon. Każdy z nich jest mini-erpegiem, zawierającym kompletne reguły (a właściwie uzupełnienie zasad z Podręcznika Gracza), skrótowy opis świata, ale przede wszystkim - każdy opiera się na jakimś oryginalnym pomyśle sprawiającym, że wyróżnia się spośród innych dodatków opatrzonych znakiem d20 system, i zapewniającym graczom i Mistrzom Gry powiew świeżości bez konieczności przyswajania sobie od podstaw nowej mechaniki.

Pierwszy podręcznik z serii, Redline, przenosił graczy na postapokaliptyczną pustynię jakby żywcem wyjętą z Mad Maxa, na której nieliczni pozostali przy życiu ludzie toczyli bezpardonową walkę o wyczerpujące się zasoby nie tylko z popromiennymi mutantami i hordami dzikich bestii, ale przede wszystkim z podobnymi sobie niedobitkami.

Grimm, drugi dodatek z cyklu, szybko zdobył sobie nie tylko uznanie graczy na całym świecie, ale także szereg prestiżowych nagród i wyróżnień - trudno nie docenić pomysłu wcielenia się w grupę dzieci przeniesionych do fantastycznej krainy, w której znane nam baśnie ukazują swoje mroczne oblicze; a jeśli dodać do tego ciekawe rozwiązania mechaniczne i znakomitą oprawę graficzną, to stanie się wręcz oczywiste, dlaczego nie tylko ten podręcznik, ale cała seria zyskały sobie bardzo dobre opinie w świecie miłośników dwudziestościennej kostki.

O ile postacie i świat w Redline i Grimmie, choć niecodzienne, miały jednak sporo podobieństw do rzeczywistości znanej nam z innych systemów, o tyle kolejny podręcznik z cyklu przenosi grę w realia zupełnie zaskakujące, a bohaterowie, w których mogą wcielić się gracze, nie przypominają chyba nikogo i niczego, co do tej pory mogliśmy znaleźć w grach fabularnych.

Virtual to gra osadzona w wirtualnej rzeczywistości komputerów, świecie binarnego kodu, programów i podprogramów, systemowych komend i procedur. Inaczej niż w Cyberpunku czy Shadowrunie, postacie nie wchodzą doń z materialnej rzeczywistości poprzez cybernetyczne łącza - rodzą się w niej i umierają jako zerojedynkowe ciągi, strumienie uszeregowanych elektronów - komputerowe programy.

Od kiedy tylko Internet był jeszcze w powijakach, od kiedy powstały pierwsze systemy operacyjne, istniały także wirusy komputerowe - złośliwe programy, stworzone by szkodzić użytkownikom komputerów, szerzyć chaos i zniszczenie. Wraz z rozwojem sieci i upowszechnianiem się coraz nowocześniejszego sprzętu i oprogramowania, ewoluowały także wirusy, których kolejne generacje wykorzystywały możliwości, o jakich jeszcze kilka lat wcześniej nikomu się nawet nie śniło.

Niektóre z nich stworzone zostały nie przez samozwańczych władców wirtualnego świata, a przez sowicie opłacanych z rządowej kasy specjalistów światowej klasy - ich dzieła miały za zadanie atakować ściśle wybrane systemy, paraliżując gospodarkę i obronność wrogów.

Nikt nie wie, kto odpowiada za stworzenie niezwykłych wirusów, które w zainfekowanych systemach zmieniały losowo wybrane programy, obdarzając je czymś, co można określić jedynie mianem wolnej woli i samoświadomości; mało kto zresztą uważa ten efekt działalności owych niszczycielskich bytów za zamierzony skutek, cokolwiek więcej niż efekt uboczny, nieprzewidziany przez nieznanego programistę, nieświadomego zapewne losu swych dzieci, które dawno już wyrwały się spod jego kontroli.

