Ostatnia aktualizacja: 20 października 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Ilustracje: Red Spire Press
Nikt już dziś nie pamięta świata, jakim był on niegdyś. Legendy mówią, że przed wiekami ludzie byli jedyną rasą, władającą niepodzielnie na całym globie, a ich cywilizacja sięgała wyżyn dla nas niewyobrażalnych. Bronie zdolne w mgnieniu oka obrócić w perzynę całe miasta, latające urządzenia pozwalające na pokonywanie olbrzymich odległości, maszyny pozwalające dokonywać cudów, przy których najpotężniejsze czary wydają się być jedynie kuglarskimi sztuczkami i które przyćmiewają nawet potęgę Głosu - wszystko to miało być codziennością w owych odległych mileniach. Jeśli jednak wszystko to miałoby być prawdą, czemuż to nasi przodkowie nie zdołali obronić się, gdy ich świat pogrążył się w Otchłani? Czy to ich nauka ściągnęła na nich kataklizm, który cały świat obrócił w gruzy, a dumne niegdyś miasta zamienił w dymiące zgliszcza? A może sprawiło to nadejście assarów - tajemniczej, potężnej rasy sprzymierzonej z Azrae, królową demonów?
Jeśli istotnie to oni odpowiadają za upadek starego świata, to na ironię zakrawa fakt, iż nie kto inny jak oni sprawił, że Ziemia wyłoniła się z bezkresnych odmętów Otchłani i raz jeszcze mogła sycić się ożywczymi promieniami Słońca. Bowiem to właśnie zdrada assarów, którzy odwrócili się od swej mrocznej bogini i wydali wojnę jej demonicznym sługom sprawiła, że dziś nasz świat, choć tak odmienny od tego, czym był dawniej, znów jest dla nas domem, a nie więzieniem.
Jednak ludzkość nie jest już jedynym gospodarzem owego domu - dziś musi dzielić go z niedobitkami assarów którzy, choć ramię w ramię walczyli z naszymi przodkami przeciw legionom demonów, nadal traktowani są przez inne rasy z nieufnością; z potężnymi briggami o prostych umysłach; z twardymi dwerofami którzy w swych górskich twierdzach skrywają sekrety niepojęte dla świata; ze smukłymi eldrinami, strażnikami pradawnej magii; z novagami, wojowniczymi przybyszami z odległych krain zagubionych gdzieś w bezdennych czeluściach Otchłani; a nawet z plugawymi hybrydami, w których żyłach płynie krew demonów.
Świat nie jest już tym, czym - jak mówią legendy - był niegdyś. Ale tylko od nas zależy, czy raz jeszcze sięgnie dawnych wyżyn, czy na zawsze już pogrąży się w Otchłani, z której cudem jedynie zdołał się wydostać...
Systemy oparte na mechanice d20 pozwalają graczom i Mistrzom Gry przenieść się do niezliczonych światów - od fantastycznych krain spod znaku magii i miecza, przez rdzawe pustynie Marsa (Sundered Reaches) aż do dalekich galaktyk (Star Wars, Dragonstar, Bulldogs!). Wśród erpegów stworzonych z wykorzystaniem OGL całkiem spora część osadzona jest na Ziemi - zarówno w jej odległej prehistorii, czasach Ery Hyboryjskiej (Conan), realiach zupełnie współczesnych (d20 Modern) jak i mniej lub bardziej odległej przyszłości (Judge Dredd, Gamma World).
Do tych ostatnich dołączył niedawno wydany przez firmę Red Spire Press setting Dark Legacies, w którym niedobitki ludzkości podnoszą się z upadku, walcząc o panowanie nad światem z demonicznymi sługami mrocznej bogini, a inkwizytorzy Kościoła Deihassa niestrudzenie tępią wszelkie ślady herezji i plugawych kultów w niekończącej się walce o zbawienie dusz nawet najbardziej zatwardziałych grzeszników.
