Ostatnia aktualizacja: 11 kwietnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Jednymi z pierwszych książek fantastycznych, jakie przeczytałem, były wydane dawno temu przez Alfę dwa tomy opowiadań o przygodach Conana - choć kiepsko przetłumaczone, historie autorstwa Roberta E. Howarda przez długi czas rozpalały moją wyobraźnię, później sięgnąłem także po utwory jego epigonów, i choć w znakomitej większości stanowiły one jedynie nieudolne imitacje, zdarzyło się wśród nich także kilka naprawdę ciekawych i oryginalnych.
Chyba żaden z autorów fantasy, może za wyjątkiem Tolkiena, nie wywarł na ten gatunek tak przemożnego wpływu jak właśnie Howard. Autor niezliczonych opowiadań osadzonych w celtyckiej Brytanii, purytańskiej Nowej Anglii czy na Dzikim Zachodzie, w świadomości miłośników fantastyki zapisał się przede wszystkim jako twórca postaci barbarzyńcy z Cymmerii, przeciwstawiającego swą brutalną siłę zdegenerowanej cywilizacji i plugawej magii. Choć w czasie swego krótkiego życia Howard napisał zaledwie siedemnaście opowiadań i jedną powieść o przygodach Conana, liczni pogrobowcy z Carterem i de Campem na czele po dziś dzień pomnażają heroiczne wyczyny Cymmeryjczyka, tworząc kolejne części cyklu, którego tomy idą już w setki.
Sylwetka przyszłego króla Aquilonii zagościła także na celuloidowej taśmie, planszach komiksów, komputerowych monitorach i ekranach telewizorów, stając się jedną z ikon kultury masowej. Nic więc dziwnego, że twórcy gier fabularnych także podjęli próby stworzenia systemów pozwalających graczom na przeniesienie się w odległe czasy Ery Hyboryjskiej i przeżycie przygód podobnych do tych, jakie były udziałem Conana i jego towarzyszy. W latach osiemdziesiątych TSR wydał kilka scenariuszy do drugiej edycji AD&D, które rozgrywały się w krainach opisanych przez Howarda, jak też osobny system, zatytułowany po prostu Conan; choć ukazało się do niego nawet kilka dodatków, to nie odniósł on spektakularnego sukcesu, i firma podjęła decyzję o zamknięciu tej linii wydawniczej. Porażką okazał się także GURPS Conan, opublikowany przez firmę Steve Jackson Games, choć tu winę częściowo ponosić może fakt, iż mechanika zastosowana w GURPSie niespecjalnie współgra z heroicznym klimatem, jaki odnaleźć możemy w historiach o czarnowłosym barbarzyńcy.
Całkiem niedawno erpegowi twórcy po raz kolejny podjęli próbę zmierzenia się z legendą gatunku fantasy; tym razem rękawicę rzuciła brytyjska firma Mongoose Publishing, a tajną bronią, która ma zapewnić jej zwycięstwo, jest mechanika d20 i wizardowy OGL. Choć oparty na tym samym silniku, co trzecia edycja D&D, Conan jest kompletnym systemem RPG, inaczej niż większość settingów wykorzystujących dwudziestościenną kostkę, nie wymagającym do gry dedekowego Podręcznika Gracza - oprócz opisu świata znajdziemy w nim całą mechanikę niezbędną do gry, jak i wiele więcej.
O tanim blichtrze, podstępie i zdradzie
cóż wiedzieć mi trzeba?
Jam syn surowej ziemi,
chowany pod dachem nieba.
"Droga Królów"
Wydany zaledwie kilka miesięcy temu podręcznik to ponad 350 w pełni kolorowych stron na kredowym papierze, i twarda oprawa ozdobiona świetną ilustracją Chrisa Quilliamsa - już na starcie zrobił on na mnie bardzo dobre wrażenie, choć obawiam się, że jego cena - prawie 50$ może skutecznie zniechęcić wielu z potencjalnych nabywców.
Wprowadzenie otwierające podręcznik pokrótce zaznajamia czytelnika ze światem, w którym toczy się akcja gry, natomiast Ogląd zawiera najważniejsze informacje o wykorzystywanej w grze mechanice, Atrybutach określających podstawowe cechy postaci i takich kwestiach jak udźwig czy szybkość naszego bohatera.
