Ostatnia aktualizacja: 26 listopada 2003
Autor: Teukros
Wydany w październiku 2003 Dragonlance Campaign Setting to kolejny świat "starego" AD&D wydany w nowym settingu opartym na d20.
Przyznaję, że nigdy nie darzyłem świata "Smoczej Lancy" zbyt wielką estymą - wydane w Polsce książki nie przedstawiały zbyt wysokiego poziomu, bardziej przypominając zapis z sesji RPG niż normalną literaturę. Z drugiej strony znałem duet Margart Weis i Tracy Hickman z bardzo dobrego systemu RPG "Starshield", i ciekaw byłem jak poradzą sobie z własnym światem.
Oprawa graficzna
Nie zadziwia - standardowy, wysoki poziom Wizardsów. Denerwuje szeroki (ok. 1/4 strony) margines, ale takie sprawy można przeboleć. Ogólny klimat ilustracji jest "wesoły", co w nieco ironiczny sposób kontrastuje z raczej ponurą treścią podręcznika. Na uwagę zasługują znakomite rysunki Rebeki Guay - szkoda, że jest ich tak niewiele.
Rozdział I: Rasy
Fani "Kronik" nie znajdą tu żadnych niespodzianek - w podręczniku opisane zostały wszystkie rasy właściwe dla Ansalonu. Tak więc oprócz Ludzi, Krasnoludów i Elfów Ansalon zamieszkują następujące rasy:
- Kenderzy: małe, denerwujące istoty, przypominające z wyglądu halflingi z "normalnego" D&D, odznaczające się ogromną ciekawością i całkowitym (organicznym) brakiem strachu,
- Centaury: Centaur jaki jest, każdy widzi. Właściwie jedynym novum jest udostępnienie tej rasy dla graczy,
- Smokowcy: humanoidalne poczwary wyhodowane z jaj dobrych smoków, desperacko próbujący przetrwać w świecie w którym nikt nie darzy ich sympatią,
- Ogry: do dyspozycji graczy mamy zarówno "zwykłe" ogry - niezgrabne i głupie osiłki, jak i Idra - tajemniczą rasę starożytnych ogrów, biegłych w magii i przypominających z wyglądu i zachowania aasimarów,
- Minotaury: znakomici żeglarze i wojownicy. Zadziwia niekonsekwencja autorów - z opisu mamy honorowych i śmiałych (ale nie głupich) wojowników i odkrywców, ze statystyk - istoty o intelekcie i gracji krasnala ogrodowego,
- Gnomy: ansalońskie gnomy różnią się znacznie od swoich odpowiedników w innych światach. Są przede wszystkim wynalazcami i technikami, a większość idealnie podpada pod określenie "szalony naukowiec".
Po przeczytaniu Rozdziału I miałem raczej mieszane uczucia. Z jednej strony, osoba lubiąca "Kroniki" powinna być raczej zadowolona - jest wszystko to, co powinno być. Z drugiej strony wiele ras (np. Smokowcy, Idra, Centaury) jest po prostu niegrywalnych. Wysoki ECL (średnio +3) jest bardzo skuteczną przeszkodą - chyba że MG nagnie zasady, a nie każdemu się chce.
Rozdział II: Klasy i Atuty
W Ansalonie występują niemal wszystkie klasy z podręcznika podstawowego - wyjątkiem są paladyni, zastąpieni przez Rycerzy Solamnijskich. Najważniejsze zmiany pojawiły się w klasach magicznych (o czym niżej). Pojawiły się też dwie nowe klasy - mistyk i szlachcic .
Najważniejszą klasą prestiżową jest bez wątpienia Rycerz Solamnijski - sztandarowa postać "Smoczej Lancy". Podzieleni na trzy zakony (Korony, Miecza i Róży), pełnią tą samą rolę, co paladyni - aczkolwiek jak się wydaje z nieco mniejszym zaangażowaniem.
Mrocznym odpowiednikiem Rycerzy Solamnijskich są Rycerze Naraka - organizacja o charakterze przede wszystkim politycznym, nastawiona na opanowanie Ansalonu (ale nie za każdą cenę). Moim zdaniem nieco ciekawsza od trochę mdłych (honor... honor... poświęcenie...) Rycerzy Solamnijskich.
Osobną organizacją jest Stalowy Legion - odszczepieńcy od ww. zakonów, nastawieni na odbudowę Ansalonu. Pozostałe prestiżówki - jest ich kilka - nie są w szczególny sposób związane z settingiem (np. Inkwizytor).