Podręcznik Gracza do tego systemu, jeden z dwóch podręczników podstawowych, na pierwszy rzut oka wzbudził we mnie mieszane uczucia - z jednej strony sama okładka przywodząca na myśl niektóre elementy uniwersum Warhammera 40.000, aż zachęca do zapoznania się z zawartością, z drugiej - stosunkowo niewielka (jak na podstawkę do settingu) objętość w połączeniu z paperbackowym wydaniem mogą skutecznie budzić wątpliwości sporej części potencjalnych nabywców. Kiedy jednak zagłębimy się już w treść podręcznika, wszelkie ewentualne wątpliwości rozwiewają się i nikną niby poranna mgła.
Wprowadzenie otwierające podręcznik już na wstępie informuje nas o kilku istotnych zmianach w stosunku do klasycznego trzecioedycyjnego (a właściwie trzecioipółedycyjnego) D&D. Po pierwsze - ten świat nie obfituje w magię w takim stopniu, do jakiego mogły nas przyzwyczaić Zapomniane Krainy czy nawet Greyhawk. Tutaj magia spotykana jest rzadko a jej adepci z reguły muszą ukrywać swe mistyczne talenty. Druga poważna modyfikacja to zlikwidowanie systemu charakterów znanego nam z dedeków - w świecie Dark Legacies brak wyraźnych podziałów na dobro i zło, przynajmniej jeżeli chodzi o postacie dostępne dla graczy (z demonami to już zupełnie inna sprawa). Ten fragment podręcznika przedstawia także w ogólnym zarysie historię świata - opowiedziana przez jedną z zakonnic Boskości Beyelli, stawia przed czytelnikiem więcej pytań niż daje odpowiedzi, pozwala jednak dość dobrze wyobrazić sobie, w jakich realiach osadzona jest akcja gry.
Rozdział pierwszy, Rasy, w standardowym formacie przedstawia nam rasy (a właściwie gatunki) w przedstawicieli których gracze mogą wcielać się na sesjach. Wprawdzie ludzie stanowią większość mieszkańców tego świata, jednak nie brak w nim także innych, często diametralnie od nich odmiennych ras. Choć pozornie wszystkie one są unikalne dla tego settingu, to nie sposób nie zauważyć zdumiewających wręcz podobieństw do ras znakomicie nam znanych z dedekowego Podręcznika Gracza: krępi dwerofowie przypominają krasnoludy, zwinni eldrinowie nieodparcie przywodzą na myśl elfy, niewysocy novagowie to niezbyt odlegli kuzyni gnomów, a masywni briggowie to półorki przesunięte nieco bardziej ad extremum. Hybrydy to nic innego jak odpowiedniki diabelstw znanych nam choćby z Zapomnianych Krain, i jedynie wyniośliassarowie mogliby być uznani za rasę w pełni oryginalną. Jednak nawet pomimo wszystkich tych podobieństw, nie odczuwałem jakoś wtórności opisywanych przez autorów ras - są one na tyle odmienne od dedekowego standardu, że wnoszą pewien powiew świeżości, zaś analogie do kanonu gatunku pomagają jedynie łatwiej wczuć się w ich specyfikę.
Podobnie jest też z dostępnymi dla postaci Klasami opisanymi w rozdziale drugim. Z uwagi na znacznie mniejsze niż w zwykłym D&D nasycenie świata Dark Legacies magią, ze wszystkich standardowych klas postaci do tego settingu przeniesione zostały jedynie te kompletnie pozbawione jakichkolwiek mistycznych czy nadnaturalnych elementów - Barbarzyńca, Łotrzyk i Wojownik. Prócz tej trójki twórcy podręcznika dają nam do dyspozycji zestaw nowych profesji dla bohaterów graczy - Zwiadowca (Lurker) to odpowiednik tropiciela, który zamiast zaklęć czy zwierzęcych towarzyszy dysponuje zestawem zdolności przydatnych do przeżycia w dziczy lub pozwalających sprawdzić się jako swoisty komandos (Atak Ukradkowy i Stosowanie Trucizn zawsze mogą się przydać); Kapłan (Priest), inaczej niż moglibyśmy się spodziewać, nie dysponuje mocą odpędzania nieumarłych czy rzucania zaklęć - zależnie od wybranej Domeny i konkretnego odłamu religii, może on wygłaszać kazania podnoszące morale towarzyszy lub napełniające serca wrogów lękiem, oraz używać Głosu - nadnaturalnej mocy czerpiącej siłę - jak twierdzą niektórzy - ze słów, które wypowiedziane zostały na początku Stworzenia; Arkanista (Arcanist) to badacz tajemnych nauk, jedyna postać dysponująca mocą magii. Jak jednak przekonamy się z lektury kolejnych rozdziałów, magia ta pochodzi bezpośrednio z Otchłani, a korzystanie z jej demonicznych darów niesie ze sobą znacznie większe niebezpieczeństwo niż tylko nadmierne zainteresowanie inkwizytorów. Stosunkowo najsłabszą klasą postaci wydaje się być Żołnierz (Soldier) - sporo z jego specjalnych zdolności działa jedynie wówczas, gdy znajduje się on w oddziale podobnych sobie wojaków, co skutecznie utrudnia ich wykorzystanie poza stricte militarnymi kampaniami, gdzie wszystkie postacie będą należeć do jakiejś wojskowej jednostki.
