Ostatnia aktualizacja: 29 czerwca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Zdjęcie: www.blades-uk.com
W znakomitej większości przypadków, w których w grach fabularnych na scenę wkraczają magiczne przedmioty, są one w założeniu przeznaczone dla postaci graczy - nawet jeśli ciąży na nich jakaś klątwa, to jako aksjomat traktuje się założenie, że bohaterowie graczy będą przynajmniej w stanie skorzystać z nich przez jakiś czas. Próżno (zwłaszcza w przygodach tworzonych z myślą o niezbyt doświadczonych postaciach) szukać zaklętych przedmiotów, które, choć teoretycznie funkcjonalne, będą dla postaci bezużyteczne, nawet jeżeli ich istnienie w scenariuszu byłoby fabularnie uzasadnione.
Tymczasem nawet bohaterowie na stosunkowo niskich poziomach doświadczenia stykają się z potworami i humanoidami, których ekwipunek może być zaklęty, jednak z którego członkowie ras, z jakich zazwyczaj wywodzą się postacie, nie będą miały większego pożytku. Sztylet Czaszki jest pomyślany właśnie jako zaprzeczenie standardom nakazującym umieszczać w przygodach tylko i wyłącznie przydatne bohaterom artefakty.
Opis:
Ten zaklęty oręż przypominałby z pozoru każdy inny sztylet, gdyby nie dwie cechy - po pierwsze zamiast ze stali wykonany jest z rogu jakiejś potwornej bestii i z kości; po drugie - jego rozmiar, dostosowany do wielkich, niezgrabnych dłoni giganta sprawia, że osobom normalnych rozmiarów posługiwanie się nim sprawiałoby sporo trudności. Ostrze z polerowanej kości jest równie twarde i wytrzymałe jak stal, ale w walce trudno przyzwyczaić się do nienormalnego dla ludzi wyważenia broni i niecodziennych rozmiarów rękojeści, którą trzymać trzeba oburącz.
Historia:
Ten oręż nie jest, jak większość pojawiających się na dedekowych sesjach magicznych broni, wiekowym cackiem z historią długą na wiele stron; a jednak stanowi świadectwo kunsztu jednego z członków rasy, którą z reguły postrzega się jako tępych i ograniczonych brutali bez krzty finezji, i niezdolnych do opanowania nawet najprostszych kuglarskich sztuczek.
Wzgórzowe giganty, o nich tu bowiem mowa, do wszelkich przejawów magii podchodzą z nieufnością, lub nierzadko zabobonnym strachem. Gdy pośród członków jednego z ich klanów narodziło się dziecko, które zaczęło przejawiać niezwykłe dla nich zdolności, szybko naraziło się na ostracyzm, i - z czasem - wręcz otwartą wrogość. Ani rodzice, ani klanowa starszyzna nie przyjmowali zbyt dobrze opowieści dziecka o słyszanych przezeń głosach przodków, które szepczą mu o pradawnych tajemnicach i sekretach świata duchów - w najlepszym razie traktowano to jako nieudolne próby tłumaczenia się, w najgorszym - jako widomy znak opętania. Choć młody Grok nie pragnął magicznych mocy, którymi obdarzył go kapryśny los, nie mógł pozbyć się ich, by zdobyć akceptację współplemieńców. Nie do końca panując nad swoim talentem, niejednokrotnie musiał znosić kąśliwe obelgi i nie mniej bolesne razy, gdy mimowolnie uwalniał swe moce. W końcu, gdy potęga jego magicznego talentu zaczęła rosnąć do poziomu, który ziomkowie Groka mogliby uznać za zagrożenie, zdecydował się uciec z rodzinnej osady, i wieść na samotną egzystencję z dala od swych pobratymców, otoczony przez wciąż towarzyszące mu głosy, będące zarazem jego klątwą i błogosławieństwem.
Nawet siła i wytrzymałość olbrzyma nie zawsze wystarczała do przeżycia w niegościnnej okolicy, do której zawędrował wyrzutek, jednak moc magii dawała mu większe szanse przetrwania, a dzięki łutowi szczęścia zdołał uniknąć wielu niebezpieczeństw, które mogły kosztować go utratę życia. Trafiwszy kilkakrotnie na grupy ludzi i innych humanoidów, musiał salwować się ucieczką, gdy na sam jego widok reagowali oni agresją, atakując go niczym dzikie zwierzę. Z czasem, dzięki niezwykłej dla członka tej rasy cierpliwości i samozaparciu rozwinął także swoje magiczne talenty, i nauczył się je kontrolować.
