Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Dragonstar: Heart of the Machine
Ostatnia aktualizacja: 10 lipca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Smocze Imperium - setki lat świetlnych pustki kosmicznej, dziesiątki tysięcy układów gwiezdnych, setki tysięcy światów zamieszkiwanych przez niezliczone biliony istot, z których jedynie nieznaczna część została skatalogowana i opisana w imperialnych archiwach.

Dragonstar - niezwykły setting przenoszący klasyczne D&D w futurystyczne realia scence - fiction, światy pełne niewiarygodnie zaawansowanej technologii, podróży międzygwiezdnych i nauki ocierającej się o magię. Setting, w którym piloci i mechanicy pracują ramię w ramię z paladynami i magami, a statki kosmiczne podróżują w mgnieniu oka między najbardziej nawet odległymi zakątkami galaktyki dzięki zaklęciom teleportacji.

Do tego uniwersum gracze i Mistrzowie Gry mogą się przenieść nie tylko dzięki podręcznikom publikowanym przez wydawcę settingu, firmę Fantasy Flight Games; również wydawnictwo Mystic Eye Games dało im kilka przygód osadzonych w realiach settingu. Recenzję pierwszego ich zbioru, Raw Recruits, jakiś czas temu przedstawiałem czytelnikom Nowej Gildii, dziś przyszła pora na kolejny podręcznik pozwalający graczom przeżyć ekscytujące przygody na odległych rubieżach Smoczego Imperium, a Mistrzom Gry - włączyć do swoich kampanii kolejny kawałek bezkresnej galaktyki rządzonej przez dziesięć smoczych rodów.

Heart of the Machine to pojedynczy, stosunkowo krótki scenariusz przeznaczony dla niezbyt doświadczonych postaci (4 poziom), którego akcja osadzona jest na jednym ze światów głębokiej prowincji. Drelga, planeta dopiero niedawno włączona do Imperium i wciąż jeszcze znajdująca się w początkowym stadium procesu kolonizacji, może być dla postaci domem, przystanią i schronieniem w ucieczce przed ścigającymi ich kłopotami (znakomita opcja, jeżeli MG zechce włączyć przygodę do już rozgrywanej kampanii), albo po prostu przystankiem w drodze przez międzygwiezdne pustkowia - wszystkie te opcje mają swoje plusy i minusy, które autorzy rozważają w pierwszej części dodatku, opisującym szczegółowo port kosmiczny, jego mieszkańców i najważniejsze miejsca, a także przedstawiającej ogólną charakterystykę świata. Ten fragment aż kipi od pomysłów na rozwinięcie i rozbudowanie przygody o wątki poboczne, motywów do wykorzystania w kolejnych, samodzielnie już tworzonych scenariuszach osadzonych na tej planecie.

Druga, główna część podręcznika przynosi nam mięso - scenariusz, w którym postacie wplątują się w iście kosmiczną kabałę, i muszą wytężyć wszystkie siły, nie tylko by rozwiązać zagadkę tajemniczych zaginięć (że pozwolę sobie uchylić rąbka tajemnicy), ale nawet by przeżyć i zachować skórę w jednym kawałku - tu największy i chyba właściwie jedyny zarzut, jaki postawiłbym autorom - w kilku miejscach postacie trafiają w środek walki, której praktycznie nie mają jak uniknąć, a której niepomyślny wynik, zesłany choćby przez złośliwe kości, oznacza de facto koniec przygody i kariery postaci. Na szczęście twórcy scenariusza zamieszczają w poszczególnych jego punktach sugestie pozwalające w miarę bezproblemowo dostosować scenariusz do drużyn odbiegających o średniej krajowej - słabszych, silniejszych, nastawionych bardziej na walkę, lub przeciwnie - składających się raczej z postaci mózgowców.

Przygoda w dość dobrych proporcjach łączy akcję i walkę z sytuacjami, w których trzeba wykazać się pomyślunkiem lub zręcznością i talentami złodziejskimi. Miałem wprawdzie momentami wrażenie, że przeciwnicy mogą być nieco zbyt silni jak dla postaci na czwartych poziomach, jednak z drugiej strony zaawansowana technologicznie broń, jaką dysponują bohaterowie, powinna wyrównać ich szanse.

Zakończenie scenariusza (którego szczegółów nie będę tu zdradzał) bardzo łatwo pozwala kontynuować wiele wątków, czy to pochodzących z samej przygody, czy zaproponowanych w pierwszej części podręcznika - choć autorzy zapowiadają dalsze scenariusze, na stronie wydawnictwa Mystic Eye Games nie ma niestety żadnej wzmianki o planowanych kolejnych suplementach z linii Dragonstar.

Podręcznik zamykają opisy nowego potwora, nowych zaklęć, ekwipunku (tak magicznego jak i zupełnie zwyczajnego), szczegółowe rozpiski Bohaterów Niezależnych i przykładowych postaci, oraz pomoce do gry.

Heart of the Machine trudno uznać za jakiś specjalny majstersztyk - intryga nie jest przesadnie zawiła, NPCe zapadający w pamięć, a jednak przygoda ta podobała mi się. Być może dlatego, że w umiejętny i nienachalny sposób autorzy umieścili w niej kilka charakterystycznych dla świata Dragonstar elementów, że daje ona sporo wątków, które MG będzie mógł rozwijać na własną rękę, a może po prostu dlatego, że podoba mi się setting stworzony przez autorów z Fantasy Flight Games i chętnie pograłbym sobie choćby w kilka osadzonych w nim przygód - a skoro nie mam po temu okazji, musi mi wystarczyć ich czytanie.

Dziękujemy wydawnictwu Mystic Eye Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Mystic Eye GamesDo strony firmy Osseum Entertainment