Jak widać, wybór dostępnych klas postaci jest w Dark Legacies znacznie skromniejszy niż w klasycznych dedekach, jednak w niczym nie powinno to zmniejszać atrakcyjności settingu - są one na tyle zróżnicowane, że każdy bez problemu powinien znaleźć tu coś dla siebie.
Trzeci rozdział, opisujący Umiejętności i Atuty, to jeden z najkrótszych fragmentów podręcznika, jednak jego zawartość jest nie mniej istotna niż pozostałych. Ubogie w magię realia wymusiły zmianę funkcjonowania niektórych umiejętności - Stosowanie Magicznych Urządzeń zostało zupełnie zlikwidowane, Leczenie jest znacznie potężniejsze niż w standardowych dedekach, zaś odmienny system czarowania sprawił, że Czarostwo jest nieporównanie bardziej wszechstronną umiejętnością, niż moglibyśmy się spodziewać. Kapłani do wygłaszania swoich płomiennych kazań otrzymali nową, dostępną tylko dla nich, umiejętność - od jej poziomu zależą między innymi efekty ich przemów, trochę na podobnej zasadzie, co specjalne efekty muzyki dedekowych bardów. Rozdział zamyka garść nowych Atutów, muszę jednak przyznać, że jakoś żaden z nich nie zapadł mi specjalnie w pamięć.
Tego samego nie mogę powiedzieć o zawartości kolejnego rozdziału, przybliżającego dostępny dla postaci Ekwipunek. Opisy broni, pancerzy i rozmaitego innego sprzętu nie różnią się zasadniczo od tego, co możemy znaleźć w innych systemach opartych na mechanice d20, ale dwa przedstawione tu elementy zrobiły na mnie jak najlepsze wrażenie. Pierwszym z nich jest szczegółowe i barwne przybliżenie systemu monetarnego obowiązującego w konkretnych krainach - oprócz poszczególnych nominałów poznamy też zwyczajowe nazwy monet, oraz dowiemy się nieco o funkcjonowaniu mniej standardowych środków płatniczych.
Drugi element to specjalne właściwości, jakie rzemieślnicy mogą nadać mistrzowskim egzemplarzom zbroi i uzbrojenia - cięższa i bardziej masywna zbroja może częściowo uchronić swego właściciela przed trafieniami krytycznymi i Atakami Ukradkowymi, równocześnie bardziej ograniczając mu swobodę ruchów; zaś oręż może być obdarzony niespotykaną wręcz ostrością, co zwiększać będzie szanse na zadanie nim trafienia krytycznego, albo wyjątkową lekkością, co zapewni użytkownikowi dodatkową premię do trafienia. W świecie, gdzie magiczne przedmioty są praktycznie niespotykane, zastąpienie zaklętych broni takimi specjalnymi egzemplarzami jest pomysłem wręcz znakomitym.
Ostatnia rzecz, o jakiej wspomnieć należy, to zasady dotyczące składania zbroi z fragmentów innych pancerzy czy wręcz przypadkowych elementów - choć takie "składaki" znakomicie pasują do realiów świata, mnie osobiście nie przypadły jakoś do gustu.