W rozdziale zdecydowanie brakuje bardzo ważnego elementu - odniesienia do klas prestiżowych zawartych w Podręczniku MG. Z założenia są one uniwersalne dla wszystkich światów D&D, jednakże przydałby się chociaż krótki opis. Dla przykładu, czy Mistyk może zostać Mistrzem Wiedzy ? Niestety, na to pytanie musimy odpowiedzieć sami.
Nowych atutów jest bardzo mało - zaledwie trzynaście, z czego pięć użytecznych wyłącznie dla smokowców. Należy to uznać za zaletę - wiele osób zapomina , że przeciętna postać z dwudziestego poziomu ma szansę zdobyć zaledwie osiem - dziesięć atutów.
Rozdział III: Magia Krynnu
Podobnie jak w innych światach D&D, w settingu występuje klasyczny podział na magię mistyczną i boską. Na pierwszy rzut oka wydaje się to proste, wcale jednak takie nie jest. Krynn to świat, w którym magowie są kapłanami, kapłani są wyjątkowo niepewni swojej mocy, a prawdziwa magia jest znana od bardzo krótkiego czasu .
Czarodzieje w świecie "Smoczej Lancy" są de facto kapłanami trzech bogów magii (Solinari, Nuitari i Lunitari), co zresztą nie rodzi większych różnic na płaszczyźnie "mechanicznej". Trochę dziwi przyporządkowanie magii czarowników do kategorii "arcane" - ostatecznie bóg to bóg, to że daje swojemu wyznawcy takie, a nie inne zaklęcia nie powinno mieć znaczenia. Zabawna jest "klątwa magii", sprawiająca że natychmiast po rzuceniu zaklęcia czarodziej je zapomina (pojawia się w tym momencie pytanie, jak działa atut "Spell Mastery" - niestety, nigdzie nie jest to wyjaśnione).
Autorzy wzięli także pod uwagę wewnętrzny podział czarodziei na czarne, czerwone i białe szaty. Stąd odpowiednie klasy prestiżowe, nieźle oddające charakter każdego zakonu.
W opozycji do czarodziei pozostają zaklinacze : nowy element w magii Ansalonu, czerpiący moc z chaosu. Nie podlegają bogom, i nie dotyka ich klątwa magii. Przez tradycyjnych magów traktowani są podejrzliwie i z niechęcią.
Kapłani Ansalonu z pewnością nie mają łatwego życia. Niemal każdy kapłan przeżył powrót, odejście, i znowu powrót bogów. Można sobie wyobrazić, że przy tym zawodzie pozostali tylko najwytrwalsi i najmocniej wierzący...
Czym zaklinacze są dla czarodziei, tym mistycy są dla kapłanów. Rzucają zaklęcia kapłańskie, ale nie zależą od bogów, a energię czerpią z własnej duszy. Stosunki między kapłanami a mistykami nie są najlepsze, tym bardziej że wielu mistyków całkowicie odrzuca bogów, uważając ich za zawodne i kapryśne istoty.
Mistycy i zaklinacze określani są kolektywnie jako "dziedzice" (ang. "scions"), jako że ich magia jest tą samą, którą używali ludzie Wieku Marzeń.
W rozdziale pojawia się sporo nowych czarów i domen, użytecznych dla wszystkich profesji magicznych. Niestety, zabrakło informacji o wpływie unikatowego środowiska magicznego na magię Bardów i Tropicieli.
Rozdział IV: Bogowie
Czytając "Kroniki Smoczej Lancy" wyrobiłem sobie obraz bogów Krynnu jako zimnych, obojętnych wobec wyznawców istot, zainteresowane tylko Równowagą i zwiększaniem własnej mocy. To, co znalazłem w części historycznej omawianego podręcznika, potwierdziło mój pogląd. Byłem więc mocno zaskoczony tym co znalazłem w Rozdziale IV - zwykły, dedekowski panteon, gdzie wszystko jest jasne, i już na pierwszy rzut oka widać, kto jest dobry, a kto zły.
Widoczna jest niekonsekwencja autorów, którzy nie dostosowali opisu bogów do mrocznego świata. Oczywiście, może to być także celowy zabieg - wszak w naszym świecie w imię nieskończenie dobrych bóstw dokonywano najpotworniejszych zbrodni.
Spora część rozdziału poświęcona jest kosmologii. Przedstawiony w niej obraz zgrabnie koresponduje z innymi, znanymi już kosmologiami, rzucając nowe światło na obraz meta - świata w Trzeciej Edycji. Wygląda na to, że definitywnie możemy pożegnać się ze Spelljammerem...