Wprowadzenie do podręcznika w kilku zdaniach przybliża czytelnikowi koncepcję stojącą za serią Horizon, jak również podstawowe założenia tego konkretnego mini - systemu. Bardzo ciekawym pomysłem jest przelicznik, według którego jedna minuta czasu rzeczywistego odpowiada całemu dniu w komputerowym świecie - postacie mogą dzięki temu wpływać na wydarzenia, których normalni bohaterowie nie mieliby nawet jak dostrzec - np. w zwykłych warunkach uruchomiony kod odpalający nuklearną głowicę oznaczałby koniec kampanii, lub wymagał karkołomnych interwencji ze strony Mistrza Gry, tutaj natomiast postacie będą miały czas, by powstrzymać program, nim ten wykona swe działanie.

Rozdział pierwszy, Pochodzenie Postaci, wprowadza pierwszą poważną zmianę do systemu kreacji postaci w porównaniu z tym, który znamy z dedekowego Podręcznika Gracza - jako że w wirtualnym świecie koncepcja rasy jest pojęciem zupełnie obcym, bohatera zamiast niej określa Dziedzictwo (zależne od funkcji, jaką miał spełniać wirus, który doprowadził do jego przebudzenia - czy był np. Niszczycielem kasującym zawartość zainfekowanych dysków, czy Kontrolerem przejmującym sterowanie opanowanymi systemami), oraz Forma - kształt, który instynktownie przybrał po uzyskaniu świadomości - większość to humanoidalne Klony Użytkowników, ale nierzadko zdarzają się także potężni Tytani i zwierzokształtni Pierwotni.

Rozdział drugi, Klasy Postaci, przynosi nam opis profesji, których ścieżkami mogą podążać postacie w świecie Virtual - wszystkie one są pochodnymi funkcji, jakie programy mogły spełniać przed uzyskaniem świadomości - mamy więc Antywirusa, Bojową SI (nigdy nie zastanawialiście się, czy przeciwnicy w Quake'u naprawdę myślą?), Posłańca (przebudzone programy pocztowe) i nie tylko. Trzeba przyznać autorom, że nie tworzyli kolejnych klonów klas z Podręcznika Gracza, lecz nadali opracowanym profesjom oryginalne cechy, i choć - naturalnie - nie sposób nie dostrzec pewnych analogii do dedekowych postaci, to wszystkie opisane tu klasy mają swoje charakterystyczne, specyficzne cechy.

Trzeci rozdział, Umiejętności i Atuty, jest bardzo krótki, i prawdę mówiąc, niespecjalnie mnie zachwycił - nowe specjalne zdolności dostępne dla postaci zostały wprawdzie dobrze dopasowane do cyfrowych bohaterów wirtualnego świata, ale jakoś żadna nie przypadła mi do gustu. Natomiast ciekawym pomysłem jest wprowadzenie jako używanych przez postacie rodzajów mowy, języków programowania - każda postać potrafi posługiwać się Basicem, a jako języki premiowe może wybrać sobie na przykład C++ albo Javę.

Dużo bardziej spodobał mi się kolejny fragment podręcznika, opisujący Ekwipunek. I nie sprawiły tego opisy dziwnych broni, pancerzy i rozmaitego innego sprzętu, ale ogólne założenia ich konstrukcji - otóż w świecie Virtual wykorzystywaną walutą a zarazem budulcem są fragmenty wolnego kodu - dzięki jego przetwarzaniu rzemieślnicy wytwarzają narzędzia i ekwipunek, a instalując w gotowych produktach specjalistyczne podprogramy mogą nadawać im dodatkowe właściwości - można powiedzieć, że ekwipunek stanowi właściwie swego rodzaju patch do posiadającego go programu. Ponadto każdy sprzęt, jako swoisty program, ma przypisany pozom jakości, od Kiepskiego po Zdumiewający - im wyższa jakość, tym lepsze działanie (i, oczywiście, wyższa cena) - niestety, analogiczny poziom jakości mają również przypisany systemy komputerowe, w których działają postacie, a sprzęt może funkcjonować tylko w systemie, którego poziom dorównuje lub przewyższajego - postacie muszą więc poważnie się zastanowić, czy zdecydować się na lepszy ekwipunek, i ryzykować niemożność jego użycia, czy gorszy, ale działający w każdych warunkach szmelc.

