Wyszukiwanie

Przedmioty
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Dziewięciogłowy Topór
Ostatnia aktualizacja: 20 listopada 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Zdjęcie: www.blades-uk.com



Dziewięciogłowy TopórPośród magicznych przedmiotów, niezależnie czy będą to zaklęte bronie, pancerze, czy jakiekolwiek inne elementy wyposażenia, oprócz artefaktów wspomagających swego posiadacza niezwykłymi mocami i zdolnościami znajdują się też takie, które magia wypacza i miast wzmacniać w jakiś sposób ich działanie, utrudnia życie ich właścicielom, sprowadzając na nich nieszczęście.

Przeklęte przedmioty to jedna z najbardziej chyba znienawidzonych przez graczy niespodzianek, jakie Mistrz Gry może sprawić ich postaciom - wrogowie zawsze (no, prawie zawsze) dają się zabić, pułapki rozbroić, a choć przeklętych cacek z reguły z mniejszym czy większym trudem da się jednak pozbyć (choćby prostym Usunięciem Klątwy, to nierzadko są one traktowane przez graczy jako swego rodzaju oszustwo ze strony prowadzącego - coś, co wydawało się być nagrodą za trudy i niebezpieczeństwa, okazuje się być jeszcze jednym kamieniem rzucanym pod nogi dzielnych bohaterów, niemalże karą za - właściwie nie za bardzo wiadomo co.

A przecież odpowiednio użyta klątwa może stanowić doskonałe urozmaicenie kampanii, wzbogacać świat gry, czynić go ciekawszym i pełniejszym. Ważne tylko, by klątwa nie ograniczała się do gołych kar do trafienia, KP czy rzutów obronnych postaci, a w jakiś sposób wynikała z historii przedmiotu i - co istotne - źródła klątwy. Podobnie bowiem jak specjalne zdolności, w które prowadzący wyposaża magiczne przedmioty, także i klątwa powinna mieć jakieś uzasadnienie fabularne, i jest to bardziej chyba nawet warte podkreślenia - o ile bowiem nie trzeba szukać jakichś specjalnych przyczyn, dla których ktoś miałby poświęcać czas, pieniądze i cenne siły życiowe (odzwierciedlane w mechanice przez Punkty Doświadczenia niezbędne do stworzenia magicznego przedmiotu) by stworzyć przedmiot wspierający swych kompanów lub mocodawców, o tyle ponoszenie trudu i kosztów na sporządzenie niezwykłego przedmiotu, który nie tylko nie będzie wspomagał swego użytkownika, ale wręcz utrudniał mu życie, wymaga już jakichś poważnych motywacji.

Dobrym pomysłem jest takie wplecenie klątwy w działanie (i historię) magicznego przedmiotu, by jej działanie nie było oczywiste od samego początku, by postacie zżyły się już w jakiś sposób ze swoim skarbem (ssskarbem?), by nawet pomimo wszystkich wad i niedogodności, jakie się z nim wiążą, pozbycie się przeklętego przedmiotu nie było dla graczy decyzją łatwą i podejmowaną z lekkim sercem.

Opis: Ten bojowy topór już na pierwszy rzut oka zachwyca niezwykłym artyzmem wykonania - gładko wypolerowany trzonek, niezwykłe zdobienia żeleźca, masywne ostrze - wszystkie te elementy noszą znamiona pracy prawdziwego mistrza sztuki płatnerskiej. Choć na pierwszy rzut oka broń wydaje się zbyt ciężka i niewyważona, by dało się nią dobrze walczyć, w użyciu okazuje się nadzwyczaj poręczna, a doskonałe wykonanie sprawia, że nawet niedoświadczony wojownik bez problemu doceni jej przymioty. Kolce zdające się wyrastać z obucha znakomicie równoważą ciężar półksiężycowatego ostrza zdolnego przeciąć bez problemu nawet grube płyty zbroi czy łuski chroniące smocze cielsko. Pomimo lat, jakie upłynęły od czasu gdy pierwszy raz ten topór przelał krew, na ostrzu nie znać nawet najmniejszej szczerby czy zarysowania, a drewno z którego wykonano trzonek broni lśni jakby dopiero co wypolerowała je wprawna ręka rzemieślnika.

