Ostatnia aktualizacja: 20 sierpnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Mechanika d20 w ciągu zaledwie kilku lat swego istnienia przeszła długą drogę od "czystego" Dungeons & Dragons. Choć niewątpliwie znakomita większość opartych na niej podręczników zalicza się do szeroko rozumianego gatunku fantasy, Mistrzowie Gry prowadzący kampanie w settingach opatrzonych charakterystycznym logo mogą wybierać spośród znacznie większego bogactwa gatunków i konwencji niż tylko opowieści spod znaku magii i miecza.
Mimo iż do ukazania się d20 Future pozostało jeszcze trochę czasu, rozmaite wydawnictwa już teraz przenoszą znaną nam z D&D mechanikę w świat statków kosmicznych, obcych, i huku blasterowych wystrzałów, publikując oparte na niej podręczniki osadzone w konwencji SF.
Niewątpliwie najbardziej znanym z nich są Gwiezdne Wojny, jednak realia filmowej sagi Lucasa nie są jedynymi - czytelnicy Nowej Gildii z pewnością pamiętają wydany przez Fantasy Flight Games setting Dragonstar, w niezwykły sposób łączący elementy SF i fantasy, z mechaniki d20 mogą także korzystać miłośnicy trzeciej edycji gry Heavy Gear, najnowszego wydania Jovian Chronicles, czy komiksowych opowieści o przygodach Sędziego Dredda.
Zaledwie przed kilkoma miesiącami do tych systemów dołączył erpeg wydany przez Galileo Games (znanego nam z opublikowania Legend of Yore), zatytułowany Bulldogs!. Osadzony w bliżej nieokreślonej galaktyce, przenosi graczy do świata pełnego niebezpieczeństw, ale i szans dla tych, którzy zdecydują się stawić im czoła.
Na pierwszy rzut oka podręcznik budzi raczej mieszane uczucia - ponad 200 stron na dobrej jakości papierze sprawia, że jest dość gruby, niestety w połączeniu z miękką okładką i klejonym grzbietem każe to powątpiewać w jego trwałość. Przejrzysty skład, dobra korekta (w całym podręczniku znalazłem zaledwie kilka literówek) i dość dobre (w większości) ilustracje sprawiają, że czyta się go bardzo przyjemnie, jedynym mankamentem składu są zbyt duże zewnętrzne marginesy - poświęcenie na nie jednej piątej szerokości strony to lekka przesada.
Wprowadzenie pokrótce zaznajamia czytelnika z ogólnymi założeniami systemu i ze światem gry. Galaktyka, w której osadzona jest akcja Bulldogs! przez stulecia rozdarta była niezliczonymi konfliktami, z których wyłoniły się w końcu dwa supermocarstwa, kontrolujące większość nadających się do zamieszkania układów. Wojna pomiędzy Imperium Saldralla a Teokracją Devala i Kamancha była nieunikniona, i choć wyniszczająca dla obu stron, żadnej z nich nie mogła przynieść ostatecznego zwycięstwa. Nieco ponad dwa milenia temu zdecydowano się w końcu na trudny pokój - galaktyka została podzielona pomiędzy dwa mocarstwa, rozgraniczone autonomiczną strefą, w której niezależne układy stworzyły luźną federację. Naturalnie, mimo oficjalnego zakończenia wojny pomiędzy Imperium a Teokracją wciąż trwają mniej lub bardziej ukryte spięcia, a ASG (Autonomiczna Strefa Graniczna, jak oficjalnie nazywa się ten region) jest areną nieustannej rywalizacjimocarstw. Jak widać, taki układ stanowi żyzną glebę dla niezliczonych wręcz pomysłów na przygody - od Mistrzów Gry jedynie zależy, które z nich zechcą wykorzystać w swoich scenariuszach.