Skoro jednak nasze postacie zadbały już o należyte zabezpieczenie swoich śmiertelnych ciał, warto, by zatroszczyły się również o swoje dusze. Rozdział piąty, Religia, wyczerpująco opisuje czytelnikowi wiarę wyznawaną przez większość mieszkańców świata Dark Legacies, najważniejsze odłamy Kościoła Deihassa i panujące pomiędzy nimi stosunki, święte księgi, dogmaty wiary i strukturę poszczególnych sekt. Ten rozdział powinni przeczytać nie tyko Mistrzowie Gry i gracze wcielający się w postacie kapłanów, ale wszyscy, którzy na sesjach chcą przenieść się w realia tego świata - kościół jest w nim niezaprzeczalnie jedną z najważniejszych potęg, i nieznajomość zasad, których przestrzegania wymaga od swoich owieczek, może postacie drogo kosztować.
Zawartość kolejnego fragmentu, przybliżającego Magię, Mistrz Gry powinien już racjonować dużo rozważniej, i to jedynie niektórym graczom. W świecie otoczonym zewsząd przez mroczną Otchłań magia pochodzi bowiem z jej bluźnierczych trzewi, a osoby pragnące studiować jej mroczne sekrety bezustannie ryzykują konsekwencjami, które zmuszają do poddawania w wątpliwość ich zdrowe zmysły. Rozdział otwiera obszerny i wyczerpujący opis funkcjonowania magii i prawideł nią rządzących - w przeciwieństwie do trzecioedycyjnego D&D, tutaj ani nauka ani rzucanie zaklęć nigdy nie są do końca czymś pewnym i bezpiecznym, a nawet jeśli uda nam się opanować magiczną energię i skierować ją zgodnie z naszą wolą, i tak pozostawia ona na duszy arkanisty skazę, która z czasem będzie się powiększać, nieuchronnie prowadząc go drogą wprost do nieodwracalnej zguby.
Dalsza część tego rozdziału to opisy około sześćdziesięciu czarów stworzonych specjalnie do wykorzystania w tym settingu - choć niektóre z nich są słabsze od innych, to wszystkie one wyraźnie pozwalają odczuć, jak bardzo nienaturalną i plugawą rzeczą jest magia - tu nie ma miejsca na tanie kuglarskie sztuczki, zaklęcia nierzadko wymagają odrażających komponentów, których samo zdobycie może przyprawić o obłęd i odprawiania wielogodzinnych rytuałów, w których uczestniczyć odważą się tylko jednostki wyzbyte wszelkiej moralności.
O tym, do czego prowadzić może nadużywanie potęgi magii, więcej dowiemy się z lektury siódmego rozdziału, zatytułowanego Zgrzyt i Konsekwencje (ciężko mi jednoznacznie stwierdzić, które konkretnie znaczenie słowa "grit" autorzy mieli tu na myśli). Otwierają go modyfikacje zasad dotyczących ogromnych obrażeń i leczenia postaci - pomagają one choćby w niewielkim stopniu oddać nie do końca heroiczny klimat settingu, jednak główna zawartość tego fragmentu podręcznika bezpośrednio wiąże się z magią. Otóż rzucając zaklęcia, posługując się demonicznymi przedmiotami czy nawet ucząc się nowych czarów postacie nabywają Skazę (Taint) - w zależności od poziomu tej cechy mogą u postaci występować rozmaite negatywne efekty - słyszenie diabelskich głosów, halucynacje, koszmary lub paranoja, które wraz z upływem czasu i dalszym rozwojem magicznego potencjału bohatera, będą się jeszcze nasilać. Jakby nie dość tego, wyjątkowo nieudane próby kontrolowania demonicznej energii Otchłani niezbędnej do rzucania zaklęć mogą zakończyć się zwróceniem na postać uwagi któregoś z zamieszkujących ją demonów, co w efekcie doprowadzić może do jej opętania przez piekielnego ducha.