Historia: Niecodzienna nazwa, jaką obdarzony został ten oręż sprawiła, że w niektórych zapiskach kronikarze uznają go za niezwykłą wersję Grabieżcy Dziewięciu Żywotów (vide PMP, s. 188), najprawdopodobniej stworzoną przez nikczemne duergary. Nie sposób ustalić, kto jako pierwszy przypisał Dziewięciogłowemu Toporowi takie pochodzenie, jednak na przestrzeni lat to błędne mniemanie pojawiło się w tak różnych źródłach, że nawet najbieglejsi badacze nie są do końca pewni, czy nie ma w nim źdźbła prawdy.

Tymczasem, choć na pierwszy rzut oka trudno w to uwierzyć, patrząc na ciężkie i pozornie niezgrabne kształty oręża, to swój udział w jego powstaniu miały leśne elfy, jedne z ostatnich istot, które ktokolwiek podejrzewałby o stworzenie topora czy posługiwanie się podobną bronią. A jednak, mimo iż niewiele osób pamięta o szczegółach tego wydarzenia, to właśnie magowie starożytnych obrońców pradawnych puszczy zaklęli tę broń i nadali jej niezwykłe właściwości, którymi po dziś dzień obdarza ona swych kolejnych właścicieli. Powstanie i historia Dziewięciogłowego Topora wiąże się nierozerwalnie z zamieszkanymi przez elfy ostępami Złotej Puszczy, na zachodnich rubieżach księstwa Tarkor, u samych stóp niebotycznych gór oddzielających te ziemie od terenów zamieszkanych przez hordy zielonoskórych barbarzyńskich goblinoidów.

Tam to właśnie, przed wiekami tak odległymi, że nie zachowały się żadne zapiski z tamtego wydarzenia, zawarte zostało przymierze między pierwszymi władcami Tarkoru a elfią starszyzną, na mocy którego elfy strzec miały granicy księstwa, w zamian ciesząc się w swej puszczy całkowitą swobodą, nie niepokojone przez książęce prawo i prawem do wezwania pomocy książęcych wojsk, gdyby ich ziemie stanęły w obliczu zagrożenia, któremu elfy nie byłyby w stanie stawić czoła. Mimo iż spisany wówczas dokument zaginął w przepastnych książęcych archiwach, obie strony honorowały jego postanowienia - choć złośliwi twierdzili, że tylko dlatego, że kolejni książęta zbyt byli zajęci obroną pozostałych granic swych krain przed imperialnymi ambicjami sąsiadów, i wyłącznie wieczne braki żołnierzy sprawiły, że któryś z władców Tarkoru nie pokusił się o podjęcie próby odebrania tych ziem elfom i włączenia ich pod swoje panowanie.

Ponoć dawniej kontakty z mieszkańcami Złotej Puszczy były znacznie częstsze, a na książęcym dworze corocznie przyjmowano elfich emisariuszy, jednak przez długie stulecia stosunki te osłabły na tyle, że gdy nagle do stolicy Tarkoru zawitał posłaniec niosąc listy od starszyzny, dworzanie jak i sam książę nie posiadali się ze zdumienia. Jeszcze większe było ich zaskoczenie, gdy przybysz zaczął opowiadać o straszliwej bestii, jaka pustoszyła starożytną puszczę, monstrum niewrażliwym nie tylko na ciosy mieczy, ale także na najpotężniejsze nawet zaklęcia elfich magów. Powołując się na zawarte przed wiekami przymierze, zaklinał księcia, by ten wysłał wojsko, które poradziłoby sobie z przerażającym potworem. Książę znalazł się w kropce - z jednej strony wiedział, że wysłanie na pomoc elfom swoich wojsk zmusiłoby go do osłabienia garnizonów osłaniających południowe i wschodnie granice, z drugiej jednak - zniszczenie elfiej enklawy otwierałobyhordom goblinoidów prostą drogę przez góry, dzięki której mogliby rozlać się po całej krainie niczym zaraza. Rozesłano więc wici, z całego księstwa wzywając śmiałych poszukiwaczy przygód, którzy za sowitą nagrodę z książęcego skarbca wybawiliby elfy od nękającej ich bestii. Na wezwanie odpowiedzieli najwięksi bohaterowie, weterani wielu kampanii przeciw rozmaitym monstrom, skuszeni wizją czekającej ich chwały i pokaźnej nagrody.