Rasy to część podręcznika przedstawiająca czytelnikowi rozmaite gatunki, z których mogą się rekrutować bohaterowie graczy - w sumie mogą oni wybierać spośród dziesięciu z nich, od zupełnie humanoidalnych, aż po ślimakopodobnych Tetsuashan, a nawet roboty.
Ten rozdział zawiera też reguły pozwalające łatwo i szybko stworzyć własną, unikalną rasę obcych. Niestety, choć autorzy z pewnością starali się, by wszystkie opisane tu rasy były zrównoważone i równie grywalne, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że niektóre z nich są jednak bardziej atrakcyjne od innych, zaś granie zwykłymi ludźmi (tutaj znanymi jako Arsubaranie) to po prostu pomyłka.
Następny rozdział, Klasy, przynosi nam z kolei zestaw profesji, w przedstawicieli których mogą wcielić się gracze. Wojownik i Łotrzyk niezbyt różnią się od swoich odpowiedników z D&D, zaś Łowca Nagród zaskakująco przypomina Tropiciela, jednak pozostałym klasom podstawowym ciężko byłoby przyporządkować jakiś odpowiednik ze światów fantasy. Kosmiczny Pilot jest wręcz nieodzowny, jeżeli postacie chcą w miarę swobodnie przemieszczać się pomiędzy zamieszkanymi układami; Inżynier i Strzelec Pokładowy także powinni znaleźć się w załodze gwiezdnych statków; Medyk jako praktycznie jedyna klasa dysponuje zdolnością opatrywania i leczenia rannych; zaś Kosmiczny Pirat stanowi swoiste połączenie Wojownika i Łotrzyka - ta ostatnia klasa zdecydowanie najmniej przypadła mi do gustu.
Oprócz klas podstawowych znajdziemy tu też zestaw prestiżówek - ze starych dedekowych znajomych zawitał tutaj Skrytobójca, prócz niego autorzy zamieścili jeszcze opisy Tajnego Agenta, Maty Hari i Akolity Infomiasta - członka zakonu inżynierów poświęcających się zbieraniu i katalogowaniu wiedzy. Prawdę powiedziawszy, wybór mocno ograniczony, ale z pewnością dodatki do systemu przyniosą nam kolejne klasy prestiżowe.
Rozdział zamyka opis klas dla BN-ów - praktycznie niczym nie różnią się one od tych z Przewodnika Mistrza Podziemi, poza tym, że Plebejusz przemianowany został na Obywatela, nie uświadczymy tu również Adepta.
Umiejętności to nic innego jak opis nowych umiejętności, którymi mogą posługiwać się postacie w fantastyczno - naukowej rzeczywistości świata Bulldogs! (jak Astronawigacja i Pilotaż), oraz dodatkowe zasady odnoszące się do tych znanych nam już z podstawki do D&D (m. in. Rzemiosła); niestety zabrakło mi tu choćby kilku słów na temat Leczenia i jego zastosowania do istot o obcej, nieznanej postaciom fizjologii i anatomii.
Opisane w kolejnym fragmencie podręcznika Atuty dodatkowo pomogą zaznaczyć odmienność gry od standardowych światów fantasy - Uważny Strzał i Szybkie Przeładowanie zwrócą uwagę na przeniesienie akcentu z walki w zwarciu na dystansową, a Kosmonauta i Syntetyzowanie Leku zaakcentują fantastyczno - naukowy charakter settingu. Choć stosunkowo krótki, ten rozdział jest bardzo dobrze napisany - widać, że autorzy nie starali się mnożyć nowych Atutów na siłę.
Następny rozdział, Sprzęt, przynosi nam z kolei bogaty wybór ekwipunku, w który gracze mogą wyposażyć swoje postacie. Naturalnie znaczną jego część stanowi rozmaitego rodzaju broń i pancerze, na szczęście nie zabrakło również szerokiego zestawu sprzętu medycznego, technicznego, i rozmaitego innego wyposażenia, które może przydać się bohaterom graczy. Na uwagę zasługuje opis kilku wytwórców broni - produkowane przez nich podobne modele uzbrojenia różnią się nieco parametrami, co nie tylko pomaga nadać postaciom charakterystyczny rys (Używam tylko broni firmy Helz - Bellen), ale także zwiększyć głębię i realizm świata gry.