Choć ani fabularnie ani mechanicznie nie mam nic do zarzucenia przedstawionym tu zasadom, to po ich przeczytaniu na usta ciśnie się proste pytanie - jaki w takim razie jest sens grania arkanistą? Nie dość, że działanie magii jest nie do końca przewidywalne, a jej stosowanie samo w sobie niesie spore ryzyko, to po co ktokolwiek miałby wcielać się w postać, której główna zdolność wiąże się z nieuchronną perspektywą obłędu i/lub opętania? Wprawdzie istnieje możliwość obniżenia poziomu Skazy postaci, jednak wymaga to powstrzymywania się od jakichkolwiek kontaktów z magią przez długie miesiące - raczej słabo wykonywalne w trakcie gry, a w czasie pomiędzy kolejnymi przygodami też znacznie ograniczające możliwości postaci.
Ostatni, ósmy rozdział podręcznika opowiada nam o Przygodach, jakie rozgrywać można w świecie Dark Legacies. Dowiemy się tutaj o najważniejszych grupach, do których należeć mogą postacie i z których wywodzić się mogą ich sojusznicy (i wrogowie) - kompanie najemników, wojsko, kościół, tajne stowarzyszenia - wszystkie one mają swoje blaski i cienie, i w istotny sposób wpłynąć mogą na kształt rozgrywanych scenariuszy. Co nieco dowiemy się również o konstruowaniu drużyny pod względem ras i klas jej członków, o podróżowaniu w świecie tak odmiennym od naszego oraz o niebezpieczeństwach jakie czyhają na śmiałków odważających się opuszczać względnie bezpieczne mury wielkich miast.
Na koniec została już tylko wizardowa Licencja i... uczucie wielkiego niedosytu. Nie chodzi tu nawet o brak skorowidza i karty postaci uwzględniającej nowe elementy mechaniki czy opisów jakichś magicznych przedmiotów i klas prestiżowych (te elementy mają znaleźć się w drugim podręczniku podstawowym do settingu, Dark Legacies Campaign Guide), ale o brak praktycznie jakiegokolwiek opisu świata. Wprawdzie przy opisie poszczególnych ras, kościołów i historii świata znaleźć można jakieś okruchy wiedzy na jego temat, a dołączona do podręcznika mapa bardzo ładnie obrazuje geografię krain, w których można rozgrywać przygody, ale wszystko to nie rysuje jeszcze na tyle kompletnego obrazu świata, by można się pokusić o stworzenie kampanii osadzonej w jego realiach - do tego, obawiam się, należy już zaopatrzyć się w drugi podręcznik.
Zupełnie nie rozumiem tego rozbicia informacji niezbędnych do gry - oba podręczniki mają w sumie niewiele ponad 300 stron i po oprawieniu twardą okładkę znakomicie mieściłyby się w jednym tomie. Najwyraźniej zadziałały tu nieubłagane prawa rynku, każące wydawcy maksymalizować zysk - za dwa podręczniki może policzyć sobie ponad 50$, a takiej kwoty nikt nie zapłaciłby za pojedynczą podstawkę do settingu, choćby nawet bardzo grubą, oprawioną w twardą okładkę i ozdobioną najpiękniejszymi ilustracjami.
A skoro o ilustracjach mowa - te zamieszczone w recenzowanym podręczniku naprawdę ze wszech miar zasługują na uznanie. Stworzone przez Adriana Smitha prace znakomicie ukazują obraz świata, w którym ludzkość musi walczyć nie tylko z demonami, ale przede wszystkim z własnymi słabościami; magia kusi słabych obietnicą łatwej potęgi a brutalność miesza się z dekadencją i przepychem - jako że twórca ten współpracował między innymi z Games Workshop, nie dziwi moje wcześniejsze skojarzenie z uniwersum Warhammera 40000. Ich wysoki poziom zdobył także uznanie graczy na całym świecie, przynosząc Dark Legacies Player's Guide nominację do prestiżowej nagrody ENnie dla najlepiej zilustrowanego podręcznika. Choć statuetkę ostatecznie zdobył kto inny, to nominacja ta była jak najbardziej zasłużona, jak możecie się przekonać oglądając załączone grafiki. Być może kolejny podręcznik do tego settingu zdoła sięgnąć po trofeum - zobaczymy w przyszłym roku.
Dziękujemy wydawnictwu Red Spire Press i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.


Uwaga - produkty wydawnictwa Red Spire Press są obecnie dystrybuowane przez firmę Studio 2 Publishing