Rozdział V: Geografia
Rozdział V nie zawiera szczególnych rewelacji. Poszczególne państwa i krainy podane są w standardowy sposób, znany z innych podręczników. Być może obszerność tematu sprawia, że opisy wydają się nieco skrócone, i wywołują uczucie niedostytu. Możliwe, że więcej informacji znajdować się będzie w dodatkach, których z dostępnego materiału można wydać całkiem sporo.
Rozdział VI: Kampania Smoczej Lancy
Rozdział VI zawiera zarówno informacje o świecie, jak i wskazówki co do prowadzenia. Przedstawione są pokrótce pomysły na drużyny i przygody. Omówione zostały główne siły współczesnego Ansalonu pod kątem przydatności dla graczy i MG. Na uwagę zasługuje zaakcentowanie wpływu historii świata przedstawionego na teraźniejszość; autorzy słusznie zauważają, że większość "poważnych" kampanii będzie w mniejszym lub większym stopniu powrotem do przeszłości Krynnu.
W rozdziale tym znajdziemy opis języków, waluty, stosunków międzypaństwowych i religijnych, a także wskazówki dla osób chcących wziąć udział - bądź to jako gracze, bądź jako MG - w słynnych wydarzeniach z historii Ansalonu, np. Wojny o Lancę czy też Upadku Isztar.
Rozdział VI jest dobrze zrobiony - zarysowano w nim wiele potencjalnych konfliktów, co znacznie ułatwi pracę MG planującemu większą kampanię.
Rozdział VII: Istoty Ansalonu, Rozdział VIII: Smoki Krynnu
Rozdziały VII i VIII kolektywnie tworzą część "bestiariuszową" podręcznika. Także i tutaj nie znajdziemy żadnych rewelacji. Zamieszczone bestyje mają charakter raczej "dekoracyjny", a ich podstawowym zadaniem jest tworzenie odpowiedniego klimatu i możliwe urealnienie settingu.
Na osobną uwagę zasługują smoki, w szczególności Smoczy Władcy. W przeciwieństwie do innych światów, smoki Krynnu nie są jedynie strażnikami skarbów. Wprost przeciwnie - smoki biorą aktywny udział w życiu społeczno - politycznym Ansalonu, wspierając czynnie poszczególne grupy (np. Rycerzy Solamnijskich) a nawet państwa.
Rozdział IX: Inne Ery Gry
Rozdział IX powinien właściwie nosić nazwę "Nowożytna Historia Ansalonu". Jest to dosyć dokładny opis świata począwszy od Wojny o Lancę, a skończywszy na Wojnie Dusz i śmierci Takhisis.
Lektura Rozdziału IX nieodparcie przywodzi na myśl skojarzenia z systemami postapokaliptycznymi. Historia ostatnich pięciuset lat Ansalonu to właściwie kronika nieustannych kataklizmów i wojen, często prowadzonych przy użyciu niezwykle niszczycielskiej magii wojennej. Ogromne połacie kontynentu zostały w nieodwracalny sposób spustoszone bądź zatopione, całe państwa, rasy i narody powstały i zostały zniszczone w ciągu kilku dziesięcioleci.
Śmierć głównego mąciciela - czyli Takhisis - bynajmniej nie oznacza końca konfliktów. Odkrycie przez ludzi nowych mocy - magii chaosu i mistycyzmu - sprawiło, że poraz pierwszy w historii rola bogów stanęła pod znakiem zapytania. Coraz częściej podnoszone są głosy, że bogowie więcej zaszkodzili, niż pomogli Ansalonowi, co z kolei doprowadza do napięć między "starymi" a "nowymi" czarodziejami i kapłanami.
Nie ulega wątpliwości, że czas bohaterów jeszcze się nie skończył...
Podsumowanie
Dragonlance Campaign Setting to dobry podręcznik. Jest treściwy, dobrze wydany i utrzymany w znanym polskiemu czytelnikowi klimacie "Smoczej Lancy". Widoczne są niekonsekwencje i nielogiczności w sposobie przedstawiania świata ; autorzy najwyraźniej nie potrafili się zdecydować, czy pokazać Krynn jako świat postapokaliptyczny (czego wymagałby zdrowy rozsądek i wewnętrzna logika świata), czy jako pole do popisu dla graczy - herosów (czego wymaga generalna linia utrzymywana przez Wizardsów).
Moim zdaniem, powyższy dylemat rozwiązany został w sposób zadowalający. Każdy znajdzie tu coś dla siebie - czy to lochy do eksploracji, czy też tajemnice przeszłości do odkrycia, czy też budowę nowego świata.
Polecam.