Wśród rzezimieszków przeważali tubylcy - ciemnoskórzy, czarnoocy Zamoranie,
noszący sztylety u pasa i zdradę w sercu - lecz nie brakło tu też zbójców z pół tuzina odległych krain.
Robert E. Howard "Wieża Słonia"
Postacie to jeden z ciekawiej napisanych fragmentów podręcznika - bohaterowie kampanii toczonych w realiach znanych nam z utworów Howarda i jego epigonów wywodzić się mogą spośród licznych, znacznie się między sobą różniących nacji i kultur, i zasady gry znakomicie oddają tę różnorodność, czyniąc każdą z nich unikalną, obdarzając charakterystycznymi cechami i zdolnościami. Również klasy postaci zauważalnie różnią się od tych z dedekowego Podręcznika Gracza - wprawdzie żołnierz nie odbiega znacząco od wojownika, ale już barbarzyńca posiada ciekawe zdolności niedostępne jego odpowiednikowi z D&D, złodziej (nareszcie ktoś nazywa rzeczy po imieniu) także różni się od znakomicie nam znanego łotrzyka, a uczony tylko miejscami przypomina maga czy kapłana. Prócz tego gracze mają do wyboru kilka klas unikalnych dla tego settingu - szlachcic, nomad, pogranicznik i pirat znakomicie uzupełnić mogą dowolną drużynę. Rozdział zamykają zasady dotyczące Reputacji, Kodeksów Honoru (zastępujących do pewnego stopnia charaktery postaci, których tu nie uświadczymy) i Punktów Przeznaczenia - te ostatnie mogą ocalić postać od śmierci, lub pozwolić jej na dokonanie jakiegoś nadludzkiego wyczynu.
Ten manewr był całkowitym zaskoczeniem dla Wazulisów.
Był też zupełną niespodzianką dla skradających się parowem.
Robert E. Howard "Ludzie Czarnego Kręgu"
Kolejne rozdziały uzupełniają i uszczegóławiają proces kreacji i rozwoju bohatera; znajdziemy w nich opis Umiejętności, Atutów i dostępnego postaciom Ekwipunku. Choć sporo z tych elementów może być świetnie znane osobom, które grały już w trzecią edycję D&D, to wiele z nich będzie stanowić dla nich zupełną nowość - autorzy postarali się, by jak najwierniej oddać klimat opowieści o mocarnym Cymmeryjczyku, i trzeba przyznać, że nawet w - wydawałoby się - tak dobrze zakorzenione fragmenty systemu zdołali tchnąć nieco ich ducha. Zwłaszcza przypadły mi do gustu opcjonalne reguły skłaniające (by nie rzec - zmuszające) poszukiwaczy przygód do życia ponad stan i szybkiego przepuszczania skarbów zdobywanych na kolejnych wyprawach.
Conan obrócił się jak wielki kot i dźgnął mieczem mierząc w pachwinę urzędnika.
Demetrius instynktownie w ostatniej chwili odbił sztych;
ostrze wbiło mu się w udo, ześlizgnęło po kości, i przeszło na wylot.
Robert E. Howard "Tajemnica świątyni Kalliana"
Walka jest zagadnieniem, które szczegółowo opisano w kolejnym rozdziale, także w niniejszej recenzji warto poświęcić jej nieco miejsca. Autorzy Conan RPG w kilku kwestiach znacząco zmodyfikowali reguły znane nam z D&D, dostosowując je do klimatu opowiadań Howarda. Pancerze nie czynią postaci trudniejszą do trafienia (a nawet wprost przeciwnie, jeżeli ograniczają jej zwinność), zapewniają natomiast swemu właścicielowi Redukcję Obrażeń (podobnie jak w Judge Dredd). Bohaterowie mogą w walce parować ciosy zamiast ich unikać, ich wartość obrony modyfikowana jest wówczas nie przez premię ze Zręczności, lecz Siły - opcja przydatna zwłaszcza, gdy mobilność postaci ogranicza ciężka zbroja. Morderczość walki potęgują zwiększone obrażenia zadawane przez oręż (w porównaniu z tymi opisanymi w Podręczniku Gracza, bronie w Conanie z reguły mają kostki zwiększone o jeden stopień), obniżenie progu Ogromnych Obrażeń do 20, i dostępne postaciom specjalne manewry - stanowią one coś na kształt Atutów, mogą ich jednak używać wszyscy bohaterowie, którzy spełniają stawiane przez nie wymagania - Desperackie Pchnięcie, Kocie Parowanie, czy Aż Po Jelec mogą niejednokrotnie zadecydować o zwycięstwie w walce.