Jeszcze nim dotarli do Złotej Puszczy, pośród śmiałków rozgorzały animozje i niekończące się kłótnie o to, który z nich godny jest zabicia potwora i uwolnienia elfów od nękającej ich poczwary (a księcia - od niebagatelnej sumki). Choć udało się zapobiec najgorszemu, i pomiędzy bohaterami nie doszło do rozlewu krwi, to niektórzy z nich odeszli od ledwo tworzącej się drużyny, wieszcząc pozostałym niechybny zgon w paszczy odrażającego wynaturzenia.

A właściwie - paszczach, bowiem wedle słów elfiego posłańca bestia nękająca jego ojczystą krainę miała nie jeden, a dziewięć łbów, z których zionęła płomieniami obracającymi w popiół nawet najstarsze drzewa w przedwiecznym lesie. Pokryta była łuskowatą skórą, tak twardą, że nie były w stanie przebić jej ni ostrza mieczy, ni groty strzał, co gorsza - zdawała się ona być niewrażliwa także na mistyczne energie, które próbowali obrócić przeciw niej najpotężniejsi spośród elfich adeptów magicznych sztuk. W oczach potwora lśnić miała nieludzka inteligencja, przesiąknięta pierwotnym złem, coś znacznie więcej niż tylko pierwotny instykt, zwierzęcy spryt, jakiego możnaby oczekiwać po dzikiej bestii. Choć śmiałkowie opowieści efa traktowali z niedowierzaniem, a zapewnienia o niezwykłych mocach, jakimi miał jakoby dysponować potwór wymykający się najbieglejszym tropicielom kładli raczej na karb strachu, jaki monstrum wzbudzać musiałow mieszkańcach puszczy przyzwyczajonych dotąd do walk z nielicznymi oddziałami orków pragnących przebić się przez góry, to nawet najbardziej sceptyczni z nich nie mogli nie dostrzec, że bestia stanowiła zbyt potężnego przeciwnika dla każdego z nich, i że tylko wspólnie mogli mieć choćby cień szansy na jej pokonanie.

O tym, jak przebiegała droga wędrowców do leśnych ostępów, relacje kronikarzy mówią niewiele, sprzeczne są także ich zapisy mówiące o tym, jacy to bohaterowie w końcu zmierzyli się z odrażającym monstrum. Wedle jednych na ich czele stał potężny krasnoludzki wojownik, według innych - paladyn w służbie Zakonu Światła, który do Złotej Puszczy ruszył nie skuszony sowitą nagrodą, lecz wiedziony wizją, jaką zesłał mu jego boski patron. Według jednych kronik przeciw potwornemu monstrum stanął niemal cały legion bohaterów, kwiat księstwa, według innych - jedynie garstka najmężniejszych, drużyna, jakiej nigdy później świat już nie oglądał.

Jakkolwiek było w istocie, zapisy są zgodne, że walka bohaterów z bestią była godna iście epickiego eposu. Przez wiele godzin bohaterowie walczyli z potworem, którego twarda skóra powstrzymywała ostrza ich broni, a rany zadawane przez najpotężniejsze ciosy wojowników zasklepiały się bestii niemal w okamgnieniu. Kolejni wojownicy padali rozniesieni szponami potwora lub spopieleni jego ognistym oddechem, i choć zdołali odrąbać mu kilka z dziewiątki odrażających łbów, wydawało się, że ich los - i los całej Złotej Puszczy - jest już przesądzony.

Gdy widmo klęski zajrzało bohaterom w oczy jeden z nich zdołał przebić łuskowatą skórę monstrum i wrazić ostrze głęboko pomiędzy żebra potwornej kreatury. Brzeszczot pękł, gdy potwór szarpnął się i potężnym ciosem szponiastej łapy odrzucił bohatera, który padł bez czucia. Jednak odłamek ostrza utkwił w sercu monstrum, które brocząc wrzącą posoką padło w kilka chwil potem, grzebiąc pod zwalistym cielskiem kolejnego z bohaterów księstwa.