Fragment poświęcony Walce prawdę mówiąc zaskoczył mnie swoją niewielką objętością. Przybliżono w nim jedynie pewne aspekty starć nie występujące w standardowych zasadach d20, jak ogień automatyczny, promieniowanie i broń EMP.
Tych wszystkich, którzy oczekiwali tu zasad regulujących walki pomiędzy statkami kosmicznymi należy odesłać do kolejnego rozdziału. Statki to nie tylko opis reguł dotyczących starć pomiędzy gwiezdnymi pojazdami, ale także ich konstrukcji, oraz specjalnych cech i właściwości, jakimi mogą się odznaczać. Naturalnie znajdziemy tu też szczegółowe charakterystyki kilkunastu przykładowych statków, które Mistrz Gry i gracze mogą wykorzystać jako podstawę do tworzenia własnych modeli.
Prowadzenie to już ostatnia część podręcznika, poświęcona tworzeniu i rozgrywaniu własnych scenariuszy i kampanii osadzonych w uniwersum Bulldogs!. Choć niezbyt obszerna, zawiera całkiem sporo przydatnych porad, przykładowych typów kampanii i pomysłów na przygody. Osobiście wolałbym, by autorzy rozwinęli nieco pewne zasygnalizowane tu kwestie, ale rozumiem, że nie pozwoliła na to ograniczona pojemność podręcznika - być może zostaną one szerzej omówione w jakimś dodatku, choć na razie wydawnictwo nie zapowiada żadnych. Podręcznik zamykają Skorowidz i Karta Postaci.
Na początku recenzji napisałem, że na pierwszy rzut oka system wydawnictwa Galileo Games budził moje mieszane uczucia. Niestety, także końcowe wrażenie nie było jednoznaczne. Z jednej strony na duży plus policzyć należy dostosowanie mechaniki d20 do potrzeb settingu SF, za jednoznacznie pozytywną uznałbym także rezygnację z wprowadzenia doń jakiegokolwiek rodzaju magii (bądź pseudo-magii jak psionika lub Moc); z drugiej - sporym mankamentem jest pobieżne jedynie naszkicowanie świata gry, bez przedstawienia choćby kilku przykładowych układów czy planet, na których Mistrzowie Gry mogliby osadzić swoje przygody. Także reguły dotyczące tworzenia własnych ras wydają mi się niezbyt zrównoważone, na szczęście dziesięć podstawowych ras opisanych przez autorów podręcznika z powodzeniem zadowoli nawet najbardziej wybrednych graczy. Nie ukrywam również, że chętnie zobaczyłbym także choćby skrótowy bestiariusz, opisujący stworzenia, na jakie postacie mogą natknąć się na różnych planetach.
W sumie, choć przygotowanie i poprowadzenie kampanii rozgrywających się w świecie Bulldogs! z pewnością wymagać będzie od Mistrza Gry sporo inwencji i wysiłku, to trud ten może się zwrócić z nawiązką, a pobieżne jedynie opisanie galaktyki przez wiele osób może wręcz zostać poczytane za zaletę, a nie wadę - brak ograniczenia do "firmowych" systemów gwiezdnych ułatwi im rozwinięcie skrzydeł własnej fantazji.
Póki Wizardzi nie wydadzą oficjalnych zasad przenoszenia dwudziestościennej mechaniki w futurystyczne światy, Bulldogs! bez wątpienia pozostaje opcją godną polecenia wszystkim miłośnikom mechaniki d20 i starego, dobrego hard SF.
Dziękujemy wydawnictwu Galileo Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