Była to wojna dusz, wypaczonych umysłów nurzających się w wiedzy
niedostępnej człowiekowi od miliona lat; bitwa mózgów,
które zgłębiły otchłanie mroku i poznały czarne gwiazdy, rodzące koszmary.
Robert E. Howard "Ludzie Czarnego Kręgu"
Jeśli fragment podręcznika poświęcony walce zasługuje na uznanie, to za rozdział dotyczący Magii jego autorom należy się owacja na stojąco. O ile bowiem inne elementy systemu (tworzenie postaci, walkę, etc.) bez większego problemu można było oprzeć na istniejącej mechanice d20, o tyle mistyczne zaklęcia i rytuały znane magom Ery Hyboryjskiej wymagały już całkowitego odejścia od dedekowych rozwiązań, i przełożenie na język gry czarów, jakie opisał w swych utworach Howard, zupełnie od zera.
Trzeba przyznać, że zadanie to zostało wykonane znakomicie - oprócz ponad pół setki zaklęć podzielonych na dziewięć szkół magii (wśród których znajdziemy Klątwy, Hipnotyzm, Magię Natury i Demonologię) autorzy opisali tu również mistyczne prawidła, rządzące tajemnymi sztukami, i uboczne skutki parania się magią, jak obłęd i Zepsucie; reguły przerażającej Wojny Dusz, a także dość szeroki zestaw magicznych eliksirów i alchemicznych mikstur, warzonych z tak egzotycznych składników jak proch ze starostygijskich mumii czy płatki czarnego lotosu. Ten rozdział przypadł mi do gustu chyba najbardziej ze wszystkich, i to przynajmniej z dwóch powodów. Pierwszym jest fakt, iż opisy zaklęć i magicznych rytuałów co i rusz przywodziły mi na myśl fragmenty opowiadań o przygodach nieustraszonego barbarzyńcy z mroźnej Cymmerii - widać, że twórcy systemu jak najwierniej starali się oddać w grze wszystkie elementy świata, a nie tylko stworzyć maksymalnie grywalnego erpega. Drugi to ogólne wrażenie, jakie stwarza magia w Conanie - inaczej niż w większości settingów opartych na mechanice d20 (no, może poza Zewem Cthulhu) nie jest ona po prostu jedną z opcji dostępnych postaciom, lecz rzeczywiście starożytną, tajemniczą siłą, którą nie w pełni pojmują nawet jej użytkownicy. Nawet po wielu długich scenariuszach nie spowszednieje ona graczom, jak często ma to miejsce np. w Zapomnianych Krainach, lecz nadal zachowa fascynującą aurę, budząc jednocześnie zachwyt i grozę. Choć rozdział ten jest bardzo obszerny (w sumie pięćdziesiąt stron) autorzy nie dali rady zawrzeć w nim wszystkiego, co pragnęli przekazać o magii - rozwinięcie dotyczących jej zasad znajdzie się w mającym się ukazać dosłownie na dniach dodatku Scrolls of Skelos, pierwszym z planowanych suplementów do systemu.
A potem Kataklizm spustoszył świat. Wyspy Lemuryjskie i Atlantyda zatonęły,
zaś Wyspy Piktyjskie zostały wydźwignięte i stały się szczytami nowego kontynentu;
znikły całe regiony Kontynentu Turańskiego, pogrążone w oceanicznych falach;
zatonęły znaczne obszary i w głębi lądu, tworząc wielkie śródlądowe morza i jeziora.
Robert E. Howard "Era Hyboryjska"
Prócz opowieści o Conanie Howard zostawił po sobie także wymyśloną historię świata, w którym żył najsłynniejszy król Aquilonii, ponadto w samych jego opowiadaniach i w bogatej korespondencji do przyjaciół i wydawców znaleźć można dodatkowe informacje o dziejach i geografii Ziemi sprzed tysięcy lat. Miast wyważać otwarte drzwi autorzy systemu przedrukowali w całości esej Era Hyboryjska, zaś ze strzępów informacji odtworzyli jak najdokładniejszy Obraz Świata, w którym postacie przeżywać będą zapierające dech w piersiach przygody. Choć tak jego historia jak i wiadomości o geografii i sytuacji politycznej są miejscami mocno niekompletne, żadną miarą nie można tego traktować jako wady, a wręcz wprost przeciwnie - pozwala to Mistrzowi Gry traktować przedstawione tu informacje jako pewien szkielet, fundament, na którym można zbudować własny obraz świata gry, nie odbiegając równocześnie od kanonu. Dużym ułatwieniem dla prowadzącychjest odwoływanie się przy opisach do konkretnych utworów Roberta E. Howarda, wraz z sugestiami odnośnie wykorzystania w scenariuszach przedstawionych tam miejsc i wydarzeń.