Po walce elfi kapłani opatrzyli rany tych, którzy przeżyli i wyprawili w ostatnią drogę poległym w boju. Jak się okazało, bohater którego szczęśliwy cios przyniósł wreszcie zagładę bestii nie zginął od jej ciosu i choć jego życie przez wiele dni wisiało na włosku, pod czujnym okiem najbieglejszych elfich medyków zdołał w końcu odzyskać siły. Kim był ów heros, dziś chyba nikt nie jest w stanie stwierdzić z pewnością - dziejopisarze Zakonu Światła utrzymują, iż był on paladynem wywodzącym się z szeregów zakonników, wedle kronik krasnoludzkiej twierdzy ukrytej wśród szczytów Gór Strzelistych był on jednym z członków tej szlachetnej rasy, inne zapiski także nie dają spójnej odpowiedzi. Kimkolwiek jednak był ów heros, gdy wreszcie zdołał odzyskać przytomność, ujrzał przy swym łożu najwspanialszy oręż, jaki kiedykolwiek dane mu było podziwiać. Ze szczątków potrzaskanego brzeszczotu zahartowanych w ognistej krwi dziewięciogłowegomonstrum elfi zbrojmistrze wykonali mistrzowskiej jakości topór, zaklęty następnie przez najpotężniejszych adeptów magii, jakich wydała elfia rasa. Jego rękojeść wykonano z drewna pochodzącego ze świętego drzewa rosnącego w samym sercu Złotej Puszczy, gdzie wstępu nie miał nikt prócz elfich władców i arcykapłanów - jak mówi jedna z kronik, święte drzewo samo wydało ze swego wnętrza idealnie ukształtowane drzewce w podzięce bohaterowi, który ocalił pradawny las przed pustoszącym go wynaturzeniem.

Skarby, jakimi wdzięczne elfy obdarowały wszystkich śmiałków, którzy przeżyli starcie z potworną bestią, w połączeniu z książęcą nagrodą pozwoliły im na dostatne życie przez długie lata. Opowieści bardów i zapisy kronikarzy przynajmniej kilku tuzinom prawdziwych i wymyślonych bohaterów przypisują walkę z potworną bestią pustoszącą Złotą Puszczę, ciężko więc jednoznacznie stwierdzić, kto istotnie brał w niej udział i jakie były dalsze losy oręża zahartowanego w posoce potwora. Według niektórych zapisów został on złożony wraz z ciałem swego właściciela w rodowej krypcie, skąd po wielu latach wykradła go grupa poszukiwaczy przygód, według innych - zaginął w czasie jednej z wypraw do podziemnych krain, skąd dopiero po dłużej niż stuleciu powrócił do podsłonecznych krain, dzierżony ręką duergarskiego łowcy niewolników (co mogło być źródłem legend o wykuciu go przez ciemne krasnoludy). Jedna z legend mówi, iż szubrawiec, który miał jakoby wykraść broń ze skrywającej ją krypty został znaleziony martwy w ruinach spalonej karczmy, w której spędzał noc trwoniąc lekką ręką skradzione skarby. Nikt nie wie, dlaczego karczma spłonęła, jednak nieopisane przerażenie malujące się na twarzach wszystkich ciał, jakie znaleziono na pogorzelisku wyraźnie wskazywało, że nie mogło być to zwykłe zaprószenie ognia czy podpalenie. Krótka historia zmarłego złodzieja zapewne nie zasłużyłaby sobie nawet na wzmiankę w annałach, gdyby nie fakt, że podobny los spotkał także przynajmniej kilku z kolejnych właścicieli Dziewięciogłowego Topora - ich ciała nosiły wyraźne ślady ognia, a twarze zamarły w grymasie bezbrzeżnej grozy. Tym większe musi to budzić zdumienie, że wedle kronikarzy ciała znajdowano nie tylko w ruinach spalonych domostw czy zajazdów, ale także za zamkniętymi drzwiami zamków z kamienia a w jednym przypadku - na bezludnej piaszczystej wyspie, gdzie nieszczęsny właściciel broni trafił po tym, jak przewożący go statek rozbił się na rafach.

Choć trudno wyobrazić sobie, dlaczego elfy, które stworzyły zaklętą broń, miałyby rzucić na jego posiadaczy klątwę, badacze studiujący dzieje topora nie mogli nie dostrzec, że tajemnicze zgony jego właściciela muszą być czymś więcej niż tylko zbiegiem okoliczności - niestety póki co nie udało się zbadać zaklęć, jakimi obłożony jest ten oręż ani spowijających go magicznych aur. Pewne jest jedynie, że ognista krew potwora, w której skąpany był metal, z jakiego wykuto ostrze broni nadała mu zdolność rozbłyskania płomieniami na rozkaz posiadacza. Nie udało się natomiast stwierdzić jednoznacznie na ile zapiski przypisujące broni obdarzanie właściciela odpornością na wszelkie trucizny czy zdolnością leczenia najpoważniejszych nawet ran są jedynie wytworem fantazji kronikarzy, czy też tkwi w nich ziarno prawdy.