Zamieszkawszy w osłoniętej jaskini wśród wzgórz wiódł spokojny żywot, nie wadząc nikomu, i spędzając czas na prostych zajęciach. Zapewne dożyłby swych dni w osamotnieniu, z dala od innych istot, gdyby okolicy, w której się osiedlił, nie nawiedziła banda łowców niewolników. Członkowie tej zbieraniny wywodzili się chyba ze wszystkich ras, których przedstawiciele zdolni są do czynienia zła - prócz orków i goblinoidów nie brakowało w niej ludzi, elfów, a nawet krasnoluda. Niewielka ich grupka przypadkiem natknęła się na Groka wałęsającego się wśród wzgórz. Choć wiedzieli oni, że atakowanie olbrzyma jest ryzykowne, mieli także świadomość, że za tak niezwykłego niewolnika organizatorzy gladiatorskich walk zapłaciliby krocie, a zaskoczenie nieświadomego zagrożenia giganta powinno dać im przewagę niezbędną do jego pokonania. Ta decyzja okazała się być ostatnim błędem, jaki popełnili w życiu. Chociaż nagły atak pozwoliłby im zapewne zwyciężyć ze zwykłym wzgórzowym gigantem, nie spodziewali się, że ich ofiara użyje przeciw nim mistycznych potęg. Ciężko poturbowany Grok zdołał pokonać napastników tylko dzięki mocy, która nagle wypełniła jego ciało. Łowcy niewolników jeden po drugim padali bez życia na ziemię, by po chwili powstać jako nieumarłe parodie samych siebie, posłuszne woli oniemiałego giganta.
Otoczony przez swych niedoszłych oprawców, olbrzym wyruszył czym prędzej w stronę, z której nadeszli napastnicy - wkrótce z obozowiska łowców niewolników pozostały jedynie dymiące zgliszcza, a oni sami wraz ze swymi ofiarami dołączyli do nieumarłej świty Groka.
Kolejnych kilka tygodni monstrualny czarownik spędził w dziwnym transie; kierowany wskazówkami szeptanymi mu przez duchy stworzył z ciał pokonanych humanoidów kilka niezwykłych przedmiotów, które miały mu pomóc w przywróceniu jego rasie należnego miejsca w porządku rzeczy. Już wkrótce miał powrócić do swych współplemieńców, by poprowadzić ich na krucjatę przeciw słabym, małym istotom, przywrócić im panowanie nad całą krainą, a potem - światem.
Jednym z artefaktów wykonanych przez olbrzyma opętanego przez duchy był Sztylet Czaszki - jego rękojeść zrobiona została z czaszki młodego niziołka, jednego z niewolników zabitych w obozowisku, i z rogu wielkiej bestii, której wiekowe szczątki Grok znalazł w jaskini, zaś ostrze stanowiła zaostrzona i wypolerowana kość, którą magia duchów obdarzyła nie tylko twardością i wytrzymałością dorównującą najlepszej jakości stali, ale także niezwykłymi mocami.
Działanie:
1 poziom - broń jest magiczna, rani stworzenia niewrażliwe na oręż niemagiczny, jako Duży sztylet zadaje 1k8 ran (krytyk 19-20/x2), do użycia wymaga jednak dwóch rąk,
3 poziom - broń staje się raniąca,
5 poziom - rany zadawane przez Sztylet Czaszki jątrzą się, wyleczenie ich zajmuje dwukrotnie więcej czasu, także uzdrowicielska magia i regeneracja działają na nie jedynie z połową skuteczności,
7 poziom - istoty zabite Sztyletem powstają rundę później jako zombie pod kontrolą właściciela broni.
Pomysły na wykorzystanie w przygodach:
Wzgórzowy gigant, nawet bez towarzyszących mu nieumarłych sług, i nie obdarzony mocami magii stanowi wyzwanie dla znakomitej większości poszukiwaczy przygód. Dlatego też MG, który zechce wprowadzić Sztylet Czaszki w scenariuszach przeznaczonych dla średnio doświadczonych bohaterów nie powinien dążyć do otwartej konfrontacji postaci z Grokiem. Natomiast na wyższych poziomach doświadczenia gracze nie uznają raczej Sztyletu za przedmiot na tyle potężny, by mógł ich zainteresować - MG będzie musiał znaleźć odpowiedni moment, w którym postacie będą na tyle słabe, że przedmiot taki jak Sztylet Czaszki będzie dla nich kuszącą nagrodą, a z drugiej - nie uznają ryzyka na tyle duże, że nawet nie rozważą próby jego zdobycia.