Jedni bogowie są skorzy do czynienia krzywd, inni - do pomocy; przynajmniej tak mówią ich kapłani.
Mitra Hyborejczyków musi być potężnym bogiem, skoro jego lud wznosi miasta we wszystkich stronach świata.
Jednak nawet Hyborejczycy obawiają się Seta.
Zaś Bal, patron złodziei, jest dobrym bogiem. Dowiedziałem się o nim, gdy byłem złodziejem w Zamorze.
Robert E. Howard "Królowa Czarnego Wybrzeża"
Jak w większości historii spod znaku magii i miecza, także w opowieściach o Conanie pojawia się bogaty i złożony panteon bóstw - swych patronów mają narody, miasta, a nawet niektóre profesje. O ile jednak w standardowych dedekach bogowie są niemal namacalnymi bytami, obdarzającymi swych wiernych wyznawców i kapłanów widomymi oznakami łaski i mocą czynienia cudów, o tyle ci opisani w kolejnym fragmencie podręcznika, przybliżającym Religie dawno minionej ery, zdają się nie zdawać na swych czcicieli najmniejszej uwagi, o ile w ogóle istnieją. Każda z przedstawionych tu religii ma podane główne założenia kultu, obowiązki wiernych, wymogi, jakie muszą spełniać jej kapłani i kary, które spotykają nielojalnych duchownych. Rozdział zamyka wzmianka o odległych światach i istotach, jakie przybyły z nich na Ziemię - bardziej szczegółowe informacje na ich temat mają pojawić się w Zwojach Skelos; mając na uwadze obszerną korespondencję Howarda z Lovecraftem i przynajmniej kilka opowiadań, którymi wzbogacił on cthultystyczną mitologię, spodziewam się, że mogą być one bardzo ciekawe.
Choć miały ludzką postać, z pewnością nie były ludźmi. Skrzydlate i ogromne,
nie wywodziły się z tego tajemniczego pnia ewolucji, którego szczytowym pędem jest człowiek,
lecz były rozwiniętym kwieciem innego, obcego drzewa, rosnącego osobno.
Robert E. Howard "Królowa Czarnego Wybrzeża"
Na tych, którym już teraz spieszno stanąć naprzeciw przerażających bestii, czeka Bestiariusz, pełen najrozmaitszej maści stworzeń - od zupełnie zwykłych ludzi i zwierząt, poprzez relikty minionych epok jak szablozębny tygrys i łuskowate Dzieci Seta, aż po demony, żywiołaki, zmiennokształtne i nieumarłe monstra.
Jako że postacie w świecie Conana napotykają fantastyczne kreatury nieporównanie rzadziej niż w większości światów D&D, widok nienaturalnych bestii może mocno nadwerężyć ich psychikę - autorzy zawarli tu zasady, które pozwalają przełożyć ten pierwotny lęk i grozę na mechanikę gry, na wypadek, gdyby nazbyt pewni siebie gracze twardo obstawali przy tym, że ich postacie zachowują zimną krew i stalowe nerwy nawet w obliczu władców Piekieł.
Gdy byłem najemnikiem, na chwałę bili mi w kotły,
Lud pod kopyta konia sypał mi pył szczerozłoty.
Lecz teraz jestem królem, i oto jest przyczyna
Ciosu sztyletem w plecy i zatrutego wina.