Działanie:
1 poziom - broń zyskuje umagicznienie +1
3 poziom - broń staje się Ognista
5 poziom - właściciel broni zyskuje naturalny pancerz, zwiększający jego Klasę Pancerza o 4 (analogicznie do Amuletu Naturalnego Pancerza, vide PMP s.206 ale nie kumuluje się z już posiadanym naturalnym pancerzem)
7 poziom - umagicznienie broni wzrasta do +2
10 poziom - broń daje swemu posiadaczowi zdolność regeneracji (analogicznie do Pierścienia Regeneracji, vide PMP s. 193)

Pomysły na wykorzystanie w przygodach: Zanim MG zdecyduje się na włączenie Dziewięciogłowego Topora do swoich kampanii, powinien zastanowić się nad historią przedmiotu, a także potwora, który pustoszył Złotą Puszczę, a którego historia nierozerwalnie splotła się z dziejami zaklętej broni. Opis wyglądu i niektórych mocy bestii łatwo pozwala rozpoznać w niej dziewięciogłową pyrohydrę - czym jednak tłumaczyć niewrażliwość potwora na magię i odporność na ciosy? O ile tę drugą zdolność łatwo przypisać regeneracyjnym zdolnościom monstrum (i pewnej swobodzie starożytnych kronikarzy opisujących potwora), o tyle niepodatność na zaklęcia elfich czarodziejów musi mieć już jakieś inne uzasadnienie. Można na przykład przyjąć, że hydra nie była zwykłym przedstawicielem swego rodzaju, lecz czarcią istotą zesłaną na elfy przez - no właśnie, przez kogo? Oczywistym kandydatem wydają się tu być plemiona goblinoidów zamieszkujące terenyleżące za górami wyznaczającymi granice Złotej Puszczy. Widząc w elfach poważną przeszkodę dla realizacji swoich planów podbicia ludzkich krain, szamani orków bądź goblinów mogli wymodlić u swych mrocznych i plugawych bogów pomoc, którą ci zesłali im w postaci straszliwego potwora pustoszącego prastary las. Użycie tego szablonu tłumaczyłoby także nieludzką inteligencję, którą wedle zapisów miała odznaczać się bestia, a także uzasadniała egzystencję potwora także po jego śmierci.

Bowiem klątwa, jaką obłożony jest Topór, nie ma nic wspólnego z magią elfów, którą zaklęto w broni; swe źródło ma we krwi potwornego monstrum, w jego sercu z którego wyjęte zostały ułomki strzaskanego oręża. Po śmierci z rąk bohaterów bestia nie zaznała spokoju - jej zadaniem było zniszczenie elfiej puszczy, przyniesienie zagłady jej mieszkańcom i otwarcie drogi dla hord goblinoidów - porażka zmusiła ją do kontynuowania egzystencji poza granice śmierci, dalszego bytowania jako nieumarłe wynaturzenie. To ona właśnie przyniosła śmierć posiadaczom topora, których ciała kronikarze opisywali jako okaleczone płomieniami truchła z twarzami zamarłymi w wyrazie ostatecznego przerażenia, to jej być może będą musieli stawić czoła postacie graczy, jeżeli Mistrz Gry postanowi wykorzystać Dziewięciogłowy Topór w swoich scenariuszach.

Najprostszym i najbardziej oczywistym sposobem na wykorzystanie przedmiotu w grze jest włączenie go do zdobytych przez postacie skarbów właściwie w dowolnym momencie ich kariery - stopniowe zdobywanie przezeń kolejnych mocy i zdolności szybko powinno uświadomić bohaterom, że mają do czynienia z czymś więcej niż tylko jeszcze jedną magiczną bronią, zachęci do poszukiwania choćby okruchów wiedzy o historii oręża i mocy, jakimi obdarzy ich w przyszłości. Opowieści o tragicznym losie poprzednich posiadaczy broni wzbudzą z pewnością niepokój graczy - czy jednak na tyle duży, by skłonić ich do pozbycia się oręża na którym najwyraźniej spoczywa jakaś klątwa? Gdy w końcu postacie staną naprzeciw widmowej hydry, może być już za późno na podjęcie decyzji o porzuceniu niebezpiecznego skarbu...