Najprostszym sposobem na włączenie zaklętej broni do kampanii z udziałem postaci na średnich poziomach doświadczenia jest zlecenie im odbicia osoby porwanej przez łowców niewolników, nim ci zdołają ją sprzedać do odległych krain. Bohaterowie podążający śladem bandytów w ich obozowisku nie znajdą ani łowców, ani ich ofiar. Odkryte na miejscu ślady doprowadzą ich do jaskini potwornego nekromanty. Jeżeli zdoła on już stworzyć Sztylet, może okazać się, że do jego wykonania użył kości poszukiwanej przez postacie osoby. Jedynym sposobem na przywrócenie zmarłego do życia (bądź choćby wyprawienie mu godziwego pogrzebu) jest wykradzenie sztyletu olbrzymowi. Czy, kiedy zdobędą już zaklęty oręż, zdołają ujść przed żądnym zemsty gigantem i jego nieumarłymi sługami?
Innym, choć może nieco zbyt ryzykownym sposobem na włączenie wątku Sztyletu i jego twórcy do niskopoziomowych scenariuszy jest pojmanie postaci przez łowców niewolników - "uwolnieni" przez olbrzyma muszą szybko znaleźć sposób na ucieczkę, nim staną się materiałem na kolejne zaklęte artefakty tworzone przez potwornego czarownika opętanego przez duchy; następnie muszą ostrzec okoliczną ludność, i postarać się zebrać dostateczne siły, by powstrzymać zagrożenie, jakie stanowi gigant i jego sługi.
Na wyższych poziomach doświadczenia postacie mogą stanąć już nie tylko naprzeciw Groka i pokonanych przez niego łowców i ich ofiar, ale także całej osady gigantów - ci z jej mieszkańców, którzy ośmielili się sprzeciwić woli czarownika, dołączyli do jego ożywieńczej świty.
Alternatywnie postacie mogą sprzymierzyć się z olbrzymami, które nie zgadzały się na ekspansywne plany swego ziomka, i stając przed perspektywą zgładzenia za zdradę, musiały uciekać z osady - MG musi jednak uważać, by giganci renegaci, zapewne przewyższający postacie potęgą, nie stali się głównymi bohaterami rozgrywki, spychając graczy do roli w najlepszym razie pomocników. Ewentualnie, jeżeli prowadzący nie obawia się małych eksperymentów, każdy z graczy może w takiej sytuacji wcielić się oprócz swej zwykłej postaci także w rolę jednego z monstrualnych sojuszników drużyny.
Jako że Grok swoje moce uzyskuje od duchów zmarłych przodków, MG powinien dać mu kilka poziomów Zaklinacza lub Szamana, inne klasy czarujące niespecjalnie się dla niego nadają; jako że moc poszczególnych duchów może być bardzo różna, prowadzący może (do pewnego przynajmniej stopnia) dowolnie ją zmieniać w trakcie rozgrywki - gracze mogą przeżyć nie lada zaskoczenie, gdy potwór, który ledwie poprzedniego dnia posługiwał się zaledwie najprostszymi kuglarskimi sztuczkami, nagle okaże się dysponować potężną magią. Pozwala to także dość elastycznie dostosowywać zdolności magiczne olbrzyma do aktualnego stanu drużyny - jeżeli będą oni osłabieni po walce ze sługami potwornego nekromanty, Grok może nie mieć do dyspozycji tak silnych zaklęć i mocy jak w sytuacji, gdy postacie poradzą sobie z jego świtą bez większego trudu.
Niezależnie od tego, czy Grok zdoła przetrwać starcie z drużyną i jej ewentualnymi sojusznikami, może powrócić w kolejnych scenariuszach na czele podporządkowanych sobie pomniejszych potworów w rodzaju orków, bądź też jako żądny zemsty duch, którego siła woli pozwoliła mu przezwyciężyć potęgę śmierci, by sprowadzić zagładę na tych, którzy zniweczyli jego sny o potędze.
To tyle na dziś, jak zwykle czekam na uwagi i komentarza dotyczące tekstu, które możecie przesyłać za pośrednictwem poczty elektronicznej lub forum dyskusyjnego.