Rozdział piąty, Przetrwanie w Przestrzeni Programowej, poświęcony jest rozmaitym aspektom życia (czy raczej funkcjonowania) postaci, jak i prowadzenia sesji rozgrywających się w realiach Virtual - czytelnik dowie się tu o podróżowaniu i nawigacji w meandrach światowej sieci, o rozmaitych rodzajach wirusów (w tym o przerażających Rodzicielach, od których świadome programy wzięły swój początek) i zabezpieczeniach przed ich atakami. Na uwagę zasługuje pomysł, według którego niektóre postacie, będące odpowiednikami dedekowych magów i zaklinaczy nie rzucają zaklęć, lecz modyfikują struktury kodu, w którym zapisany jest system - autorzy całkiem zgrabnie przerobili nazwy poszczególnych czarów z Podręcznika Gracza, i tak na przykład zamiast Kontaktu z Innym Planem mamy Kontakt z Użytkownikiem, a Kasacja Wirusa zastępuje Usunięcie Choroby. Oczywiście nie zabrakło też kilku nowych czarów, mnie najbardziej przypadł do gustu Reboot, restartujący w pewnym stopniu środowisko, w którym aktualnie znajdują się postacie.

Ostatnia część podręcznika opisuje Świat - oprócz ogólnego opisu i charakterystycznych cech poszczególnych rodzajów oprogramowania i miejsc w Sieci dowiemy się tu też sporo o najważniejszych serwerach, na których osadzić można akcję gry, a także o przeciwnikach, którym postacie będą musiały wcześniej czy później stawić czoła - obok ogólnego opisu nie zabrakło szczegółowych statystyk przykładowych wrogów, a także porad, jak w świecie komputerowych programów wykorzystać standardowe dedekowe monstra. W tym fragmencie podręcznika znajdziemy też porozrzucane pomysły na przygody, szkoda tylko, że nie ma ich trochę więcej.

Podręcznik zamykają reklamówki innych dodatków z serii Horizon, czasopism poświęconych grom fabularnym, i - naturalnie - wizardowa licencja.

Jak wszystkie podręczniki z cyklu, Virtual pozwala graczom i Mistrzom Gry przenieść mechanikę d20 w nowy wymiar (dosłownie!), zagrać w zupełnie nowym, ekscytującym świecie. Choć nigdzie nie znajdziemy informacji o inspiracjach autorów, widać, że czerpali oni z takich obrazów jak Gry Wojenne i Terminator (komputery biorące aktywny udział w rozpoczęciu - lub zapobieżeniu - nuklearnemu konfliktowi) czy Tron (fanatyczne kulty czcicieli Użytkowników). Choć osobiście nie wyobrażam sobie długiej kampanii rozgrywającej się w tych realiach, to na krótkie jedno- dwusesyjne przygody ten system powinien nadawać się znakomicie.

Jedynym poważnym minusem podręcznika (pojawiającym się także w Redline i Grimm) jest, niestety, brak dostosowanej do specyfiki systemu karty postaci - ani standardowa dedekowa, ani ta z d20 Modern niespecjalnie się tu sprawdzą. Poza tym nie mam do niego większych zastrzeżeń - myślę, że może stanowić znakomitą alternatywę dla innych podręczników, a jego zakup może opłacić się dużo bardziej niż niejednego dodatku o zbliżonej cenie (niespełna 15$), przeznaczonego do wykorzystania na sesjach tradycyjnego trzecioedycyjnego Dungeons & Dragons.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fantasy Flight Games