Nawet jeśli postaciom uda się pokonać nieumarłe monstrum (a nie będzie to łatwe - przecież hydra sama w sobie stanowi wyzwanie nawet dla doświadczonych postaci, a po nałożeniu na nią szablonów Czarciej Istoty (Księga Potworów, s. 211) i Zjawy (Księga Potworów, s. 221) zyska jeszcze dodatkowe moce i zdolności), w dalszym ciągu nie rozwiąże to ich problemów. Duchy nie dają łatwo się pokonać, a nawet zwyciężone w walce powracają, póki nie ustanie przyczyna ich nienaturalnej egzystencji. Otwiera to przed prowadzącym niewyczerpany wręcz ocean możliwości i sposobów na wykorzystanie Topora i jego klątwy w swoich scenariuszach. Nieustająca groźba walki z niematerialną bestią będzie wisieć nad postaciami, póki nie znajdą sposobu na pozbycie się ducha, a świadomość, że bestia może uderzyć, gdy najmniej będą się tego spodziewać, zmusi ich do działania. Oczywiście jakimś sposobem na uwolnienie się od zagrożenia może być pozbycie się Topora, jednak gracze niechętnie raczej oddadzą tak potężną broń, a poza tym postacie muszą zdawać sobie sprawę, że w ten sposób sprowadzają śmiertelne niebezpieczeństwo na niewinnych ludzi - kto wie, w czyje ręce dostanie się broń?

Mistrz Gry będzie musiał określić, w jaki sposób można zdjąć klątwę, co przyniesie ukojenie zjawie związanej z Toporem. Wyjściem najprostszym, a jednocześnie najmniej satysfakcjonującym będzie zniszczenie broni - gdy zniknie oręż w którym duch postrzega widomy dowód swej klęski, może spokojnie odejść w zaświaty. Czy jednak gracze zdecydują się na taki krok nie mając pewności, że zakończy on nienaturalną egzystencję nieumarłego monstrum?

Inny (nie ukrywam, że dość oklepany) motyw to zapewnienie należytego pochówku doczesnym szczątkom widma. Jako że hydra raczej nie była wyznawcą żadnego z bogów, osobiście nie polecałbym tego rozwiązania - choć wędrówka do elfiej puszczy w poszukiwaniu pozostałości bestii zabitej przed stuleciami mogłoby być ciekawym pomysłem na przygodę.

Dobrym pomysłem może być wykorzystanie demonicznego dziedzictwa potwora - jako że pokonany duch odradza się dopiero po kilku dniach, bohaterowie mogą wędrować do piekielnych otchłani gdzie zbiera on siły nim gotów będzie ponownie zawitać do świata żywych. Samo dotarcie do jego kryjówki na innym planie egzystencji może być fundamentem nie lada przygody, zaś walka toczona z bestią w jej leżu z pewnością stanowić będzie niezapomniane przeżycie - o ile bohaterowie zdołają ją przeżyć.

Innym pomysłem może być wykorzystanie samego źródła pochodzenia potwora. Jeżeli istotnie do prastarego lasu sprowadziły ją modły orkowych szamanów, może właśnie na ziemiach władanych przez goblinoidy szukać należy rozwiązania zagadki klątwy dotykającej posiadaczy Dziewięciogłowego Topora? Jeżeli zielonoskórzy szamani byli w stanie kontrolować poczynania monstrum dzięki artefaktowi otrzymanemu od swych demonicznych bóstw, może on właśnie będzie kluczem do zniszczenia upiora raz i na zawsze? Czy postacie odważą się wyruszyć za dalekie góry, by na niezbadanych przez cywilizowane rasy terenach, pośród nieludzkich humanoidów szukać sposobu na ostateczne rozprawienie się z nękających im potworem?

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by Mistrz Gry w swojej kampanii połączył kilka z proponowanych tu wątków, tworząc złożoną i zawiłą opowieść, w której postacie będą musiały mozolnie składać w całość kawałki układanki, nim wreszcie zdołają raz na zawsze rozprawić się z nieumarłym potworem. I tak na przykład jeżeli zdecyduje, że straszliwą hydrę zniszczyć można tylko w świecie duchów, do którego wraca ona by odnowić swe siły, to do podróży do tej krainy postacie mogą potrzebować doczesnych szczątków potwora, zaś do ostatecznego jego zniszczenia - artefaktu, dzięki któremu szamani orków wezwali ją do świata śmiertelników.

Jeżeli macie jakieś uwagi lub komentarze dotyczące tego tekstu, zapraszam do dyskusji na maila lub za pośrednictwem naszego Forum Dyskusyjnego.