Droga Królów
Podobnie jak świat i mechanika Conana różnią się w znaczący sposób od standardowych dedekowych settingów, tak też Kampanie rozgrywane w ich realiach różne są od tych, w których udział biorą postacie żyjące w Greyhawku czy Zapomnianych Krainach. O tym, jak przenieść na sesję klimat rodem z opowiadań Howarda i jego epigonów, dowiemy się z ostatniej już części podręcznika. Autorzy podają nam w niej sugerowane źródła pomysłów na scenariusze (opowieści o dzielnym Cymmeryjczyku to najbardziej oczywiste z nich), garść sztuczek, dzięki którym walki toczone przez bohaterów staną się bardziej żywe i obrazowe; kilka uwag odnośnie nieuchronnej śmierci postaci i jej możliwego wykorzystania w kampanii; graczy wcielających się w magów raczej nie ucieszą dodatkowe zasady dotyczące Zepsucia; na koniec Mistrzowie Gry poznają najpopularniejsze typy przygód i kampanii toczonych zgodnie z duchem opowieści o królu Aquilonii.
Podręcznik zamyka karta postaci (którą można pobrać także z oficjalnej strony wydawcy), Skorowidz, i nasza ulubiona wizardowa licencja.
Muszę powiedzieć, że Conan jest niewątpliwie najlepszym podręcznikiem opartym na mechanice d20, z jakim zetknąłem się w ostatnim czasie. Nawet pomijając sentyment, jaki żywię dla twórczości Roberta E. Howarda i historii o nieustraszonym barbarzyńcy, składa się na to przynajmniej kilka czynników. Pierwszym z nich jest - o czym już pisałem - bardzo duża atrakcyjność podręcznika. W pełni kolorowe strony, kredowy papier, świetne ilustracje - czytanie podstawki do Conana to prawdziwa przyjemność dla oczu. Znacznie ważniejszy jest jednak fakt, że autorzy z dużym kunsztem wykorzystali elastyczność mechaniki d20, znakomicie dopasowując ją do klimatu Ery Hyboryjskiej, łączącego w sobie najlepsze elementy zarówno low fantasy (rzadkość i niezwykłość magii, swoisty realizm świata) i heroicznego high fantasy (choć nieczęsto spotykana, magia jest potężna, postacie to bohaterowie znacznie potężniejsi od zwykłych śmiertelników). Wprowadzone przez autorów zmiany doskonale się uzupełniają tworząc w sumie spójną i wiarygodną całość - zwiększone obrażenia zadawane przez broń niweluje Redukcja Obrażeń zapewniana przez pancerz, brak leczącej magii rekompensuje (przynajmniej do pewnego stopnia) przyspieszone w porównaniu ze zwykłymi dedekami tempo zdrowienia postaci, brak istnienia klas prestiżowych wyrównuje swoboda łączenia klas postaci, potęgę magii ogranicza zarówno jej rzadkość i trudność rzucania niektórych zaklęć, jak i potencjalne skutki uboczne (obłęd i Zepsucie).
Niestety, wystarczy łyżka dziegciu, by zepsuć beczkę miodu, a twórcy podręcznika zaserwowali nam aż dwie dawki tej wątpliwej jakości przyprawy. Pierwsza z nich to rażąca wręcz ilość błędów - od ordynarnych literówek po niespójności i niedokładne tłumaczenia zasad. Wyjaśnienie niektórych z wątpliwości znajdziemy w FAQ zamieszczonym na stronie wydawcy, należałoby jednak oczekiwać, że błędy te zostaną wychwycone przez osoby odpowiedzialne za korektę i redakcję tekstu. Czytelnikom planującym nabycie podstawki do Conana doradzałbym zaczekać, aż ukaże się dodruk, w którym błędy te mają zostać poprawione.
Drugi minus prawdopodobnie także zostanie wyeliminowany w reprincie, a jest nim nadmierne i - powiedziałbym - bezkrytyczne posiłkowanie się wizardowym SRD przy tworzeniu podręcznika. Efektem tego są pojawiające się w tekście odniesienia do nazw czarów czy potworów, które znaleźć możemy wprawdzie w trzeciej edycji Dungeons & Dragons, ale których próżno szukać w realiach Ery Hyboryjskiej - u Howarda w każdym razie nie przypominam sobie żadnej wzmianki o półorkach.
Na szczęście te mankamenty, choć trzeba przyznać, że są miejscami irytujące, nie utrudniają w znaczący sposób lektury podręcznika, który nawet pomimo swoich wad zasługuje na ocenę bardzo dobrą. Oby planowane suplementy do tego systemu zachowały równie wysoki poziom merytoryczny i wolne były od grzechów, którymi obarczona jest podstawka.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
